Game Inferno

Dans l'enfer du jeu

à la une PC Windows PlayStation 4 (Pro) Tests et Avis Xbox One (X)

Destiny 2, la Récap

Mes principaux faits d’armes de Destiny premier du nom

Depuis fin 2014, mon temps de jeu est rythmé par Destiny. Jamais un jeu n’a autant accaparé mon temps aussi longtemps, et ce, pour mon plus grand bonheur. À chaque date anniversaire du jeu, je me suis dit que faire un petit récap serait plutôt cool mais, par manque de temps, et surtout par flemme, je ne l’ai jamais fait (pourtant j’ai passé plus de 2 300 heures sur le premier jeu, j’avais donc des choses à dire).

Cette année, je prends donc mon courage à deux mains pour enfin vous faire cette récap, vous comprendrez peut-être ainsi pourquoi j’ai déjà dépassé le millier d’heures sur le dernier né du studio Bungie (ou pas). C’est parti.

1091 heures exactement…

Avant la Guerre Rouge

Bêta de Destiny 2_20170723190118

Officiellement, mon aventure Destiny 2 a commencé à la mi-juillet 2017, à l’occasion de la sortie de la Bêta du jeu sur PlayStation 4. Moment choisi donc pour poncer avec la Team Bonux ce qui va s’avérer être le début du jeu complet : La mission « de Retour » qui correspond à l’invasion de la Tour par les forces Cabal de la Légion Rouge.

Cette bêta sera, dans un premier temps, l’occasion de découvrir en jeu les nouveaux Super développés par les petits gars de Bungie et aussi de remarquer que l’ATH a changé pour nous afficher plus d’informations du fait de certaines nouveautés, comme la compétence de classe (barricade, esquive, faille). Cette première mission, qui sera un peu remanié dans le jeu complet, est aussi l’occasion de voir Zavala « mourir », enfin on n’a pas tous eu cette chance, mais j’ai pu capturé ce moment assez surprenant !

La bêta proposait aussi un assaut, la Flèche Inversée, qui reste un de mes assauts préférés du jeu, ainsi que la nouvelle configuration du pvp de Destiny : Le 4v4 avec d’un côté les parties rapides (Choc, Domination et, Suprématie, même si je ne me rappelle pas en avoir fait à l’époque) et de l’autre le Compétitif (avec seulement le mode Explosif de disponible, qui sera rejoint par la Survie dans le jeu complet).

Le pvp en 4v4 change alors complètement nos habitudes de jeu et, mieux encore (ou pire selon certains), récompense le jeu en équipe, ce qui n’est pas pour me déplaire, même si on continue, encore aujourd’hui, à jouer n’importe comment, comme si on était en solo sur la map, au sein de la Team Bonux.

L’Explosif me fera beaucoup d’effet. Un mode simple, loin d’être original si on est un habitué du FPS/TPS compétitif, mais terriblement addictif et stressant en même temps. J’avais déjà hâte à ce moment-là, de retrouver ce mode en Jugement de quelque chose (pas sûr d’être déjà informé à l’époque de l’appellation d’origine contrôlée « Jugement des Neuf »), en espérant gagner plus que dans Destiny grâce aux bombes enclenchées ou désamorcées. Je ne croyais pas si bien dire…

La Guerre Rouge

Ça y est, nous sommes le 6 septembre 2017, le jeu est enfin là. L’occasion de se frotter pour de bon à Dominus Ghaul, le Chef de la Légion Rouge.

