Game Inferno

Dans l'enfer du jeu

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The Bureau : XCOM Declassified…

Ce jeu a été testé avec une version commerciale

… ou pourquoi faire simple et bien alors que l’on peux faire compliqué et chiant ?

Si il y a bien un truc que l’on a appris avec le temps, c’est qu’il ne faut surtout pas se fier à une jaquette de jeux vidéo. A une époque, on nous vendait tout et n’importe quoi sur les boites et ça n’avais parfois pas trop de rapport avec le jeu en question.

Mais dans les années 80, ça passait… Graphiquement, c’était assez compliqué in game de faire quelque chose de super classe. Alors on prenait les gros tas de pixels, on les filait à un graphiste et il vous pondait une superbe jaquette en essayant d’enjoliver le jeu.
Usé et abusé, ce procédé a donné naissance à certaines des jaquettes les plus immondes jamais créées. Je vous invite grandement a aller voir ce « petit » Tumblr compilant certaines des plus atroces.

The Bureau - Xbox 360 CoverTout ça pour dire que quand j’ai pour la première fois vu la jaquette de The Bureau, ça m’a tout de suite attiré. Faut dire qu’elle a une certaine classe et on comprend tout de suite de quoi ça va parler pour peu qu’on analyse un peu ce qu’on voit :

– Le  » The Bureau » + les très larges ratures de feutre noir indique une sorte de secret d’Etat, on imagine bien une branche gouvernementale appelée Le Bureau, aux agissements louches et classés secret défense. Un truc classe quoi, style pré-CIA ou FBI.

– Avec le bonhomme en costume cravate et fedora vissé sur la tête, on situe le contexte. Entre les années 30 et 50, donc une période super cool (pour ceux qui ont joué au jeu Le Parrain, ça rappelle de bons souvenirs. OUI, c’est un BON jeu Le Parrain)

– Et en plus y a le Logo 2K, les mecs qui ont fait l’excellent Mafia II, Borderlands ou encore… SPEC OPS THE LINE !!

Autant dire qu’avec autant de génialitude sur la couverture, le jeu s’annonce bien.

« Ça avait l’air génial »… Et les premières minutes de jeu tiennent leurs promesses : une histoire d’invasion d’alien (sur fond d’années 50, c’est juste super cool ). Le jeu est un TPS assez classique, un peu pataud mais qu’importe, le background a l’air génial et graphiquement c’est plutôt joli et original : on a droit à une sorte de pseudo cel-shading mêlé à des graphismes classiques de la génération PS360. Tout va bien donc !

Franchement c'est super joli, il y a une patte qui séduit à mort, non ?
Franchement c’est super joli, il y a une patte qui séduit à mort, non ?

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C'était le maquillage à la mode... Chez les femmes aliens des Années 50
C’était le maquillage à la mode… Chez les femmes aliens des Années 50

On joue donc un agent spécial devant remettre une malette spéciale à un mec spécial. Oui, je n’ai retenu ni les noms, ni les enjeux, je n’ai pas fini le jeu et vous saurez bientôt pourquoi.

Une jolie demoiselle s’incruste dans la chambre voulant vérifié la malette, et comme on est un agent consciencieux, on lui dit non. Non madame, je m’inscris en faux, seule la personne spéciale à qui elle est destinée a le droit de l’ouvrir.

Et la, BAM, la donzelle est en fait un alien qui nous envoie une balayette laser dans la gueule avant d’ouvrir la malette… Et après, je me souviens plus trop. Je crois que l’alien crève en touchant le contenu de la malette, ensuite on se réveille et c’est parti, on joue.

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Un TPS plutôt classe donc. J’avais vraiment l’impression de refaire Le Parrain mais dans une version HD avec de vraies textures.
On tombe sur des aliens, gunfight classique avec couverture derrière des bureaux, progression scriptée dans des couloirs puis re-gunfight et re-couverture derrière des bureaux. Rien d’original mais ça reste efficace.
J’étais séduit. Pourquoi ? La futilité de n’avoir que mon 9mm contre des aliens possédant des lasers « de la mort qui tue ». Je trouve toujours ça classe, le concept David contre Goliath. D’ailleurs, si dans un jeu il y a moyen de jouer avec un flingue, vous pouvez être sûr que je vais passer quelques heures à jouer avec, juste parce que… Bah je ne sais pas, c’est cool voila.

On se rend très vite compte que les aliens ont décidé de raser la ville, envoyant des soldats un peu partout pour parvenir à leurs fins, ainsi que certains dispositifs de combat ultra-perfectionnés. Le jeu est toujours aussi cool jusque là. L’ambiance ? Imaginez American Graffiti au pays de Mars Attack.
On retrouve des survivants, on papote un peu « hé ! Qu’est-ce que c’est que ce bordel, il y a les potes à E.T qui viennent nous botter le cul, vive l’Amérique, bla bla bla ». On choppe un fusil à culasse et on y retourne.

Système de gunfight classique mais on s'en bat, ça donne envie !
Système de gunfight classique mais on s’en bat, ça donne envie !

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C’est là, à partir du moment ou on retrouve ses potes, c’est LÀ que le soufflé est totalement retombé. Plutôt que de se taper des coéquipiers avec une IA aux fraises, ce à quoi nous sommes habitués en général, le jeu se transforme en un bazar sans nom dans lequel on doit diriger notre personnage ET les mecs à qui on a sauvé le cul quelques minutes plus tôt.

