Encensé quasi-unanimement par la critique, GOTY pour certains, jeu over-hypé pour d’autres, The Last Of Us a débarqué sur les PS3 de France, de Navarre et du reste du monde en juin dernier. Chose assez rare pour être soulignée : j’ai fait le jeu moins de deux mois après sa sortie, moi qui suis plutôt habitué à éponger mes années de retard sur cette génération de consoles. Ne me demandez pas pourquoi le test ne sort que maintenant alors que j’ai terminé le jeu il y a quelques temps déjà. Si vous en saviez trop je me verrais dans l’obligation de vous éliminer, et on ne peut décemment pas se passer de notre précieux lectorat. Sur ces bonnes paroles, je vous invite à lire ce qui suit pour savoir ce que je pense du titre, sans note à la fin et sans aucune mention faite au jeu en multi. C’est ma marque de fabrique.
Gare aux morilles
Commençons donc par le contexte dans lequel se place The Last Of Us. Dans un futur alternatif relativement proche, l’humanité survit tant bien que mal à une pandémie l’ayant frappée 20 ans plus tôt. La pandémie en question fut provoquée par un champignon : le cordyceps. Comme tout champignon qui se respecte, son but est de se propager. Dans le cas présent, cela se fait soit par l’inhalation de ses spores, soit par la morsure de personnes infectées. Et là vous vous dîtes : “pourquoi diable des personnes infectées voudraient en mordre d’autres et ainsi propager encore plus cette terrible infection?”. Tout simplement parce que le cordyceps vient s’implanter dans l’encéphale de son hôte, stimulant son système limbique (le centre des émotions – merci wikipédia) afin de le rendre très agressif. Comme si cela n’était pas suffisant, le champignon s’attaque également au corps de son hôte, le transformant progressivement en une créature qui n’a plus grand chose d’humain.
Pour information, sachez que ce champignon existe bel et bien mais qu’il ne s’attaque en réalité qu’aux insectes et aux arachnides.
Revenons-en aux survivants. Pour la plupart parqués dans des zones de quarantaine sous contrôle militaire, ils doivent faire face non seulement aux infectés, mais aussi à la famine et à leurs congénères. En effet, dans un tel contexte, l’homme est plus que jamais un loup pour l’homme (phrase de circonstance quasi-obligatoire lorsque l’on parle d’histoire de survie dans un monde post-apocalyptique). Contrebande, marché noir et autres choses beaucoup moins avouables sont autant de moyens de prolonger son espérance de vie, tout en gardant en tête la terrible règle du “c’est eux ou moi”.
Les mauvaises langues diront que le titre surfe sur la vague des zombies et autres récits du genre, très en vogue depuis quelques années au cinéma, en bande dessinée ou en littérature. Je ne pourrais leur jeter la pierre, reconnaissant moi-même que l’univers est au final assez convenu, remplaçant les classiques zombies par les infectés. Cependant, une histoire ne se juge pas sur la simple base de son synopsis. Il faut considérer son déroulement, la qualité de sa narration, le charisme et la crédibilité de ses personnages… De ce point de vue-là, The Last Of Us fait pour moi un sans-faute, notamment pour ses personnages qui ont porté le titre au panthéon de mes jeux cultes. J’y reviendrai un peu plus tard. Penchons-nous d’abord sur des aspects plus terre-à-terre que les règles ancestrales du test vidéoludique me forcent à vous décrire.
Ramage et plumage
Parlons un peu de la partie technique. Je serai assez bref car il n’y a finalement pas grand chose à en dire. Les sprites sont beaux et bien animés, les visuels sont magnifiques et nous plongent parfaitement dans ce monde où la nature a repris ses droits. Je n’ai relevé aucun bug et l’animation s’est toujours montrée fluide, même avec beaucoup de monde à l’écran. On est en présence d’un des plus beaux titres de la PlayStation 3, cela ne fait aucun doute.
