[Test] Destiny : Les Seigneurs de Fer
Contrairement au précédent test traitant de Destiny, je vais vous épargner le troll cette fois-ci pour deux raisons : premièrement, le jeu est enfin ce qu’il devait être depuis l’extension le Roi des Corrompus. Deuxièmement, j’aime beaucoup trop ce jeu pour continuer le troll. Allez, c’est parti !
ARIA(na Grande)
Bon ok on n’a pas droit à une grande histoire cette fois-ci mais on va faire avec. Quelques mois/années après avoir envoyé Oryx en orbite, la Cité doit faire face à une nouvelle menace. Cette nouvelle extension se lance avec une cinématique de toute beauté nous présentant feu les Seigneurs de Fer, des hommes et des femmes ayant reçu leur pouvoir il y a plusieurs centaines d’années du Voyageur. Ceux-ci, après avoir tenté de contrôler l’ARIA, une technologie de l’Âge d’Or censé apporter connaissance et puissance mais qui finira par les infecter et à les retourner les uns contre les autres, mourront tous en tentant de l’enfermer dans un bunker au-delà du mur (on se croirait dans GoT) entourant le Cosmodrome. Le seul survivant de cette tragédie est le trop bien connu Saladin Forge, (ancien) Maître de la Bannière de Fer. Nous verrons d’ailleurs plus loin qu’il n’est pas vraiment seul.
Après une alerte de ce dernier, nous prenons le chemin du Temple de Fer, lieu pris d’assaut par les Déchus de la Maison des Diables (ceux qui ont survécu à la mort de Sepiks 1er, leur Dieu-Machine et à l’insurrection de Skolas, ils n’ont pas eu une vie facile les bougres). Arrivé sur place, vous tombez nez à nez avec Sepiks Parfait (et il n’a même pas eu besoin d’absorber C17 et C18 pour ça) que vous écrasez et qui finit par prendre la fuite ! Après qu’on est sécurisé le Temple, Saladin arrive enfin et nous demande d’aller jeter un œil dans la Contrée Infectée, la nouvelle zone de patrouille. En effet, les Diables ont rouvert le bunker, libéré l’ARIA, fait péter le mur et se sont donc retrouvés infectés par celle-ci, devenant ainsi des « Diables Symbiotiques », une nouvelle forme plus puissante que jamais. Votre mission, que vous êtes un peu forcé d’accepter vu que les autres préfèrent faire causette autour d’une table (prends ça l’Avant-Garde) va être de refermer le bunker, d’exploser les symbiotiques et bien sûr de monter en niveau (faut pas déconner).
Ceylan 3, que la lumière croît !
Qui dit nouvelle extension, dit nouvelle limite de lumière. Dans les Seigneurs de Fer, pas de refonte de niveau comme lors de la précédente extension. Vos personnages (tout le monde en a 3 en 2016 non ?) restent bloqués au niveau 40 mais voit la limite de lumière passée de 335 à 385 (puis jusqu’à 400 dans 10 jours, dès lors que le raid difficile sera disponible).
Le système d’infusion est d’ailleurs toujours présent et est semblable à celui de la mise à jour d’avril, à savoir que l’équipement infusé prend directement la valeur de l’élément démantelé pour. Un bon moyen de monter rapidement en lumière dès le début de cette nouvelle campagne, surtout quand vous aurez commencé à looter avec votre premier personnage (l’infusion inter-classe étant toujours possible).
Cette nouvelle extension est aussi l’occasion d’abandonner la Tour une nouvelle fois pour un nouvel espace social : le magnifique Pic de Felwinter où se trouve le Temple de Fer (glorifiant les Seigneurs du même métal) ainsi que les nouveaux PNJ du jeu : l’arrogant Shiro-4 qui vous fera regretter l’agaçant Cassis Cayde-6, Tyra Karn la bleutée, cryptarque de son état et accessoirement érudite (un peu) du coin, des robots dont j’oublie le nom mais qui sont là pour filer les contrats hebdomadaires ou gérer la poste et bien sûr Saladin Forge, grand maître des lieux qui nous fait l’honneur d’apparaître sans son casque. Bien sûr, c’est PNJ ne sont pas complètement inutiles.