Après avoir rejoué la mission De Retour, qui a subi quelques modifications la simplifiant par endroit depuis la Bêta de juillet, on découvre enfin les conséquences de notre perte de lumière. Plus de super saut, plus de Super, plus de grenades, plus rien quoi. On erre dans la Cité en ruine, à la recherche de visages amicaux pour nous aider… Peine perdue. On ramasse ici et là des armes un peu pété après avoir retrouvé notre spectre qui n’a pas l’air en meilleur forme que notre gardien et nous suivons, à travers la ZME, un oiseau qui s’avère être l’animal de compagnie d’un des nouveaux PNJ de l’univers de Destiny : Suraya Hawtorne. Après avoir fait sa rencontre dans le nouvel espace social, le Domaine, nous repartons en quête de notre Lumière suite à un rapport d’éclaireur, ce qui nous mènera à la mission Étincelle. Le but ici sera de traverser une zone boisée afin de retrouver un fragment du Voyageur, sensé nous redonner nos pouvoirs… Ce qui sera le cas d’ailleurs ! Ces pérégrinations dans la ZME sera d’ailleurs l’occasion de tomber sur nos meilleurs ennemis, les Déchus. Le jeu accélère alors et nous fait comprendre que pour battre Ghaul et sa Légion Rouge, il nous faudra toute l’aide de l’Avant-Garde réunifiée.

Suraya & Louis

Après avoir aidé un peu Hawtorne (et Devrim Kay, le PNJ référent de la ZME), nous nous rendrons sur Titan, après avoir entendu un message radio de Zavala appelant au ralliement des derniers survivants sur la base du satellite de Saturne. L’occasion aussi de vous embrouiller un peu avec Suraya (c’est un bien grand mot vu que notre personnage est complètement muet dans D2 contrairement au jeu précédent). Une fois sur Titan, et après avoir remis le courant et rencontré la Sous-Commandante Sloane, sans doute amoureuse de l’ami Zavala, ce dernier, après avoir vu que nous avons effectivement retrouvé notre lumière, nous demande de retrouver Cayde-6. Les aventures sur Titan sont d’ailleurs l’occasion de retrouver (avec plaisir) nos amis de la Ruche, qui, selon les informations de Sloane, sont en plein processus de reconstruction après la chute d’Oryx et tente de faire revenir Savathûn, la sœur du défunt Roi des Corrompus, afin de les guider vers l’extermination des races vivantes de l’Univers, mais ça, c’est sans doute une autre histoire.

Le Chasseur Exo se trouve alors sur Nessos, pris au piège dans un téléporteur Vex, malgré les mises en garde de Failsafe, l’IA schizophrène du vaisseau-colonie Exode Noir, échoué depuis des centaines d’années sur le planétoïde transformé par les Vex. Oui, parce qu’en plus des Cabals de la Légion Rouge ainsi que des Déchus, Nessos pullule de Vex qui font le même délire que d’habitude : transformation, transformation et transformation. C’était bien la peine de détruire le Jardin Noir il y a 3 ans… Bref, après avoir libéré le Cayde-6 (dédicace Failsafe), et lui avoir dit que Zavala avait besoin de lui (dans un échange savoureux et hilarant), nous voilà reparti pour retrouver le dernier pilier de l’Avant-Garde, Ikora Rey…

… Qui, après avoir perdu sa lumière est passée pas loin de la dépression et s’est rendue sur Io, le Satellite de Jupiter sur lequel s’est posé le Voyageur en arrivant dans notre Système Solaire. Pour les Arcanistes, et particulièrement Ikora, Io est une terre sacrée depuis des temps anciens et elle fulmine à l’idée de voir la Légion Rouge le souiller. Elle est moins conformiste avec les Vex, mais si vous avez un peu suivi l’histoire, cette « espèce » la fascine. S’il y en a qui est moins en admiration sur les Vex, et qui les a même en horreur, c’est bien le Scribe de Gensym, l’acariâtre Asher Mir. Pour la petite histoire, cet arcaniste éveillé a perdu un de ses bras lors d’un assaut donné sur le Pyramidion, lieu faisant fortement écho au Caveau de Verre et qui est protégé ici aussi par un énorme Vex : Brakion. Les deux autres ayant participé à cet assaut ne sont pas morts, mais ils n’ont plus l’air en très bons termes non plus.

