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[Avis] Ghost Of Tsushima: Comme un bon vieux Kurosawa

Nous sommes en août 2020 et la PlayStation 4 vient d’accueillir sa dernière exclusivité avant de tirer sa révérence. Le 17 juillet est sorti Ghost Of Tsushima développé par Sucker Punch dont les derniers efforts remontent à 2014 avec inFamous Second Son et First Light chargés de soutenir la sortie de la PS4. Depuis 6 ans, les américains de Bellevue se creusaient la tête pour livrer un monde ouvert original loin des codes du genre. Une mission périlleuse, ambitieuse mais plutôt réussie.

JEU FOURNI PAR PLAYSTATION FRANCE

Sorti le 17 juillet 2020

Disponible exclusivement sur PS4

CONDITIONS: Mode facile, normal et létal – environ 20-25 heures pour l’arc principal

Screenshots personnels

C’est peu de temps avant sa sortie et dans un rendez-vous State Of Play que Sucker Punch a dévoilé de manière concrète ce que serait Ghost Of Tsushima. Auparavant, nous étions plus dans une démonstration/note d’intention se concentrant sur des combats très chorégraphiés et une ambiance Japon Féodale élégante. Le dernier trailer de gameplay confirmait un monde ouverte dense mais surtout des mécaniques très proche d’Assassin’s Creed. Si les comparaisons avec la licence d’Ubisoft ont été faites à de multiples reprises, elles sont légitimes mais ici, Sucker Punch se montre bien plus pertinent et surtout cohérent dans l’ensemble de son propos.

Jin Sakai est un samouraï orphelin, vivant sur l’île de Tsushima, situé entre la Corée du Sud et le Japon à laquelle elle appartient. Nous sommes en 1274 en pleine époque féodale et les mongoles tentent d’envahir les îles nippones. Au côté de son oncle qu’il considère comme son père spirituel, Jin affronte Khotun Khan le frère fictif de Kubilai Khan. Laissé pour mort au combat, il est sauvé par Yuna, une voleuse qui va l’aider à libérer son peuple. Cependant, dans sa quête, le jeune samouraï va user et parfois abuser de techniques indignes de son statut de noble guerrier. Sur fond de guerre de territoire, Sucker Punch met en opposition deux philosophies de combat et tiraille son héros sur l’obligation d’agir au dépens de son code d’honneur. Dans sa construction, Ghost Of Tsushima relate une histoire plutôt simple. Découpée en trois actes de consistance égale, l’épopée de Jin tient la distance et ne s’éparpille pas trop. Du moins, si on se concentre sur cette quête principale car très vite, le propos peut se diluer dans une exploration assez dense.

L’intrigue principale permet comme la majorité des jeux du genre de découvrir une île découpée en trois régions. Jin partira du sud ensoleillé jusqu’aux environnements enneigés du nord de Tsushima. Dans son voyage, il pourra découvrir une île occupée par l’armée mongole et tout un tas de lieux permettant d’alimenter sa quête spirituelle, sa constitution physique et également améliorer son équipement. Vous l’aurez compris, aussi japonais soit l’ambiance et l’univers de Ghost Of Tsushima, on reste dans quelque chose de plutôt classique. Et par moment, on ne cessera de penser que le jeu est assez archaïque dans ses choix, son habillage, sa construction. Il est difficile pour un tel jeu de sortir à la fin d’une génération, là où en surface tout semble avoir été fait, dit. Les Red Dead Redemption 2, The Witcher, Horizon Zero Dawn ont déjà pas mal déblayé le terrain. Et si on a tendance à penser que Sucker Punch est resté cloîtré dans son studio pendant six ans, sans trop regarder ce qui se faisait à côté, on ressent paradoxalement l’influence de ses aînés comme par exemple Breath Of The Wild.

Il faut bien comprendre que si vous en avez marre des open world, il y a de fortes chances que Ghost Of Tsushima vous tombe des mains très rapidement. Il faut compter une bonne dizaine d’heures pour que le jeu vous lâche et surtout vous donne des moyens quasi jouissif d’explorer le monde devant vous et surtout de botter les fesses de ces mongols qui se croient tout permis. 