Le premier, ShiShi (on aime bien donner des surnoms aux PNJ dans la #TeamBonux) vous donnera quelques quêtes pendant le scénario ainsi que des contrats hebdomadaires variés (vaincre tel ennemi à la forge, participer à des événements publics, etc). Ces derniers sont importants car ils vous permettront après les avoir validé, d’obtenir aléatoirement la quête pour acquérir le Chardon. De plus, il vend aussi des cartouches d’armes spéciales et lourdes, des pièces d’armes et d’armures ainsi que les objets de classe des anciennes bannières de Fer à 350 de lumière, parfait pour les nostalgiques.
Quant à TyKa (Massala, j’aime bien les surnoms et la bouffe indienne), en tant que cryptarque, elle sera votre référent au Pic de Felwinter pour ce qui est de décrypter les engrammes (non sans omettre de vous filer le bonus de passage de rang que seul Rahol de la Tour peut octroyer). Ce n’est pas tout ! Elle aussi vous donnera deux quêtes importantes : Celle vous permettant d’obtenir le légendaire Gjallarhorn ainsi qu’une autre pour récupérer un artéfact (nouveau nom des reliques) des Seigneurs de Fer (au nombre de 8). Cette dernière sera disponible chaque semaine pour chacun de vos avatars. Les artéfacts des Seigneurs de Fer ont tous un effet différent et font fi des classes. Par exemple, le Souvenir de Similar augmente grandement la résistance aux dégâts sur la durée subis dans l’Epreuve, top vu que le Chardon est de retour. Cependant il vous faudra l’harmoniser avant de pouvoir l’utiliser… Et seul le personnage qui l’aura harmonisé pourra l’utiliser. Ces reliques sont à 350 de lumière. Enfin, on notera que les artéfacts sont le nouveau nom des reliques et que les engrammes décryptés ne pourront pas excéder un niveau de lumière de 365 (pour les légendaires) et 385 (pour les exotiques), et que les engrammes bleus auront une chance de donner un objet exotique.
Nouvelle extension va aussi de paire avec nouveaux objets, les Seigneurs de Fer ne dérogent d’ailleurs pas à la règle. Nous avons d’abord les clés symbiotiques, pouvant être lootées en tuant des Diables Symbiotiques supérieurs dans la Contrée Infestée et qui permettent d’ouvrir les salles fermés par des lasers. Les passe-partouts que nous pouvons obtenir aléatoirement en fin d’assaut et qui permettent d’ouvrir les coffres à loot exclusif de chacun d’entre eux (il me manquait justement un manteau de flagellateur). Le Relais de données symbiotiques (droppé par les Prêtresses de la Ruche) permettant d’ouvrir le coffre du Ketch stationné dans la première zone du jeu (permettant la première fois de démarrer la quête du Khvostov et ensuite de looter aléatoirement du stuff légendaire ou un engramme bleu). La Clé de coffre ARIA qui permet d’ouvrir le coffre de chaque boss du raid, permettant ainsi un loot supplémentaire. La première vous sera donné à la fin du scénario principale, il vous faudra créer les autres en accumulant 10 fragments de Clé ARIA. Et les ornements qui modifieront le skin de l’arme (ou la pièce d’armure d’Osiris ou de l’Epopée de Fer) à laquelle il correspond. Il y a bien sûr pleins d’autres objets que je vous laisse découvrir par vous même, sinon on n’a pas fini (comme les fragments d’ARIA à retrouver pour gonfler votre grimoire et/ou compléter la quête du Gjallarhorn).