Voilà, l’Avant-Garde est enfin réunie, il est temps de s’attaquer au Tout-Puissant, énorme vaisseau cabal qui a une fonction terrible : détruire les étoiles, ce que Ghaul veut faire avec notre Soleil afin de nous plonger dans le désespoir et ainsi empêcher toute riposte de notre part… Mais c’était bien mal nous connaître ! Grâce à des informations collectées sur Io, et après avoir empêché l’Orobas Vectura et Thumos l’Indestructible de quitter la Terre, nous nous rendrons sur le Tout-Puissant afin de le mettre hors d’état (et non le faire exploser, ce qui entraînerait la destruction du Soleil).

Pendant ce temps, le Guide, retenu captif par Ghaul et son conseiller/mentor, fini par mourir après les quelques tortures qu’il a subi et après avoir un peu nargué le Dominus sur comment obtenir la Lumière (le Voyageur l’octroie, mais on ne lui prend pas). Point important d’ailleurs, l’aventure, en plus d’être rythmée par des cinématiques se passant de « notre côté » nous propose aussi des cinématiques côté Cabals, ce qui ajoute un plus à l’immersion et nous permet de mieux comprendre les motivations de Ghaul.

Une des nombreuses cinématiques mettant en scène Ghaul

Voilà, on arrive à la fin, la dernière bataille, encore, de l’humanité, face à Ghaul. Cette dernière mission, Élu, nous permet de parcourir une infime partie de la Cité, lieu fantasmé par de nombreux joueurs de Destiny depuis la sortie du premier jeu. Après s’être frayé un chemin dans les ruines de celle-ci, nous faisons enfin face à Ghaul dont le vaisseau amiral est tout près du Voyageur. Après un combat épique lors duquel le Dominus de la Légion Rouge a tenté de faire sienne la Lumière du Voyageur, ce dernier se réveille enfin et annihile le Cabal Albinos. S’en suit alors une propagation de l’énergie du Voyageur à travers notre Système Solaire et au-delà, dans une cinématique qui nous montrera des vaisseaux pyramidaux, les vaisseaux des Tén… BREF.

À l’assaut

Voir Prothéon et Mourir

Tout au long de l’année 1 de Destiny 2, beaucoup de choses ont changé dans le programme des assauts.

Déjà, il faut savoir que contrairement au premier Destiny, vous n’avez ici aucun moyen de lancer les assauts (et les missions histoire aussi) par vous-même. Le seul moyen de les faire sera de participer aux Programmes des Assauts, qui vous les proposera aléatoirement. D’ailleurs avec certains Bonux, afin de pouvoir tous les essayer le premier week-end, on prenait systématiquement la fuite lorsque c’était un assaut qu’on avait déjà fait.

J’ai apprécié quasiment tous les assauts proposés dans le jeu Vanilla… Sauf la Chute de l’Exode Noir qui a un boss abominable, ce qui lui vaudra d’être complètement blacklisté du programme des Assauts Épiques et des Nuits Noires par la suite. Tous les autres sont vraiment sympas et de la même qualité que ceux du premier jeu. Tout comme dans ce dernier d’ailleurs, ils apportent un surplus de lore et d’interactions avec des PNJ qu’on n’a pas forcément eu l’occasion de côtoyer plus longuement lors du scénario en plus de proposer plusieurs dialogues savoureux (je pense aux échanges entre Ikora Rey et Asher Mir qui me font toujours autant marrer) et aussi quelques variations (chemins alternatifs, ennemis présents, etc). Le seul reproche qu’on pourra faire aux Programmes des Assauts Épiques de Destiny 2 est de ne pas proposer du butin exclusif par assauts, comme avait pu le faire le jeu précédent… En espérant que cette carotte revienne dans l’Extension Renégats. Croisons les doigts.

Je ne me rappelle plus trop à quel moment les Assauts Épiques ont proposé des modificateurs, mais ce qui est sûr, c’est que leur absence à la sortie du jeu a été préjudiciable. C’est simple, on ne faisait quasiment plus d’assauts dans la Team Bonux une fois qu’on les avait tous découvert.

