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[Avis] Control – de nouvelles bases

Expert des shooters narratifs, le studio finlandais Remedy est revenu en 2019. Après Max Payne et Alan Wake, deux licences reconnus par la critique, il fallait faire oublier Quantum Break en proposant une nouvelle aventure surnaturelle. C’est donc sur Control que les espoirs du studio reposent.

Pour quiconque a déjà posé ses mains sur un jeu vidéo réalisé par Remedy, il est difficile de nier que l’expérience est intéressante. En l’espace de vingt ans, les développeurs ont réussi à installer une patte facilement identifiable permettant à chaque nouveau jeu de devenir un petit événement. Lorsque Quantum Break est arrivé en 2016, nous avons découvert un projet trans média intéressant dans la forme mais avec un fond terriblement pénible. Malgré cela, Remedy est toujours associé à des ambiances sombres et une réalisation soignée.

Jesse Faden est invitée à se rendre dans les locaux du Bureau Fédéral du Contrôle pour retrouver son frère Dylan disparu il y a dix sept ans. Après avoir exploré quelques couloirs, la jeune femme découvre des corps en lévitation, des objets du quotidien interdits en ces lieux et surtout une entité surnaturelle qui a pris possession des lieux. Alors qu’elle venait chercher des réponses, c’est une tonne de questions qui vont se poser sur son chemin.

Control est un TPS qui mise sur l’exploration et le combat rapproché. Pour l’exploration, il s’agit de naviguer sur 4 étages présents dans le bâtiment et deux autres lieux un peu plus “éloignés”. Le scénario nous invite à enchaîner les missions pour développer la trame principale mais à également réaliser quelques quêtes annexes pour pouvoir être plus efficace contre des ennemis très « insistant ». Et vous l’aurez donc compris, vous serez amené à faire pas mal d’allers retours pour pouvoir arriver à percer les mystères de l’Ancienne Maison.

Des mystères qui resteront bien cachés si vous décidez de filer tout droit dans l’histoire et que vous vous limitez aux interactions de bases avec les PNJ. Ces derniers ne vous laisseront pas un souvenir impérissable tant leurs rôles de dealers de quêtes sont quelconques. Il y aura bien ce concierge très étrange qui sera à l’origine d’un chapitre totalement fou mais votre expérience de jeu sera embellie grâce à votre curiosité.

Car voyez vous, dans Control, le plus important ce n’est pas votre histoire, non le plus intéressant c’est tout le lore qu’a crée Remedy et que vous pourrez approfondir en ramassant moult collectibles. En vous penchant sur un des tout premiers documents, vous lirez, cette fameuse liste d’éléments interdits au sein du Bureau Fédéral, où apparaissent des classiques armes à feu mais également des canards en plastique. La bizarrerie n’en sera que plus grande en lisant d’autres documents où les infos précieuses seront censurées puis révélées en trouvant les documents complémentaires. Certains collectibles viendront à vous naturellement au cours de l’enquête. Ainsi dans divers lieux vous pourrez regarder des films qui ressemble à s’y méprendre aux vidéos du projet Dharma dans LOST. Ces sortes de guides vous en apprendront beaucoup sur les événements du jeu, sur vos pouvoirs et vos armes. Il y aura également cette hotline, qui communiquera avec vous et vous donnera les principales indications à suivre/respecter le tout dans un langage très étrange. Bref Control est un jeu qui se raconte peu et vous demande de plonger pleinement dans son histoire pour qu’il en devienne fascinant.

Tout en explorant, on découvre un univers mais également un personnage central du jeu: le bâtiment. Ce building situé en plein New York n’est visible que par les personnes invitées à y entrer. Appelé l’Ancienne Maison, le gratte-ciel centralise tout les événements surnaturels que le Bureau Fédéral du Contrôle relève. Il enregistre et inventorie les objets ayant abrités ou abritant encore des entités et expérimente tout un tas d’idées de la plus sérieuse à la plus farfelue (un département est consacré à la chance par exemple). Sur les différents étages nous allons découvrir une direction artistique impressionnante. En s’inspirant du courant architectural brutaliste, Remedy inonde son level design d’un béton lisse sur lequel se reflète des effets de lumières bluffants. Chaque pièce est pensée pour marquer les esprits à la première visite. En plus d’une décoration plutôt sobre et très bureaucratique, on trouve des blocs monolithiques déposés un peu aléatoirement par le Hiss l’entité maléfique. Ces blocs s’en iront petit à petit à chaque fois que Jesse se sera chargée de faire le ménage dans la zone infestée. A ce propos, à chaque nettoyage, le Hiss verrouillera les principales sorties transformant le lieu en une sorte d’arène très vaste.