Un petit mot sur la bande-son. Je reviendrai plus tard sur les excellents doublages, mais que dire de la musique? Elle est tout bonnement sublime! Avoir choisi Gustavo Santaolalla relève du pur génie, tant son style est en osmose avec l’atmosphère douce-amère du jeu. Si son nom vous est inconnu, vous avez sans aucun doute déjà entendu nombre de ses compositions, car il est l’auteur de nombreuses bandes originales de films (Babel, 21 Grammes…) Pour vous faire une idée, je vous invite à écouter ci-dessous le thème principal de The Last Of Us, composé au ronroco, l’instrument de prédilection de ce grand monsieur.
Et une seconde vidéo pour la route, où il nous parle un peu du processus de création de la bande-son (en anglais seulement, désolé).
L’art séquentiel
Pour ce qui est des mécaniques de jeu, The Last Of Us propose une jouabilité à la troisième personne somme toute assez classique. Un classicisme qui lui a d’ailleurs souvent été reproché. Personnellement, j’estime que quand on a des bases solides, nul besoin de réinventer la roue juste pour le plaisir d’être marqué du sceau de l’innovation. Le système proposé est efficace ; notre avatar se manie sans problème, distribuant tantôt des châtaignes de ses poings de plomb, tantôt des pruneaux grâce aux armes glanées durant notre progression. Certes, notre gaillard est assez pataud. Il n’a ni les talents d’acrobate d’un Nathan Drake ni la grâce d’une Lara Croft. Ce n’est pas ce qu’on lui demande de toute façon! Dans le contexte du jeu, dans la peau de ce personnage, la lourdeur a toute sa place. On parle tout de même d’un homme bien bâti, un colosse, qui se bat depuis des années pour sa survie. Par ailleurs, cette lourdeur a du bon en termes de sensation lors des combats au corps à corps : quand notre héros cogne, on a mal pour les gars en face tant les impacts semblent violents.
Je parle beaucoup des affrontements mais le titre ne se limite pas à cela. Suite à une confrontation musclée pourront suivre des phases plus orientées discrétion ou exploration. Là encore, nombreux sont ceux à lui avoir reproché cet aspect un peu trop séquencé et systématique. Je les comprends tant il est vrai qu’on anticipe souvent la séquence qui va suivre, d’un simple coup d’oeil au décor qui nous entoure. Pour autant, sur la vingtaine d’heures qu’il m’a fallu pour terminer, je n’ai jamais ressenti de lassitude ou d’ennui à cause de ça, le jeu se débrouillant toujours pour nous maintenir en haleine.
Lors des séquences où la discrétion est de mise, il faudra bien entendu éviter de se faire voir, mais également éviter de se faire entendre car certains ennemis sont extrêmement sensibles au bruit. Se déplacer à pas de loup et faire diversion en jetant briques et bouteilles ramassées au sol sont donc des réflexes de base à adopter très rapidement. Discrétion oblige, on favorisera l’arc et le couteau/surin plutôt que la pétoire. Notez que l’on peut nous-même utiliser notre ouïe pour repérer les présences alentour d’une simple pression de la gâchette R2. Cette compétence sera des plus utiles et vous en (ab)userez, croyez-moi.
Je ne peux conclure cette section sans vous parler d’un point de game design qui a fait débat : lors des séquences d’ »infiltration », seule la présence de notre personnage est détectable. Les personnages secondaires sont totalement invisibles tant que nous n’avons pas nous-même été repéré. Il ne sera donc pas rare de voir vos compagnons d’infortune nez à nez avec vos opposants sans que cela déclenche une quelconque réaction de leur part. Pour certains, cela casse complètement l’immersion. Pour d’autres (dont je fais partie), cela permet d’éviter bien des “game over” foireux à cause d’une intelligence artificielle déficiente. Un choix des développeurs que je laisse donc à chacun le soin de juger en fonction de ses sensibilités.
Les maux de la faim
J’ai développé dans les paragraphes précédents les aspects action et discrétion du titre. Reste donc à parler un peu d’exploration et de survie. Entre deux massacres d’individus hostiles, les séquences d’exploration vous permettront de souffler un peu, d’admirer les paysages et surtout de glaner un maximum d’objets. Objets que vous pourrez ensuite combiner pour fabriquer de quoi vous aider dans votre progression. Vous pourrez par exemple utiliser des bandages et de l’alcool pour fabriquer, au choix, un kit de premiers soins ou un cocktail molotov. Tout se fait en temps réel et non dans les menus, choisissez donc bien le lieu et le moment avant de jouer les Mac Gyver en herbe.