Alors il y avait bien les Nuits Noires pour nous forcer un peu à y aller, mais, même là, le gain était trop léger au début pour être intéressant. À part pour réussir certains trophées ou obtenir une aura grâce à la Nuit Noire Prestige.

Tout au long des saisons qui ont ponctué cette première année de Destiny 2, le Programme Nuit Noire a été sans cesse en mutation, pour finalement abandonner le chrono présent à la sortie, qu’on pouvait allonger soit grâce à des anomalies sur lesquels ils fallaient tirer (et on se retrouvait alors à les apprendre par cœur pour avoir un max de temps, un défi exigeant de finir la Nuit Noire avec plus de 5 minutes restant au compteur) ou en tuant les ennemis présents. Certaines semaines, on ne pouvait même pas allonger le temps et il fallait être encore plus rapide et efficace pour s’en sortir.

Puis, le programme a changé, pour donner ce qu’on a eu tout au long des saisons 2 et 3.

Les Nuits Noires classiques n’avaient plus vraiment de difficulté, si ce n’est le malus Jeu des Paires tandis que les Nuits Noires Prestige étaient littéralement à la carte. D’abord, nous avons eu une carte permettant de baisser notre niveau afin d’ajouter de la difficulté et d’ajouter un élément dominant, le tout accompagné du fameux malus « Extinction » (qui renvoie en orbite toute l’escouade si tout le monde trouve la mort en même temps). Puis, lors de la dernière grosse mise à jour, on pouvait récupérer via Xûr (l’Agent des Neuf toujours présent pour nous filer du matos exotique… Et des Trois de Deniers dysfonctionnels) une nouvelle carte plus personnalisables que les précédentes. On pouvait ainsi choisir plusieurs malus et bonus qui avaient alors une incidence sur la difficulté mais aussi sur le coefficient de score de la Nuit Noire. En effet, à partir de la première carte, la Nuit Noire changeait complètement de formule. On peut maintenant la finir sans limite de temps MAIS plus on mettra de temps à la compléter, moins on aura de points à la fin, un système de score ayant fait son apparition.

Ce système de score a plusieurs effets. Le premier permet d’obtenir l’aura de la Nuit Noire si on égale ou dépasse le score cible (indiqué sur l’emblème de la Nuit Noire, chacune en ayant un personnalisé, obtenu dès que vous en finissez une, peu importe la difficulté). Le second effet est d’augmenter vos chances de butiner des variations d’emblèmes (moui) et surtout d’augmenter vos chances d’obtenir les objets exclusifs à chaque Nuit Noire (armes, spectres ou encore vaisseaux). C’était enfin une bonne chose pour l’intérêt du programme… Même si le taux de butin est terriblement bas, même avec un très gros score.

Bref, avec le temps, les programmes d’Assauts Épiques et de Nuits Noires ont évolué dans le bon sens… mais changeront dès la sortie de Renégats. J’en reparlerai lors du test de l’extension.

La constante mutation du PVP

Tout au long de l’année 1, le PVP a changé. On a commencé en 4v4 avec une supériorité certaine des Fusils Automatique et du MIDA… Avec un petit passage par le Cristal de Prométhée injouable (merci Bungie) quelques jours tant il était cheaté.

Comme je le disais plus haut, le 4v4 est vraiment une configuration que je trouvais top et équilibré et que je pensais éternelle. Mais c’était sans compter sur la communauté insatisfaite de la franchise de Bungie. Résultat, après de longs mois à kiffer le PVP avec des escouades restreintes, le 6v6 a refait son apparition. D’abord via la Bannière de Fer, puis en s’étendant à tous les modes de Partie Rapide…

… Partie Rapide qui a vu le mode Suprématie disparaître de sa playlist pour ne devenir qu’un mode mensuel, au côté de Pagaille et du Double, ces deux derniers modes étant absents à la sortie du jeu. Heureusement, certaines bonnes idées ont émergé durant cette dernière année écoulée, comme le retour permanent du mode Carnage ou encore la nouvelle mouture de la Bannière de Fer : toujours trois zones à capturer sauf que, quand vous avez les trois en votre possession, vous les gardez pendant 20 secondes sans que l’équipe adverse puisse les récupérer. SALE !