En développant les pouvoirs de Jesse et en revenant régulièrement sur nos pas, il sera possible d’accéder à de nouveaux endroits comme si la disparition du Hiss avait permis de redéfinir le level design en amenant un peu plus de verticalité.

Du premier pas franchi dans l’Ancienne Maison jusqu’à la fin de l’histoire voir même après, on évolue dans une ambiance froide, parfois glauque et constamment angoissante. Nous ne sommes pas dans un jeu d’horreur mais la palette de couleur utilisée, le sound design très travaillée et la structure des niveaux expriment avec élégance que nous ne sommes pas vraiment les bienvenus par ici. Control est presque un résumé de tout les travaux de Remedy. On retrouve l’ambiance des cauchemars d’Alan Wake, la froideur et l’aspect poisseux de Max Payne et le photoréalisme de Quantum Break.

Remedy a toujours su raconter des histoires, plus ou moins bien certes mais ça a toujours été sa marque de fabrique. L’autre chose que le studio a toujours voulu faire ce sont des shooters plutôt franc et direct. Après avoir récupéré une arme à feu, on va se rendre compte que ce pistolet n’est en rien normal. D’abord parce que c’est la seule arme du jeu mais surtout parce qu’elle est modifiable. En explorant le jeu et en découvrant des collectibles, l’arme va pouvoir évoluer et passer d’un style mitraillette à un petit shotgun ou à un revolver un brin classique. Si le gameplay transpire le classicisme à première vue, les premières courtoisies échangées avec les ennemis vont nous faire comprendre que Remedy a décidé d’envoyer balader les derniers acquis de gameplay dans les TPS/FPS modernes. Alors non, ici la roue n’est pas réinventée non plus, mais sachez qu’il faudra aller au contact, être attentif aux ennemis mais aussi à votre environnement pour dominer vos sujets.

Dans les phases de combats, il faudra analyser le niveau de vos ennemis, leurs armes et leurs défenses (une barre de vie classique qui descend et parfois un bouclier plus ou moins résistant) et adapter votre arme en fonction. Le tout en faisant attention à éviter la surchauffe. Car dans sa grande générosité, le Bureau vous fourni une arme qui se recharge toute seule, pas besoin de courir après des munitions. En revanche ce qu’il faudra extrêmement surveiller c’est votre santé qui pourra vite diminuer. Elle se récupérera en passant sur les corps de vos ennemis ou en collectant des petites lumières bleuâtres. Et oui, ici, pas de système de couverture et pas la peine de vous planquer derrière un mur ou un pilier, il est susceptible de disparaître sous la menace ennemi ou sous votre propre colère.

Car si l’arme de service de Jesse est déjà plutôt sympathique mais montre vite ses limites, il y a une petite compensation offerte par le jeu. En plus du Hiss qui vous mettra à mal à chaque rencontre, il y a une (ou plusieurs) entité qui vous veulent du bien dont celle que tout le monde appelle Le Comité. Joignable via la Hotline ou en visitant le Plan Astral (un des autres lieux), ce précieux Comité vous attribuera des pouvoirs qu’on peut largement définir comme jouissif. En effet, Jesse va pouvoir utiliser la telekinésie comme bon lui semble en manipulant objets en tout genre, mobilier, corps sans vie et même en arrachant des blocs de bétons. Il sera aussi possible de léviter soit pour tirer avantage d’une situation en combat ou alors pour atteindre des endroits jusqu’à présent inaccessible. A cela s’ajoute les pouvoirs de possession où un ennemi pourra être retourné contre les siens pour nous permettre de souffler un peu. Enfin en cas de combat trop compliqué ou trop rapproché, Jesse pourra s’extirper via un déplacement rapide ressemblant au dash et permettant de frapper un ennemi assez brutalement. Il faudra par contre interagir intelligemment avec ces pouvoirs et jongler avec l’arme de service car les capacités psychiques de Jesse possède une jauge d’utilisation. Elle se rechargera seule, mais les ennemis ne vous attendront pas.