Comme pour la précédente extension de Destiny, le Roi des Corrompus, Bungie a une fois de plus réussi à faire du neuf avec du vieux. On se retrouve une fois de plus au prise avec des Déchus, vous l’aurez compris. Mais pas n’importe lesquels. Modifiés par l’ARIA, ceux-ci sont devenus plus fort que jamais. Hausse de niveau, nouveaux skins triangulaires (avec des jambes digne de Long John Silver s’il avait été un pirate stellaire) et même des anciens boss à la sauce ARIA (Sepiks si tu me lis, celle-ci est pour toi). Toujours dans la même veine, la nouvelle zone de patrouille, sobrement nommée la « Contrée Infestée » n’est autre que le Cosmodrome sous la neige. Il y a bien sûr des nouvelles zones mais beaucoup ne sont que des points de jonction entre chacune d’elles. De plus, via celles-ci, nous avons même accès au Champ de Fusée, à la Division et à l’Intérieur du mur, comme lors du début du jeu. Certains s’en plaindront mais pour moi ça suffit largement.
Les précédentes extensions étaient aussi l’occasion d’insérer des « invasions » dans les-dites zones de patrouille, on a eu droit aux Acolytes priant pour invoquer un Chevalier de la Ruche lors des Ténèbres Souterraines, puis au patrouille de Loup lors de La Maison des Loups et enfin aux invasions de Corrompus lors du Roi des Corrompus. Dans les Seigneurs de Fer, la donne a quelque peu changé. A la place d’un pop aléatoire qui pouvait s’avérer frustrant (ces invasions apportaient quand même pas mal d’objets rares ou des possibilités de loots exotiques grâce aux trois de deniers), nous avons maintenant le droit à une nouvelle mission de patrouille : Quarantaine. Une fois déclenchée, il faudra d’abord tuer un prêtre symbiotique puis ensuite résister à une vague conséquente d’ennemis, avec l’aide du Marteau des Seigneurs de Fer, nouvel objet éphémère semblable aux canons brûleurs de la Maison des Loups dans les faits, mais plus comme une épée dans l’utilisation. Notons aussi que les événements aléatoires (Ténébrion, défense de Warsat) une fois réussis, permettent de looter un engramme légendaire et 15 écus une fois par jour et cela, peu importe le lieu de conflit (Mars, Vénus, Contrée Infestée etc).
Niveau statut-quo, les Nuits Noires sont toujours là, les Assauts Epiques aussi (qui se nomment Assauts Epiques contre l’ARIA maintenant) et leur caractéristiques n’ont pas changé depuis le Roi des Corrompus. La Nuit Noire ne renvoie pas en orbite quand toute l’escouade est défaite. Elle permet toujours de looter à la fin exotique ou légendaire à niveau (c’est à dire égal à votre niveau de lumière et au-delà) mais aussi pièces étranges, trois de deniers ou emotes du passé plus disponible à la vente. Quant aux Assauts Epiques contre l’ARIA, c’est toujours 10 écus légendaires pour les trois premiers de la semaine, tous personnages confondues ainsi qu’un engramme légendaire garanti (ainsi que du stuff bleu avec un maximum de 365 de lumière). Les coffres de fin d’Assaut dont je vous ai parlé plus haut donneront des objets à niveau par contre. D’où l’intérêt de looter des passe-partout. Enfin, pour finir avec le PVE, la mission du jour donne toujours 15 écus par jour et le Défi des Vétérans permet d’obtenir du stuff à 365 maximum aussi, très intéressants au début de l’extension.
Au niveau de du PVP, pas de changement pour ce qui est de l’épreuve du jour qui rapporte toujours 15 écus par jour et celle de la semaine qui en rapporte 10 à chaque victoire pour un maximum de 30 par semaine, Bannière de Fer comprise. Ajoutons à cela que cette extension voit l’arrivée des parties privées (dans lesquelles on peut créer sa propre épreuve et jouer jusqu’à 6 vs 6) ainsi que du mode Suprématie, similaire à l’Elimination Confirmée d’autres jeux du genre (c’est à dire qu’il faut ramasser l’insigne du gardien tué pour marquer des points). La première Bannière de Fer se déroule d’ailleurs dans ce mode. Ce n’est pas tout. Shaxx, le responsable de l’Epreuve propose de façon hebdomadaire un contrat en rapport avec l’Epreuve de la semaine. Le remplir vous permettra de looter un objet (arme ou armure) légendaire ou exotique à votre niveau. Ne passez pas à côté !