À côté de ça, Bungie a mis en place les Labos de l’Épreuve, mode permettant de tester des nouvelles activités comme celle où tous les gardiens sont équipés de Canon Brûleur… Pourquoi pas.

Pour finir, les fusils automatiques sont rentrés dans le rang au profit de certains fusils à impulsion exotique. Je veux bien sûr parler des violentes Aile de Vigilance et Lance du Graviton, armes qui font la pluie et le beau temps en pvp. Et l’Antiope-D ? Toujours là, malgré les mois qui passent même si la mise à jour récente en vue de Renégats a permis l’avènement de certains fusils à Pompe (Hawthorne et Paradoxe Parfait) dans l’Épreuve. Courage gardiens, les glissades+pompes sont de retour… Et ce n’est pas si déplaisant que ça.

Ah au fait ! On a réussi notre premier « flawless » en Jugement des Neuf, une juste récompense après s’être fait monter dessus pendant plus de deux ans en Jugement d’Osiris. Un plaisir incomparable.

Regardez Destiny 2 – Premier Flawless de La Bonux de LirycSama sur www.twitch.tv

NB : j’aurais pu aussi vous parler des Rangs de Gloire et de Courage, mais on va pas s’embêter avec tout ça dans cette récap, hein ? Non ? Tant pis !

Canicule sur Mercure

Destiny 2_20171208205532

C’est le 5 décembre 2017, trois mois après la sortie du jeu, que nous avons eu droit au premier DLC de Destiny 2 : La Malédiction d’Osiris. DLC prometteur avant sa sortie qui s’est avéré être un pétard mouillé, malheureusement. En cause ? La zone de patrouille de Mercure ridiculement petite et sur laquelle on ne peut pas se déplacer en passereau, un scénario court trop court, et à l’issue un peu naze. Un PNJ quasiment inexistant (Osiris) alors qu’il est censé être un des plus grands Arcanistes de tous les temps, le mec aurait dû être le Guide, excusez du peu et un autre qui est plus une groupie qu’autre chose (le Frère Vance).

Pire encore, avec ce DLC, Bungie se foire complètement sur les deux nouveaux assauts qui sont des rééditions de deux missions du scénario de la Malédiction d’Osiris. Alors, même si je comprends l’intérêt, c’est à dire insérer les assauts directement dans le scénario, contrairement à la première saison du jeu, il faut quand même avouer qu’on nous prend un peu pour des imbéciles ici… Ou alors il aurait fallu codifier ces missions (Arbre de Probabilité et Monde Fertile) comme des assauts dès le début, histoire que la pilule passe un peu mieux. On espérait à ce moment-là que ce soit juste une erreur de parcours, il n’en sera rien.

En fait, le pire dans le DLC, c’était plutôt la Forêt Infinie. Rappelez-vous à l’époque, avant la sortie de la Malédiction d’Osiris, on nous vendait la feature comme une nouveauté incroyable qui évoluerait à chacun de nos passages dedans… Puis, manette en main, la supercherie nous sauta aux yeux : la Forêt Infinie n’est qu’un écran de fumée qui certes évolue un poil, mais toujours dans le même environnement… Tout en occupant facilement 70 % du contenu des missions histoires, assauts et autres aventures. Très très grosse déception pour ma part mais aussi pour tous les membres de la Team Bonux. Le plus drôle dans l’histoire ? La Forêt n’est même pas accessible en Patrouille sur Mercure, déjà qu’il n’y a pas grand-chose à y faire (un seul événement public qui met une plombe à apparaître et un seul secteur oublié).