Toujours au rayon bricolage, vous trouverez régulièrement des boîtes à outils ainsi que des écrous, boulons et vis qui vous serviront à améliorer vos armes. Au rayon pharmacie, vous pourrez vous procurer des pilules (NDLR : la drogue, c’est mal) permettant d’améliorer les capacités du héros (ouïe plus fine, barre de vie plus conséquente…)
En résumé : gestion d’inventaire et de munitions, amélioration de personnage, craft d’objets… Du grand classique; mais si ces éléments n’étaient pas là, nombreux seraient ceux à s’en plaindre, ne croyez-vous pas? Les joueurs seraient-ils d’éternels râleurs?
Pour être tout à fait honnête, entre mon côté très économe et ma manie compulsive de retourner la moindre touffe d’herbe, je n’ai jamais manqué de rien en mode de difficulté normal. Il semblerait que l’aspect survie se corse quelque peu dans les niveaux de difficulté plus élevés, dixit mon frangin, platineur de jeux Naughty Dog depuis le premier Uncharted. Le leitmotiv des protagonistes – “faire en sorte que chaque balle compte” – devrait donc prendre tout son sens quand on attaque le mode de difficulté survivant et, puisque je parle des protagonistes, la transition est toute faite vers l’ultime section de ce long article. Un peu de courage, c’est bientôt fini!
Just the two of us
Le titre regorge de personnages tous plus intéressants les uns que les autres, tous dotés d’un doublage extrêmement soigné et convaincant – du moins en anglais – qui les rend d’autant plus crédibles. Chaque nouvelle rencontre apportera son lot d’interrogations: “Est-ce un ami ou un ennemi?”, “Quels sont ses objectifs?”, “Comment en est-il (ou elle) arrivé(e) là?”, “Quelle était sa vie avant la catastrophe?”… Vous trouverez souvent réponse à vos questions, pour le meilleur ou pour le pire.
Au centre de toutes les attentions, il y a bien évidemment nos deux héros que j’ai soigneusement éviter de nommer depuis le début : Joel et Ellie. Le premier est un homme d’âge mur, survivant depuis le tout début de la catastrophe. Cela n’est jamais dit clairement, mais il semble évident qu’il a dû faire des choses pas très nettes pour s’en sortir. En même temps, on ne survit pas 20 ans à un tel cataclysme par hasard. Plus anti-héros pragmatique que héros au grand coeur, on comprendra bien assez tôt que Joel est un homme qui ne recule devant aucun sacrifice pour atteindre ses objectifs. La seconde est une adolescente au caractère bien trempé. Elle n’a jamais connu autre chose que les murs, les grilles et les barbelés des zones de quarantaine. Attachante au possible, on ne peut que la regarder d’un oeil attendri lorsqu’elle s’émerveille devant un lever de soleil, une affiche de cinéma ou tout autre vestige d’une époque qu’elle n’a jamais connu mais qui nous est, à nous joueurs, ô combien familière.
Initialement forcés à faire équipe dans des circonstances que je vous laisse découvrir, nos deux protagonistes vont, tels le Petit Prince et son Renard*, apprendre à s’apprivoiser, épreuve après épreuve. Comme je le disais plus haut, c’est selon moi le coeur du jeu, plus que le gameplay et la démonstration technique.
Ces deux personnages pris séparément sont déjà très attachants, mais ensemble ils forment un duo irrésistible. Je me suis réellement pris d’affection pour eux, partagé entre l’envie de les faire arriver au bout de leur odyssée et la crainte de ce qui les attend. Alors que le générique de fin défilait devant mes yeux, j’ai retrouvé une sensation que je n’avais pas connu depuis des années : le blues de fin de partie (appellation non-officielle). On a tous connu cet instant au moins une fois dans notre vie de joueur. Sur le moment, on jubile, on se dit: “Yes! J’ai fini!”. Puis on pose sa manette, on respire un grand coup et on se dit: “Merde… Mais c’est vraiment fini là”. Retour à la réalité, les heures et les épreuves passées en compagnie de nos héros ne sont déjà plus qu’un doux souvenir. On peut certes recommencer le jeu, mais ça ne sera plus pareil. Le mal est déjà fait et rien ne sera plus comme avant. Une première fois ne s’oublie pas comme ça et nous laisse des traces à jamais…
Last but not least
Vous l’aurez sans doute compris, The Last Of Us est pour moi un jeu culte, de ceux qui vous marquent à vie. Si ces quelques paragraphes que j’ai écrit n’ont pas su vous convaincre, ils m’auront au moins permis de lui déclarer tout mon amour. Je me dois de dire un grand merci aux équipes de Naughty Dog. J’appréciais déjà leur travail avant mais là, ils ont atteint des sommets.