Enfin, pour en finir avec les « nouveautés », nous avons droit en PVE à trois nouveaux assauts : Le premier un peu cours est totalement inédit et vous mettra au prise avec Archiprêtre symbiotique qui a modifié un Ogre, c’était d’ailleurs la première Nuit Noire de l’extension et elle fut terriblement difficile. Dans le second, vous ferez face à Sepiks Parfait dans un remake de l’assaut du Repaire des Diables de l’an 1. Enfin, le dernier, qui est entre autres en rapport avec la quête du Chardon, est lui aussi un remake d’assaut, cette fois-ci des Fosses de l’Invocation. J’aimerai d’ailleurs attiré votre attention sur le fait que l’équipe de développement ne s’est pas foulé sur la conception des assauts (décidément une habitude dans cette nouvelle extension) et que je suis bien sûr déçu du résultat final. Je mettrai ça sur le compte du raid qui a du prendre pas mal de temps dans sa conception ainsi que sur l’information suivante : les équipes de Bungie ont été scindé en deux afin qu’une parties des effectifs soient exclusivement axés sur le développement de Destiny 2. Vivement la suite donc ! Quant au PVP, en plus du mode Suprématie, il voit l’arrivée de nouvelles maps (sur Vénus, Mars et Mercure) toujours aussi bien conçus. Les concepteurs de Bungie sont toujours aussi bon dans le level design !
Voilà ! Je pourrais vous parler de la Forge de l’Archonte, ersatz un peu râté de la Cour d’Oryx permettant de looter parfois du stuff exclusif à cette activité, mais ça serait craché dans la soupe sans raison apparente (ça loote donc on se tait). Tess Everis et Everversum sont toujours là pour vendre Emotes, Trésors Remarquables, Gjallarwing et autres Trésors Rayonnants (ces derniers pouvant contenir des ornements). On pourra d’ailleurs obtenir un Trésor Rayonnant par semaine lors de notre premier Assaut Epique complété. Il y a bien sûr de nouveaux emblèmes et de nouveaux revêtements à gagner dans les différentes activités (raid, Jugement d’Osiris) et les colis de toutes les factions, en plus de pouvoir être choisis par catégorie (Armes, Armures, Chroma) donneront du stuff à niveau. Passer un rang dans chacune d’elle reste donc intéressant (même pour la Maison des Châtiments, le Fléau de Cropta et l’Ire de la Reine). Pour finir, les spectres et les passereaux font aussi peau neuve : l’Avant-Garde, l’Epreuve, la Bannière de Fer, le Jugement d’Osiris, l’Astre Mort, la Nouvelle Monarchie ainsi que le Culte de la Guerre Future proposent chacun une coque de spectre à leurs couleurs ainsi que la possibilité de looter un passereau à leur couleur aussi à chaque changement de rang.