Le dernier gros ajout de ce DLC fut la Forge d’Osiris. Déception là aussi. En effet, les armes à forger demandait une quantité impressionnante de collectibles à farmer dans toutes les activités du jeu (une horreur ne nous mentons pas) sans être en lien avec la première planète du Système Solaire. Double déception, les armes pouvant être forgés via ce processus, n’apportait pas grand-chose à la méta du jeu, aussi bien en pvp ou en pve, et je pense qu’on ne retiendra que l’Engeance du Jardin 1 (éclaireur plutôt sympa, faisant office de Lapin de Jade Légendaire, mois bien donc) et le Jugement du Voyageur 5 (un pistolet n’ayant pas à rougir de la concurrence du Dernier Espoir… Mais plus trop présent dans la méta actuelle, et qui avait quasiment disparu de la méta de l’époque).

La fameuse Engeance du Jardin 1, chère à Shurgal1

Je suis quand même un poil médisant, la Malédiction d’Osiris nous aura quand même permis de comprendre exactement ce qui est arrivé à Saint-14, le Titan légendaire (ça vous parle le casque exotique portant son nom ?) dans une série de petites missions plutôt sympa, et surtout un final quasi-christique… Mais pour y accéder, il fallait avoir forgé un minimum d’armes, donc beaucoup de courage. Plus encore, vous pouviez même obtenir la Coque exotique de Sagira pour habiller votre Spectre… à condition de récupérer l’intégralité des armes de la Forge d’Osiris.

Oups

Bref, un DLC à oublier, exception faite de l’Antre de Raid, mais j’en parlerai plus loin.

NB : le boss final de la Malédiction d’Osiris, Panoptès, fait un peu pitié, même si la mise en scène du combat final à de la gueule.

Froid Polaire sur Mars

Le 8 mai, après une loooooooongue traversée du désert mercurien, et après avoir attendu en vain le mode Prestige de l’Antre de Raid du Dévoreur de Mondes (j’en parle après) qui finira par arriver qu’en juillet 2018, alors qu’on l’attendait pour le mois d’avril, sorti le deuxième DLC de Destiny 2 : l’Esprit Tutélaire !

Pour la petite histoire, l’Esprit Tutélaire n’est pas développé que par Bungie, un autre studio, appartenant à Activision, Vicarious Visions étant en effet derrière ce DLC. Ce qui est assez drôle d’ailleurs quand on traduit « Vicarious » dans la langue de Molière, hé hé.

Bref, l’Esprit Tutélaire vous renvoie sur Mars, mais pas le Mars que vous connaissez de Destiny premier du nom, et ses étendues de sable rouge. Non, ici vous avez le droit au Mars polaire (hémisphère sud pour ceux qui veulent savoir). Votre but ici sera de réactiver complètement Raspoutine, l’Esprit Tutélaire, à l’aide d’Ana Bray, héroïne de la Trouée du Crépuscule et descendante de l’éminente famille Bray. Les joueurs de la première heure connaisse très bien son nom d’ailleurs… Seulement, le réveil de l’Esprit Tutélaire, grâce au réveil du Voyageur du scénario Vanilla a aussi sorti une nouvelle menace de sa léthargie : Xol, La Volonté par Milliers, Ver Divin, adoré par la Ruche et surtout par Nokris, nécromancien et fils de.

Force est de constater, que niveau intrigue et activités, ce deuxième DLC est déjà plus intéressant que le précédent. La zone de Patrouille est assez vaste (et on peut la parcourir en passereau), une nouvelle activité de haut niveau a fait son apparition (le Protocole Intensification et ses vagues d’ennemis et Boss surpuissants, offrant ainsi un loot exclusif, dont trois armes et un set d’armure par classe), on apprend beaucoup plus sur les Esprits Tutélaires et surtout Raspoutine, grand mystère depuis le premier Destiny et Ana Bray est beaucoup moins plate qu’Osiris et Vance réuni, en plus d’avoir un certain charisme.

Mieux encore, l’Esprit Tutélaire voit aussi le retour des secrets à chercher, à la manière des fragments calcifiés du Roi des Corrompus ou des Spectres Défunts : Les mémoires latentes. Même si beaucoup l’ont fait avec des guides et des vidéos, faire la recherche seul ou à deux a été un réel plaisir. Surtout que tout cela n’était pas vain, vu qu’en obtenir 35 (sur 45) offrait une épée exotique, et tous les avoir un passereau conçu par la sœur d’Ana Bray, l’Incon… Elsie.