Oui le jeu de Sucker Punch reprend tout ce qui irrite. Il y a une tonne de chose à découvrir, à faire et la taille de la carte décourage pas mal. Heureusement, il est possible, voir recommandé d’abuser des voyages rapides. La carte est remplie de points d’intérêt comme des villages ou fermes à libérer des mains de l’envahisseur, des stèles ou temples à honorer, des renards à suivre etc. On ajoute à cela des ressources à glaner afin de pouvoir acheter du matériel, améliorer ses armes ou soigner l’esthétisme de son personnage. Et évidemment, le joueur ne sera pas épargné par des quêtes annexes à l’impact plus ou moins intéressant sur le voyage de Jin Sakai. Certains personnages vous rejoindront dans votre combat philosophique  politique, et auront un traitement très pertinent, avec des enjeux plutôt prenant et des dénouements dramatiques. D’autres ressemble plutôt à des dealers de quête classique, qui une fois satisfait tomberont vite dans l’oubli. Toutefois, l’élégance du jeu permet de ne pas inonder le joueur d’informations. Ainsi, la carte reste grisée tant que vous n’explorez pas. Cela se transforme à l’écran par un épais brouillard au loin qui se dissipera dès votre avancée. Les points d’interrogation apparaîtront au fur et à mesure et il est tout à fait possible de traverser le jeu sans avoir à explorer l’immensité de l’île.

Défini comme standard du genre, les fumées au loin indiquent des points cruciaux à visiter

Dans le fond, Ghost Of Tsushima reprend vraiment tout ce qui se fait dans le jeu vidéo depuis environ dix ans mais Sucker Punch a le mérite de tenter de s’en écarter. Ici, on s’éloigne d’un système d’exploration classique, avec un radar ou une boussole puisque Jin va s’orienter et connaître sa prochaine destination grâce au vent. C’est en effleurant le touchpad de la manette qu’on active ce GPS naturel. Le studio essaie tout le long du jeu de respecter sa ligne de conduite: offrir un jeu poétique, organique et surtout un lien solide entre Jin et son amour de la nature. Dépourvu de map dynamique à l’écran, c’est en activant le menu qu’on peut savoir où on se situe et à peu près à quelle distance du prochain point d’intérêt. Si on décide d’explorer de manière plus naturelle, à chaque approche d’un lieu intéressant, un oiseau doré vous invitera à le suivre pour vous montrer un lieu intéressant. Ainsi on conserve une manière spontanée d’explorer Tsushima et surtout on ne casse pas le rythme.

En parlant de rythme, évoquons un des points les plus pénibles du jeu : son interface dynamique. C’est surtout au niveau du système de progression que le problème est le plus présent. A chaque fois que vous allez finir une mission ou nettoyer les routes de Tsushima, une récompense vous sera offerte, et le jeu va vous bloquer quelques secondes, vous forçant à lire ce que vous avez gagné. Alors quand il s’agit de gains intéressant comme des points de techniques à dépenser cela reste satisfaisant mais quand on en est au 255ème items cosmétiques, cela devient un brin agaçant, surtout que ça nous ramène à la dimension jeu vidéo et casse totalement l’immersion et la poésie du jeu. Il en est de même pour le déclenchement des missions (principales ou annexes) et leur conclusion d’ailleurs. Cela est très curieux de voir comme Sucker Punch se casse la tête à offrir un jeu dynamique et à le ralentir par des procédés répétitifs d’un autre temps. 

S’il s’inspire de nombreux jeux, Ghost Of Tsushima prend aussi le temps de s’éloigner de ses contemporains pour proposer des choses plus originales ou moins en vue. Dans un soucis du respect du matériau de base, Jin Sakai n’est doté que d’une seule arme dont la maîtrise va dépendre de divers éléments.

Il y a d’abord l’aspect technique, où Jin développera son sens de la parade et de l’esquive, mais également des techniques mythiques qui seront obtenues à condition de réaliser les quêtes dédiées. Cela n’est en rien obligatoire mais si vous voulez retirer un peu de plaisir dans les affrontements, il faudra passer du temps dessus. Tout au long de son périple, Jin rencontrera quatre types d’ennemis qu’il faudra vaincre avec une posture différente. Il y a les simples guerriers, ceux équipés d’un bouclier, d’une lance et des sortes de colosses. Jin doit s’adapter à chaque type d’ennemi pour les ébranler, casser leur garde puis leur porter le coup fatal. Ces postures seront apprises en battant des généraux mongols ou en les observant bien que de toute façon ils devront à un moment ou un autre périr par votre lame.  