Le Carnet de la Fureur de la Bannière Mécanique de Fer
(Ok ce titre c’est du n’importe quoi)
Voici sans doute le moment du test le plus important mais aussi le plus mystérieux. A chaque extension c’est un véritable casse-tête : Comment parler du raid sans spoiler? Et bien comme d’habitude, il vous faudra ouvrir l’accès au raid mais cette fois-ci il y a un petit ajout des plus intéressants : Le premier boss de la Fureur Mécanique (le nom du raid) fait une petite apparition histoire d’essayer de vous tuer dès le début. Viendra ensuite une phase de plates-formes, chère à Bungie mais beaucoup plus simple qu’à l’accoutumée, puis enfin la confrontation avec le premier boss… Et je m’arrête là, j’en ai déjà trop dit. Il est vrai que ma team et moi-même n’avons pas encore fini le raid (même s’il nous reste que le dernier boss à tomber) pour plusieurs raisons : l’effectuer sans regarder les strats des autres l’ayant déjà complété, déficit de lumière lors de nos premiers try, etc… Cela dit nous sommes déjà allés plus loin que ce que je vous ai déjà décrit et je peux donc émettre un jugement de valeur sur celui-ci : Les nouvelles mécaniques, surtout au niveau des boss et des phases en extérieur sont bien pensés et rafraîchissantes même si le raid paraîtra un peu cours une fois maîtrisée. J’ai déjà hâte de découvrir les subtilités du raid difficile. Pour ce qui est du loot dans ce raid, vous l’obtiendrez sur les boss ainsi que sur les coffres d’ARIA mais aussi sur les coffres cachés dans les phases de plates-formes. Ces derniers ont d’ailleurs tous une chance de drop de l’exotique, c’est assez dingue lorsque l’on sait que dans les précédents raid seul un coffre était concerné (et de surcroît bien caché).
La Bannière de Fer fait peau neuve dans cette extension. Saladin étant maintenant trop occupé à gérer son Hood comme le véritable Thug qu’il est le Pic de Felwinter, une nouvelle personne est en charge de l’événement PVP mensuel : Efridite. Introduite par une cinématique qui se lance lors de votre premier voyage vers le Pic, Efridite est une chasseuse des Seigneurs de Fer qui a elle aussi survécu (dans des circonstances que nous ne connaissons pas encore vraiment à l’heure actuelle). Plus enjouée que Saladin, elle vous remettra lors de cette bannière (et sans doute les prochaines) 4 contrats hebdomadaires plutôt simple à réaliser et qui donneront à coup sûr stuff et estime de la Bannière une fois complété. Elle vous remettra aussi une quête facile (passer rang 1, rang 3, rang 5) vous récompensant aussi avec du stuff de la Bannière (et de l’estime de l’Epreuve). Enfin, le taux de loot de cet événement a considérablement augmenté vu que vous obtiendrez du stuff régulièrement à chaque fin de partie (et à niveau s’il vous plait, comme à l’épreuve et au Jugement d’Osiris) dont le passereau de la Bannière, les nouveaux revêtements de celle-ci, le spectre ainsi que les artéfacts. Parfait pour continuer à monter son niveau.
Le Jugement d’Osiris est resté le même dans les faits et la forme. Il faut toujours se rendre au Récif pour acheter son pass au Frère Vance (et récupérer les contrats d’Osiris), le charger éventuellement si vous avez des jetons d’accès. Combattre des escouades de 3, avantages de niveaux activés, en mode élimination afin d’essayer d’atteindre le Phare (toujours 9 victoires et 0 défaites pour ça) et pleurer (un peu) quand ça se passe mal. L’événement (disponible chaque semaine du vendredi soir au mardi matin) vous permet (toujours) d’obtenir les nouvelles pièces d’armure d’Osiris (pour 5 victoires) ainsi que les nouvelles armes (7). De plus, vous looterez aléatoirement en fin de partie les stuff d’Osiris des années précédentes, le tout à niveau! Enfin, les ornements pour les nouvelles armures d’Osiris ne seront disponibles qu’au Phare!
Enfin, cette extension contient une dernière grosse nouveauté. A la manière des moments de triomphe et autres carnets d’exploits, cette fois-ci vous commencez le jeu avec un nouveau carnet. Celui-ci est composé de 4 pages ayant chacune un thème et, remplir les conditions vous permettra de passer des rangs dans le carnet (jusqu’à 24). Les rangs pairs vous permettront d’obtenir des objets intéressants (armures de l’épopée de Fer, emblème, revêtement) tandis que les rangs impairs octroieront des consommables (trois de deniers, amplificateur d’estime…) Sans doute une des meilleurs idées des Seigneurs de Fer.