Pour être tout à fait clair, je ne dis pas que le titre est parfait, juste qu’il offre tout ce que moi j’attends d’une oeuvre vidéoludique. Je reconnais volontiers que quelques points, mentionnés plus hauts, pourront poser problème à certains. Cependant, à mes yeux ce ne sont que des broutilles en comparaison de ce que j’ai vécu en compagnie de Joel et Ellie.
Paradoxalement, j’éprouve énormément de difficultés à m’y replonger maintenant. Comme je le soulignais auparavant, ma première aventure fut si intense que je sais déjà que la refaire reviendrait à dénaturer le souvenir que j’en ai. Ainsi, tout comme le Renard doit laisser le Petit Prince* continuer sa route, je laisse à mon tour Joel et Ellie s’en aller, gardant leur souvenir dans un coin de ma tête.
* Ce test vous est offert par la fondation Saint-Exupéry.
Très bonne critique ! Et je suis comme toi je n’arrive pas a me replonger dans le jeu ma première partie ma tellement satisfait que j’ai peut être peur d’être déçu a la deuxième ?
Enfin ce qui est sur The Last of us Fait partie des grands on peut dire merci a Sony (pour produire toutes ces exclusivités de qualités) et à Naughty Dog d’avoir aussi bien travaillé !
Maintenant je rêve de voir de quoi il seront capable sur PS4 et quand je vois déjà Killzone de Guerilla et Infamous de Sucker Punch (qui ont l’air nettement mieux que leur prédécesseur tant aux niveau graphismes qu’aux niveaux gamplay, et scénaristique bon évidemment ce ne sont que des impressions) je me dis que Naughty Dog n’a pas finit de nous impressionner !
Et n’oublie pas le très prometteur The Order : 1886 🙂
On ne sait malheureusement pas assez de choses sur ce jeu même si j’avoue il me tente déjà pas mal je préfère ne pas me prononcer avant d’avoir plus d’éléments ! Après le studio de développement est ReadyAtDawn qui a fait Daxter sur PSP et Les 2 God Of War sur PSP et c’était de très bon jeux pour la PSP donc ont peux imaginer qu’ils s’en sortirons pas mal sur PS4
J’ai écrit un petit article dessus que tu n’as sans doute pas vu, voici le lien 😉 tu m’en diras des nouvelles:
http://gameinferno.fr/4815/news/the-order-1886-du-nouveau-enfin/
Quel test! Quel maitrise! Tu sais te faire attendre pour donner ton avis et c’est toujours un délice. Cette lecture m’a surmotivé à reprendre pas mal de choses dont ce jeu! Nice play bro!
Merci pour vos retours les mecs, ça fait chaud au coeur. 😀
J’avoue que l’arrivée d’un jeu Naughty Dog pourrait être une motivation à investir dans une PS4. En l’état, je suis très bien avec ma PS3 et sa pile de jeux qui n’attendent que moi. :p
moi aussi, ma PS3 a encore de belles heures devant elle, tant mieux, les jeux PS4 seront moins cher quand je changerai de gen 😀
Même si je trouve ce jeu over-rated, ton test envoie du pâté 😀
tellement que je reprends TLOU Ce soir! Je suis faible
Le plus beau compliment qu’on puisse me faire. 🙂
Tu l’avais déjà fini une première fois je suppose? Moi je laisse passer un peu de temps, mais je m’y remettrai un jour, c’est sûr.
Même pas… Justement je l’ai mis en stand by l’été dernier pour me consacrer au platine de Final Fantasy XIII…
Merci beaucoup! 😀