En combat cela se manifeste par une sorte de rythme à suivre en ouvrant la fenêtre des postures (R2) et en choisissant la bonne approche (Carré, Rond, Triangle, Croix) et en l’utilisant sur le bon ennemi (pression longue sur Triangle). Quand Jin est face à un seul ennemi cela est assez simple mais cela arrive rarement et très vite il faudra faire preuve de dextérité. Petit bémol tout de même, on reste dans un jeu grand public, une sorte de Sekiro pour gamin. Si le challenge vous intéresse, passé en mode difficile immédiatement voir même en mode létal qui ne vous fera aucun cadeau si vous êtes un peu laxiste. De manière générale, l’IA reste abordable et peu agressive pendant que vous exécutez un ennemi. Même si en combat elle saura vous contourner et tentera de vous étouffer,  elle sera incapable de vous voir jouer au funambule sur une corde située à 3m du sol et avec une vue dégagée. 

En plus du Katana, Jin possède un Tanto qui favorise l’infiltration comme celle d’un Ezio Auditore. Cette arme secondaire rentre en opposition directe avec le Katana et donc avec le code d’honneur du samouraï puisqu’ici on attaque dans le dos de l’ennemi, on se fait discret et on dégrossi un peu les camps occupés afin d’éviter d’être submergé. Même si il est possible d’anéantir un régiment de manière furtive, il arrive souvent que le plan tombe à l’eau et qu’on se retrouve à devoir éparpiller l’ennemi façon puzzle. Dans son approche fantôme ou guerrière, Jin peut compter sur un équipement complet allant de l’arc avec flèches enflammées ou explosives, des kunai pour étourdir l’ennemi, des bombes, fumigènes et le joueur est libre de les utiliser ou non. Il est même possible de faire un choix dans le combat idéologique du héros. Bien que parfois le jeu vous oblige à aborder l’ennemi de telle ou telle manière, il vous laissera bien plus souvent le choix de votre approche grâce à votre arsenal dantesque.

Qu’importe la manière, pourvu que tout soit détruit

Régulièrement, Jin va pouvoir récupérer des tenues de Samouraï avec des compétences propres. Ainsi il sera possible en s’équipant comme il faut de privilégier les dégâts sur l’ennemi ou de jouer la sécurité avec un regain de santé. Hors des combats, il est possible de s’habiller avec une tenue de voyageur permettant de révéler la carte plus rapidement ou de repérer des objets importants. Basé sur le même principe que l’amélioration des armes, il faudra récolter des ressources, pour renforcer ses armures. Ici, encore, c’est le joueur qui choisi, le jeu offre juste de multiples possibilités.

Un des partis pris les plus intéressant du jeu réside dans ce système de progression. Comme dit plus haut, si le jeu met du temps à vous lâcher la main, la dernière petite tape dans le dos pour vous encourager à progresser est la plus jouissive. C’est cette offrande de Sucker Punch qui va vous donner envie de devenir le fantôme de Tsushima. Un élément de design et de gameplay intégré parfaitement à l’histoire principale qui va forger la légende de Jin et donner la sensation d’être craint par tous et toutes. Et surtout cela permet de conserver une cohérence post histoire.