C’est donc dans ce joyeux bordel de gunfight que l’on doit indiquer à tel ou tel perso qu’il doit aller se mettre à couvert un peu plus loin pour avoir un meilleur angle de vue. Si il n’y avait que ça, ça irait mais NON, on DOIT AUSSI contrôler les autres personnages. Il ne suffit pas de leur dire d’aller se bouger le cul dix mètres plus loin pour tirer. Il faut ensuite leur indiquer quelles actions ils doivent exécuter, le tout avec un menu super relou. C’est typiquement le genre de trucs qui m’ÉNERVE !!! Ça me bouffe déjà toute ma concentration de gérer un seul personnage, alors deux…
HS : c’est d’ailleurs pour cela que je n’ai jamais réussi à finir les modes Histoire des Heroes Of Might And Magic. À partir du moment où il faut contrôler plusieurs Héros et donc diviser ressources/armée/stratégie, je décroche direct.

Vos potes sans votre contrôle c'est un peu ça : des bouts de viande sans trop de vitalité.
Vos potes sans votre contrôle c’est un peu ça : des bouts de viande sans trop de vitalité.

Ce jeu aurait pu être un TPS classique mais efficace, avec des mécaniques vues et revues. Il aurait été super cool parce qu’il aurait été soutenu par l’histoire, les graphismes et l’ambiance ultra prenante mais non ! Ils ont implanté cette saloperie de système de contrôle des coéquipiers.
Le plus gros souci étant que du coup, ils sont totalement inutiles si vous ne les contrôlez pas. Autant dans un jeu « normal », l’IA de vos coéquipiers n’est pas extraordinaire mais ils arrivent au moins à utiliser leurs armes, autant ici vous vous trimballez des poids morts totalement inutiles.
Le pire, c’est que tout cela contraste à fond la caisse avec une IA des ennemis assez bien fichu. Ils essayent de vous prendre à revers, se couvrent entre eux quand ils essayent de se rapprocher, balancent des explosifs, couvrent les systèmes de boucliers les protégeant, etc…

En vérité, tout ceci n’est pas une fatalité. Ce système est représentatif d’une génération de développeurs qui veulent à TOUT PRIX rajouter des features inutiles et/ou frustrantes dans un jeu qui aurait très bien pu se jouer sans.
Exemples à la louche : Le système de craft/compétences dans Tomb Raider, Resident Evil : Operation Racoon City et son arbre de compétences nullissime, Assassin’s Creed et son craft d’armes absolument naze…

Le plus drôle, c’est que j’ai aimé ces jeux, enfin j’ai pris un peu de plaisir à les faire. Cependant, implanter des systèmes de jeux pour faire style « regardez, on peut craft, c’est trop cooooooool », ça n’apporte rien. Non seulement ça alourdi le jeu mais ça le complique plus qu’autre chose. C’est justifié dans Minecraft où on sent une réelle amélioration entre une pioche en bois et une pioche en fer. C’est totalement inutile dans Tomb Raider où l’arc de base peux vous servir pendant tout le jeu sans qu’il n’y ait le moindre problème.

Tout ça pour dire que le cas de The Bureau n’est que l’arbre qui cache la forêt.
Je ne mets pas en doute les qualités du jeu que j’ai listé précédemment mais ce procédé de gameplay a été totalement rédhibitoire pour moi.
Je ne suis pourtant pas du genre à me laisser avoir par une feature un peu chiante. En général, je suis assez persévérant surtout quand c’est un jeu que j’ai acheté et que ça avait l’air sympa à la base. Mais quand on me vend un truc super cool pendant la première heure de jeu avant de m’arracher mon plaisir avec une mécanique « compliqué » et sans réel intérêt… Je craque !

Je crois bien avoir lu quelque part que chaque mécanique de jeu devait être pensée pour être indispensable et avoir une justification immuable et essentielle.
Or dans The Bureau et dans tous les jeux que j’ai cité plus haut, des features ont été implanté alors qu’elles ne sont finalement qu’une possibilité de gameplay dont on se serait bien passé.

C’est très séduisant aujourd’hui de fourrer plein de trucs et de machins dans un jeu vidéo pour en « approfondir » l’expérience et le gameplay, rallonger la durée de vie ou suivre la vague (les compétences par exemple, on retrouve ce procédé un peu partout aujourd’hui mais ce n’est pas toujours justifié). Mais je dis NON ! Double, triple, quadruple NON (oui ça marche comme le Kaio-Ken).
En suivant cette logique, on abouti à des jeux « fourre-tout » sans identité propre et qui singent maladroitement des systèmes de gameplay incompatibles, genre… « le hacking est mon arme » dit l’homme au revolver à la main.

La moindre des choses quand on vend un jeu sur l'argument incroyable du piratage, c'est d'éviter d'en faire un banal GTA-like dans lequel le personnage principal use plus de son revolver que de son téléphone.
La moindre des choses quand on vend un jeu sur l’argument incroyable du piratage, c’est d’éviter d’en faire un banal GTA-like dans lequel le personnage principal use plus de son revolver que de son téléphone.

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Quoiqu’il en soit, ne faites pas comme moi ! Si un jeu ne vous plaît pas, arrêtez d’y jouer et ne vous forcez pas au point d’en faire un papier, hé hé !

Jouez Bien Jouez Plein, Paddle à tous.

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