Méditation avec « l’ami » Raspoutine

À côté de ça, deux nouvelles quêtes permettant d’obtenir deux armes exotiques ont aussi fait leur apparition, dont une permettant de récupérer la surpuissante Image de l’Esprit Dormant.

Puis en fin de saison, avant et pendant le Solstice des Héros, une quête secrète a fait son apparition dans le jeu, quête ardue et cryptique permettant de récupérer le fusil de précision exotique Murmure du Ver ainsi qu’un vaisseau exotique. J’avoue que ce genre d’aventure m’avait beaucoup manqué.

Malgré ça, tout n’est pas parfait dans ce DLC, Bungie et Vicarious ayant fait une fois de plus la même erreur que lors de la Malédiction d’Osiris : recycler deux missions du scénario en assauts. Résultat, seuls les joueurs PS4 auront eu droit à un véritable nouvel assaut (exclusivité oblige) prenant place dans le Terminus des Idées sur Nessos, et nous mettant face à un Psion énorme, qui s’avère être un Commandant de la Légion Rouge maîtrisant la technologie Vex. Un assaut de qualité !

Il y a bien sûr des nouvelles aventures disponibles avec ce DLC, mais si vous n’êtes pas en quête de Lore, elles sont quasiment anecdotiques et ne font que prolonger l’expérience pve/solo.

Ça y est, nous avons pété les bouches de Nokris et Xol et réveillé Raspoutine, il est temps de célébrer tout ça avec le Solstice des Héros.

Les Célébrations du Solstice.

Comme je vous en parlais dans cet article, du 31 juillet au 28 août a eu lieu le Solstice des Héros, célébration classique de fin de saison qui mélangeait Triomphe à accomplir et, nouveauté cette année, set d’armure à reforger. Même si les tâches fut répétitives, je pense par exemple au fait de refaire les 5 missions emblématiques du scénario principal du jeu au moins deux fois, si vous n’avez qu’un set d’armure, l’idée était bonne et nous a permis à tous d’acquérir un équipement nous permettant d’atteindre les 405 de puissance (qui passeront à 400 une fois Renégats sorti).

En plus, Bungie aura eu le bon goût de nous faire visiter un minuscule morceau de la Cité au début de l’événement, nous permettant d’admirer l’architecture de la dernière Cité terrestre. Merci ! Espérons que les Triomphes de l’An 2 seront du même acabit… Mais je me projette déjà beaucoup trop loin !

La Tour avant le drame

Raid is (not) Dead

SWAG

Je finirai cette récap de l’An 1 de Destiny 2 en vous parlant des raids… Enfin du Raid et de ses deux antres. Oui, la nouveauté de cette deuxième itération du jeu de Bungie est de proposer un Raid, immense, et deux antres (un à chaque DLC) se passant au même endroit.

Le Raid donc, le Léviathan, est de mémoire le seul véritablement bien introduit dans l’histoire. En effet, après avoir tué Ghaul (du moins, après avoir contribué à sa mort), notre gardien recevait une invitation de l’Empereur (déchu) des Cabals : Calus. Celui-ci nous invite donc sur son vaisseau-prison afin de participer à des épreuves pour ensuite le rencontrer.

Après trois épreuves plus ou moins corsés (ne rigolez pas, certains ont encore du mal à l’heure actuelle, en Normal comme en Prestige), nous avions enfin la chance d’affronter Calus… Pour découvrir que le Cabal n’était pas vraiment présent en face de nous… Et que son test avait de plus grand dessein que de simplement nous affronter. Espérons qu’on en sache plus dans les prochains mois, même si on sait d’ors et déjà que tout cela est lié aux Tén… Vous avez compris.