L’un des axes de communication de Sucker Punch et Sony a longtemps été la beauté du jeu que ce soit dans le level design, les effets de particules, les lumières bluffantes et surtout un hommage sans modération au cinéma asiatique tel que celui de Kurosawa. Tout au long du jeu, nous sommes abreuvé d’une mise en scène raffinée bien que parfois répétitive. Et encore une fois, le voyage de Jin dans cette île est d’une poésie sans égal. Un gros travail d’ambiance visuel et sonore a été fait au niveau des combats et notamment les duels. A chaque approche d’un camp à libérer ou en croisant des ennemis sur la route, il sera proposé au joueur d’affronter ces derniers en duel. A l’écran, cela se transforme par une petite cinématique où Jin se prépare au combat et doit attendre (en maintenant la touche TRIANGLE) que son assaillant attaque vraiment. Là en relâchant la touche TRIANGLE, Jin dégaine son arme et découpe tranquillement l’ennemi. Au fil de la progression, il pourra enchaîner entre 2 et 5 ennemis. Cela consiste en une sorte de jeu de réflexe assez basique mais attention aux feintes qui peuvent précipiter notre attaque et nous causer des dégâts. D’autres duels sont proposés au fil du jeu avec des “boss” que l’on affronte dans des cercles de combats. Là, tout est sublimé, que ce soit avec les environnements, la musique, les enjeux donnant à chaque rencontre une intensité dramatique. De plus ces duels misent sur la maîtrise du Katana et interdit l’utilisation de subterfuge. 

Malheureusement, si on ressent évidemment un downgrade graphique désormais habituel dans ce média, on détecte aussi que le budget a manqué pour offrir au jeu toute son ambition cinématographique. A de nombreuses reprises, le jeu coupe pour laisser apparaître un écran noir comme transition, présente des personnages de dos, économise sur la synchro labiale, se montre fainéant sur l’expression corporelle, offre des plans éloignés ou de simples champs, contre champs pour les dialogues etc, faisant passer le jeu comme “daté” alors qu’il vient de sortir. Et malheureusement bien que les genres soient différents, il est impossible de ne pas le mettre en opposition avec un FFVII Remake ou évidemment le survitaminé The Last Of Us Part 2. En revanche comme ses prédecesseurs de 2020, Ghost Of Tsushima est incroyable techniquement, d’abord visuellement mais aussi en ce qui concerne les temps de chargement. Chaque lancement que ce soit du jeu ou d’une sauvegarde est d’une rapidité inattaquable. Sucker Punch a pris la PS4 et en a fait sa petite chose. 

Artistiquement parlant, le jeu est irréprochable tant par ses effets de particules (peut être parfois exagérés), ses effets de lumière, sa poésie environnementale et aussi ses transitions météo. Les développeurs ont travaillé sur un système de météo qui change régulièrement et surtout qui est influencé par l’approche du joueur. Ainsi en abordant un camp ennemi d’une manière furtive, le jeu va proposer une pluie battante voir un orage afin de pouvoir rester dans l’ombre. Mais c’est surtout par sa musique que le jeu devient un hymne au voyage. On est peut être ici en présence d’une des meilleures BO possible. Que ce soit en exploration, en combat ou encore en infiltration, les morceaux de Shigeru Umebayashi sont d’une intense beauté. Il est possible de suivre l’épopée de Jin en Japonais sous titrés, en anglais sous titrés et sachez que le doublage français est d’une excellente qualité avec la voix de Damien Rousseau (Matt Damon) dans le rôle du héros. 

Six ans après ses derniers jeux, Sucker Punch revient avec un jeu qui est une ode au passé. Le passé historique japonais bien que boosté par une intrigue fictive mais aussi le passé du jeu vidéo. En 2020, on propose aux joueurs de reprendre tout ce qui a fait du bien et du mal aux open world. Mais au delà de l’aspect qui peut vite devenir répétitif, Ghost Of Tsushima ne cesse de tenter des choses, d’innover, d’ouvrir des pistes et c’est peut être la dessus qu’il faut se concentrer pour donner au jeu toutes ses chances. Les personnages sont attachant et leur écriture devient encore plus appréciable lors des quêtes annexes dédiées. Bien que cela soit un peu grossier par moment, le jeu développe plutôt bien la structure sociale de l’époque, avec en haut de l’échelle les Samouraï adulés de tous et protecteurs du peuple et plus bas le statut des parias tel les voleurs. La quête de Jin est profonde et interroge sur sa condition de noble. Bien qu’il soit rempli de codes liés au Japon Féodale et à la culture japonaise, le jeu reste accessible à tous. Tout n’est pas parfait ici, mais la générosité gargantuesque du jeu nous fait passer au dessus de certaines errances. Ghost Of Tsushima est une invitation au voyage en territoire « exotique », un vent de fraîcheur qui fait du bien.

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