Enfin, les deux éléments de combats (arme et pouvoirs) seront “modables” grâce à des collectibles facilement trouvables et aux missions accomplies. L’arme de service pourra être équipé de capacité améliorant par exemple la précision pour les headshot ou le taux de récupération pour la recharge etc. Les pouvoirs eux, seront améliorables via un arbre de compétence qui peut paraître gourmand mais avec un peu de curiosité vous pourrez atteindre la maîtrise totale des pouvoirs assez rapidement. Control est un jeu qui dans son gameplay vous offre un sentiment de surpuissance. Il sera très vite amusant (voir orgasmique, n’ayons pas peur des mots) d’établir une stratégie dans les combats (spoil, la lévitation et la projection d’objets sont la clés).

A cette jouissance de gameplay s’ajoute le plaisir visuel puisque le sound design et les effets de particules déjà très bien développés dans Quantum Break sont bluffant. Le moteur Northlight petit bijou technologique de Remedy (qui fait facilement cracher les poumons des Xbox et PS4 classiques) permet au joueur de vraiment profiter de ces actions et de semer un chaos total. Bien évidemment cette plénitude guerrière va à mi-parcours devenir un peu plus modérée avec des ennemis bien plus coriaces qui demanderont des nerfs d’aciers. Il y a d’ailleurs dans le dernier tiers du jeu un certain déséquilibre avec parfois des phases de combats étrangement facile et juste ensuite un degré de difficulté poussé à l’extrême.

S’il est un jeu très dynamique et plaisant à jouer dans ses phases de combats et d’exploration, c’est finalement dans scénario que Control peine un peu plus à se raconter. Alors certes ces fameux collectibles viennent nourrir le background mais si Jesse est rentrée dans ce bâtiment colossal c’est pour une raison et cette raison se perd un peu dans un enchaînement de twist scénaristique. Comme si plusieurs personnes avaient bossés sur le scénario, les dialogues et la narration et que personne n’avait centralisé les idées, les laissant s’empiler les unes sur les autres sans liant. Jesse Faden qui obtient au début du jeu un rôle très important au sein du Bureau Fédéral du Contrôle doit se taper des tâches qu’on oserait pas confier à une personne ayant autant de responsabilité. Autant nettoyer des zones et repousser les attaques du hiss sont des missions logiques, autant aller reconnecter deux tuyaux dans le secteur de maintenance semble étrange. Mais sommes nous a une bizarrerie près? 

Pour profiter pleinement du jeu, de son ambiance et de ses dialogues, il est grandement recommandé de jouer en VOST, d’abord parce que la VF est catastrophique mais aussi parce qu’il faut admirer le talent de comédienne de Courtney Hope (Jesse Faden) mais aussi celui de Matthew Porretta (la voix de Alan Wake et ici un Casper Darling totalement maboule) et surtout se délecter de la voix et de l’acting de James McCaffrey (Zaccharia Drench) qui double Max Payne dans ses trois épisodes.

Control est une vraie pépite que Remedy a réussi à livrer avec quelques défauts mais qui sont aisément pardonnables tant l’ensemble est maîtrisé. C’est avec curiosité et plaisir que l’on explore cette Ancienne Maison élégante, qui semble en perpétuel évolution. Même si on sent qu’à un certain moment, l’équipe semble avoir fait des concessions sur le scénario pour pouvoir arriver au bout de son projet, il ne vous faudra pas lâcher. Car c’est à la toute fin que Control prend une dimension de jeu incontournable. Soyez curieux. Remedy peut se réjouir après un Quantum Break décevant, ils ont livré ici leur meilleur jeu, aussi important que Max Payne et dans la bouche de l’auteur de ce test, c’est le plus beau compliment possible.

Control est disponible depuis le 27 août 2019 sur PS4, Xbox One, PC (exclusivité temporaire Epic Game Store)

Testé à partir d’une version commerciale sur PlayStation 4

Prix conseillé: 50€ (Amazon par exemple) – Version deluxe à 70€ chez Micromania

Développeur: Remedy Entertainement

Editeur: 505 Games

Musique: Martin Stig Andersen, Petri Alanko

(screenshots personnel)

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