Sans-visage ?
Conclusion à tout ça? Le jeu est toujours aussi beau, surtout si vous aimez le nouveau délire de l’extension, à savoir le fer, la rouille et la neige, trois éléments qui se marrie d’ailleurs très bien. Les mécaniques de gameplay n’ont pas changé, normal. Comme d’habitude, certains trouveront que ça fait cher l’extension pour un scénario principal plié en une heure. Scénario plutôt cool dans la forme (j’ai adoré certaines missions comme celle dans le Bunker de l’ARIA) mais malheureusement léger dans le fond, on aurait aimé en savoir plus sur les Seigneurs de Fer vu que beaucoup de questions restent en suspens, ça c’est dans le cas où l’extension n’en a pas rajouté à nos interrogations. Le nouvel espace social est de toute beauté (je pense encore à madame s’extasiant devant les loups) et réserve quelques surprises (comme des fragments d’ARIA). La nouvelle zone de patrouille fait le boulot mais elle reste très moyenne, malgré de chouettes idées de level-design (je suis en admiration devant les bâtiments rouillées et autres épaves de navire).
Les factions sont toujours utiles (même si elles ont du mal à lâcher un spectre en récompense de rang) et le Guide toujours inutile. Enfin ça c’est depuis le début du jeu. Petite déception pour ce qui est des nouveaux assauts qui font clairement dans la facilité. Dommage, il y avait des trucs à faire avec les Déchus Symbiotiques et même avec les Cabals (coucou Clovis Bray). Pour la faire courte, cette extension est un peu légère scénaristiquement (ainsi que dans les quêtes) mais vous tiendra en haleine si tenté que vous jouez à plusieurs ! Destiny fait toujours du Destiny !
Les Plus :
– Le Carnet d’exploit
– Les nouveaux thèmes musicaux
– Les coffres des Assauts
– La nouvelle Bannière de Fer (Efridite <3)
– Le Raid
– Le Pic de Felwinter (la tête de Saladin <3)
Les Moins :
– Bye bye PS360
– L’insupportable Shiro-4 (sans doute un frère à Lakshmi-2)
– Le scénario ridiculement court
– Encore les Déchus! On espère les Cabals pour Destiny 2
– Les nouveaux assauts pas si nouveaux que cela…
Jouabilité : ★★★★★ Ai-je encore besoin de vous dire qu’elle est inchangée depuis la sortie initiale du jeu et donc toujours au top ?
Réalisation : ★★★★★ Là aussi pas ou peu de changements. Les déchus symbiotiques ont une gueule et ont sans doute demandé plus de boulot que les corrompus. Les nouvelles zones de la Contrée infestée sont top.
Musique et Son : ★★★★★ Certains sons sont à la limite du stress (surtout en raid) et les nouveaux morceaux sont de bonnes factures même si je n’ai pas encore ciblé un thème marquant parmi les nouveautés.
Difficulté : ★☆☆☆☆ si vous vous arrêtez à l’histoire, ★★★★☆ pour la Fureur Mécanique.
Durée de Vie : Comme d’habitude là aussi, de ★☆☆☆☆ à ★★★★★ selon votre investissement. Je pourrai même monter à ★★★★★★★ pour ceux qui veulent obtenir tout ce que le jeu propose, mais ça fait un peu désordre !
Ce test a été réalisé grâce à un code de téléchargement de l’extension envoyé par l’éditeur.
Bonus Track : J’ai eu la chance de me rendre dans les locaux de Melty le 6 octobre, non pas pour une simple visite mais pour carrément assurer la partie « gaming » de leur live Destiny accompagné de leur animateur (fort sympathique) Dario. Lors de ce live d’une trentaine de minutes, j’ai un peu commencé à l’envers mais le skill est revenu et m’a permis de ne pas perdre la face. Bref, je vous laisse découvrir ça par vous même si vous avez du temps :