Regardez Destiny 2 – Première tentative de raid (Les bains) de LirycSama sur www.twitch.tv
Regardez Destiny 2 – Première tentative de raid (La chasse) de LirycSama sur www.twitch.tv

La version Prestige du Léviathan apportait quelques différences dans la résolution des épreuves (plus de Chiens, plaques aléatoires aux bains, téléportations activées par le frag des Conseillers sur Calus, etc) en plus d’ennemis plus forts.

c’est juste à gauche, après Nessos, vous ne pouvez pas le rater

Le premier antre de Raid, qui est arrivé avec le DLC : La Malédiction d’Osiris est le Dévoreur de Mondes. A cette occasion, nous retournons dans le Léviathan pour faire le ménage dans le compacteur du vaisseau de Calus, qui a visiblement du mal avec la « digestion » d’une énorme hydre vex : Argos. On pourrait comparer ce premier antre avec le raid de la Chute du Roi de Destiny, un peu court, beaucoup d’exploration (mais rien de compliquer) et un boss qui donne pas mal de fil à retordre quand même… Enfin ça c’est si vous réussissez la première phase de celui-ci qui vous demandera d’être parfaitement coordonné avec vos coéquipiers pour faire sauter les cristaux protégeant Argos.
Regardez Première tentative du Dévoreur de Mondes de LirycSama sur www.twitch.tv

Vous vous en doutez, le deuxième antre nous emmène lui aussi sur le Léviathan, cette fois-ci pour botter les fesses de Val Ca’uor, un des derniers généraux de la Légion Rouge, qui pour éviter l’affront de revenir complètement perdant dans l’Empire Cabal, décide de prendre d’assaut le vaisseau de Calus afin de le ramener comme trophée de guerre… C’était sans compter sur les Calus’ Six… Enfin nous quoi! (depuis les deux précédentes activités de raid, nous sommes clairement devenus les larbins de Calus). Cet antre, sobrement intitulé la Flèche d’Etoile est comme le précédent agrémenté d’une première épreuve d’ouverture (plutôt corsée à comprendre la première fois), suivi d’une longue ballade rappelant les plus belles heures du Caveau de Verre et de la Chute d’Oryx (vous l’aurez compris, il va falloir sauter) pour finir par un combat en deux phases contre Val Ca’uor, phases qui, une fois de plus, vous demanderont d’être parfaitement synchronisés avec vos coéquipiers sous peine d’échec. En effet, la Flèche d’Etoile est un des pires raid en matière d’erreur, tout s’y paye cash et vous n’avez aucun moyen de rattraper ça.
Regardez Destiny 2 : Première Tentative de la Flèche d’Etoiles de LirycSama sur www.twitch.tv

Pour ce qui est des versions Prestiges, je trouve l’idée pas bonne. Jusqu’à maintenant, Destiny nous avait habitué à changer les résolutions des énigmes et des boss en plus de la difficulté des ennemis… Mais là, le seul changement, en plus du niveau des ennemis, ne se fait que au niveau des armes imposées ainsi que d’un modificateur, le tout changeant toutes les semaines. Idée plutôt sympa mais clairement paresseuse. On va croiser les doigts et espérer que les prochains antres de raid seront mieux développés que ça, surtout en Prestige.

Voilà, c’est tout pour cette récap de Destiny 2. J’ai volontairement omis certains trucs, comme la Joute des Factions (qui n’était pas vraiment un événement génial mais qui faisait le boulot, surtout niveau récompense) mais je pense que l’essentiel est là. Maintenant que vous avez eu le courage de lire jusqu’ici, je ne peux que vous inviter à vous lancer dans l’aventure Destiny 2, ça tombe bien, il est gratuit ce mois-ci via le PlayStation Plus et je vous donne rendez-vous le 4 septembre 2018 pour la sortie de la grosse extension : Renégats.

Je profite de mes derniers mots pour remercier Activision et Cartel pour tout ce qu’ils ont fait pour moi, fan de Destiny, tout au long de cette année, particulièrement Youssef et Naomi.

LEAVE A RESPONSE

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d bloggers like this: