Game Inferno

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à la une PlayStation 5 Tests et Avis

[Avis] Ratchet & Clank : Rift Apart

Bon euh, j’ai fini Ratchet & Clank : Rift Apart.

C’était bien.

Merci à tous !

…… hein, que quoi, faut que je fasse un peu mieux que ça ? Bon ok allons y.

Par où commencer… ? Peut-être par préciser qu’il s’agit de mon premier jeu de la licence Ratchet & Clank, licence qui compte… euh… 14 jeux je crois ? (Si on ne compte pas le reboot du 1 et les opus sur téléphone, c’est compliqué à compter), majoritairement le bébé d’Insomniac Games (c’est eux qui sont responsables de l’opus du jour), et par ailleurs je remercie Sony pour avoir fourni la clé pour les besoins de ce test, c’est sympa (parenthèse par ailleurs, je quitte hélas une merveilleuse époque où j’étais à peu près le seul chroniqueur de Game Inferno à avoir une PS5, snif, c’était si bien).

Bref tout ça pour dire que je suis un newcomer, et qu’à ce titre je vais complètement passer à côté de trouzemille clins d’oeil faits au fans dans le jeu, ha ha quel terrible testeur je fais.

Genre j’avais aucune idée de qui sont ces gens au moment de démarrer le jeu. Et maintenant que je l’ai fini y’en a 2 je suis toujours pas méga sûr.

Peut-être que vous êtes tout aussi perdu que moi donc faisons un rapide résumé du scénario. On incarne Ratchet,

C’est lui

Et son pote Clank (j’ai pas d’image de Clank tout seul mais vous allez le voir plus tard). Ratchet et Clank célèbrent dieu sait quelle fête qui met en valeur leur passé héroïque (d’ailleurs je crois qu’il y a une blague sur le fait que le jeu précédent date de 2013 et que olala ça fait longtemps quand même), fête durant laquelle Clank va offrir à Ratchet une machine ouf-guedin pour l’aider à retrouver d’autres membres de son espèce (les Lombax) qui sont perdus dans d’autres dimensions : Le Dimensionnateur (je crois… ? on s’en fout).

Ça a l’air de faire plaisir-avec-une-légère-touche-de-réserve à Ratchet, mais on n’en saura hélas pas plus car patatras, le bien connu (enfin je suppose) vilain Dr Nefarious fait irruption et vole le mcguffin-nateur. Il essaye de l’activer, mais est interrompu par Ratchet qui, en bon boulet, va tirer dedans. Et là, c’est le drame, le dimensiomachin se dérègle, ce qui va plus ou moins casser le continuum dimensionnel et déclencher les événements du jeu.

Oups

Ratchet et Clank se retrouvent ainsi séparés dans une cité perpétuellement plongée dans la nuit (à la Blade Runner), dans un monde alternatif ou Dr Nefarious existe également mais sous la forme de l’empereur Nefarious, et en bon despote il a la mainmise sur la majorité de l’univers, malgré la naissance montante d’une rébellion féroce (arrêtez de hurler Star Wars au fond de la salle, je crois que c’est fait exprès).

Ratchet se retrouve donc en solo, mais ce n’est pas le cas de Clank qui va tomber nez-à-nez une des principales actrices de cette résistance : Rivet, qui est vous l’aurez compris l’équivalent genderswap de Ratchet dans cette dimension. Ça tombe bien que ce soit l’équivalent de Ratchet par ailleurs, car elle va être le personnage alternatif jouable du jeu (sur certaines planètes on joue arbitrairement Ratchet, sur d’autres Rivet). Le hasard fait bien les choses !

La fameuse Rivet, et en bonus Clank dans son dos, j’vous avais bien dit qu’on le verrait à un moment

Bon alors avant de parler du jeu, je dois brièvement aborder le lancement du jeu, parce que c’est une expérience qui s’est révélée étonnamment plus fastidieuse qu’attendu, et probablement que nécessaire.

D’entrée de jeu, on nous offre une pléthore d’options à paramétrer, et si certaines sont franchement chouettes (notamment des options de Quality of Life spécialement calibrée pour speedrunners, comme le fait de ne pas mettre le jeu en pause quand on sort la roue des armes, ou de pouvoir désactiver les popups de gain de niveau et le ralenti qui va avec), d’autres sont, je dirais, étonnantes.

Par exemple il y cette option pour mettre le jeu en Croate spécifiquement, qui m’a tellement fait brainfart que je me suis demandé si on ne parlait pas d’une langue intradiégétique (genre le Hylien dans Zelda), avant de me rappeler que c’est une langue qui existe vraiment dans le vrai monde de la réalité véritable.

E… Est-ce que ça met vraiment le jeu en Croate ?
…. ah ben oui. En même temps je sais pas trop à quoi je m’attendais en y repensant.

L’option en soit est sympa, je suppose qu’elle est proposée via les menus du jeu car le Croate ne fait pas partie des langues système supportées par la PS5, mais dans ce cas pourquoi ne pas avoir fait un menu « sélection de la langue » plus traditionnel ? (genre « Langue: Français/Anglais/Allemand/Croate/… »)

Autre point étonnant et un plus problématique, si vous voulez jouer dès l’intro avec les voix en Anglais sous-titré Français, c’est incroyablement fastidieux. Car le jeu ne gère pas le changement des voix à la volée (étrangement, ça ne me paraît pourtant pas être un truc qui devrait être hors de portée du fameux ssd ultrarapide de la PS5). Non pour changer de voix il faut « quitter le jeu en cours ». Sauf que la subtilité, c’est que le jeu est tout le temps dans une partie (l’écran titre est en fait le début de la cinématique d’intro). Ça veut dire que pour jouer avec les voix Anglaises il faut:

  1. Choisir les voix Anglaises dans les paramètres
  2. Lancer la partie (c’est important sinon le fichier n’est pas créé et les paramètres ne sont pas sauvegardés)
  3. Quitter le jeu (pas « quitter la partie » mais ouvrir le menu home de la PS5 et faire « fermer le jeu »)
  4. Ouvrir le jeu
  5. Relancer la partie
  6. Mettre en pause rapidement pour activer les sous-titres (si vous l’aviez fait vous pouvez le refaire à cette étape parce que le paramètre a été mystérieusement réinitialisé)

Autant dire que probablement pas grand monde n’a eu sa cinématique en VOSTFR…

La VOSTFR ça se mérite

Deux point encore sur les options (qui ne sont pas les plus importants mais comme ça c’est dit et on peut passer à autre chose), le mastering audio par défaut est très étrange. Déjà le volume de base est très faible par rapport aux autres jeux (étant un joueur régulier de Destiny 2 je me faisais défoncer les oreilles au moment de lancer ce dernier parce que j’avais oublié que j’avais poussé les potards à fond), mais surtout la balance audio ingame par défaut ne fait aucun sens (je ne sais pas pour quel environnement ils ont prévu ça…), avec notamment le bruit des coups et des effets beaucoup trop fort par rapport à celui des voix ou de la musique. Rien d’insurmontable car tout se règle mais bon pas hésiter à aller faire un tour dans les options audio d’entrée de jeu.

Dernier point pour le chapitre des réglages que je voulais aborder, le mode de rendu graphique, bien entendu. A l’image de ce qui était proposé dans Spider-Man PS4 (portage PS5) et Miles Morales (version PS5) (ce n’est d’ailleurs pas le seul point de similarité avec ces jeux, toute l’interface est ultra proche), vous avez le choix entre 3 modes de rendu:

  • Fidélité (4K@30FPS, Ray Tracing activé)
  • Performance (4K@60FPS, Ray Tracing désactivé)
  • « RT Performance » (?@60FPS, Ray Tracing activé mais certains effets in-game diminués et la résolution est dynamique entre 1080p et 4K)

Jouant sur un écran 1440p (qui est une résolution qui n’est pas supportée sur la PS5 donc concrètement je jouais en 1080p), j’ai naturellement fait le jeu en RT performance qui était le choix logique dans mon cas, et c’était une expérience fabuleuse visuellement que je recommande si vous êtes dans une situation similaire. Après si vous avez un écran 4K, à vous de voir ce que vous préférez (j’ai tenu 30s en mode fidélité).

Soyons honnêtes, quel que soit le mode que vous choisirez le jeu reste magnifique

Parlons-en du visuel. J’vais enfoncer une porte ouverte mais… sa mère comment c’est beau. Comment ça bouge tout le temps, partout. Comment les jeux de lumière défoncent la rétine à tous les instants. Comment y’a des pures idées de mise en scène qui marchent trop bien (ptet pas au sens cinématographique qui est modeste sans être ridicule, mais plus au sens level design), à l’image de ce niveau où un immense robot se ballade sur une plaine que vous dévalez simultanément en hover à 100 à l’heure.

Le niveau en question

Même si j’ai fait des efforts pour essayer de prendre des captures d’écran qui rendent pas trop mal, elles sont très loin de rendre hommage au cachet visuel du jeu, et s’il n’est pas parfait sur tous les points, on ne peut vraiment pas lui enlever son aspect visuel qui ne vole pas son satus de une démo technique pour la PS5.

Et c’est pas juste joli dans les décors (même si les décors claquent franchement), les personnages sont hyper bien modélisés, hyper bien animés, leurs expressions faciales sont parfaites, vraiment un taf de dingue fait à ce niveau, régulièrement j’étais en train de me dire que si on virait les phases de gameplay ça pourrait tout à fait passer en tant que film d’animation. Les furries doivent être en folie sur ce jeu, et on aurait presque envie de dire qu’on les comprend un peu.

Quelques captures pour se faire plaisir
Le wow effect est constant
Ptite dernière pour la route, la barre bleue à gauche c’est un élément de HUD en cours d’affichage, déso j’ai pas mieux

Bref assez parlé des graphismes, y’a pas que ça dans la vie. Derrière, y’a surtout un jeu ! Et il nous dit quoi ce jeu ?

Ratchet & Clank: Rift Apart est donc un jeu d’aventure-action-plateforme, ce qui veut dire concrètement qu’on va alterner des phases d’exploration avec un peu de plateforme, et des phases de combat contre des groupes d’ennemis (et de temps en temps, on va nous proposer des variations de gameplay, je reviendrais dessus). Bien qu’en jeu on passe de manière fluide d’une phase à l’autre, mon avis diffère pas mal d’une phase à l’autre, donc je vais les traiter séparément.

Commençons par ce qui est (un peu à mon grand étonnement) peut-être la partie la plus réussie du jeu, à savoir les combats. J’ai décidé dans un incroyable élan progressiste de faire le jeu dans une difficulté « moyenne ». Il m’a fallu du temps mais j’ai enfin réussi à arrêter de mettre les potards au max en quête de dieu sait quelle validation, merci à moi d’avoir été capable d’évoluer là dessus (et merci aux jeux d’avoir arrêté de mettre des succès basés sur la difficulté).

Ce choix sur la difficulté m’a donc amené à avoir des combats jamais vraiment stressants ou difficiles, mais ça ne m’a pas empêché de passer un bon moment dessus. J’imagine qu’en 19 ans de franchise ils ont eu le temps de peaufiner la formule, et ça se voit. Au début les combats sont un peu brouillons (surtout la faute au personnage qui a un moveset incomplet) mais très vite on trouve ses marques et ça devient vraiment plaisant d’esquiver, passer d’une arme à l’autre, de grinder l’XP, sans parler de la manette PS5 qui est bien exploitée en proposant un tir alternatif à mi-gâchette sur pas mal d’armes (avec une résistance intermédiaire).

Le jeu est par ailleurs très généreux sur son arsenal, chaque arme pouvant grimper en niveau quand on l’utilise, ce qui se traduit par des vraies différences palpables et c’est franchement chouette. Peut-être un chouia trop généreux cela dit, on est un peu inondé d’armes à la fin, sans parler du syndrôme « mon arme a atteint le niveau max donc je ne vais plus jamais la jouer parce que j’en ai d’autres à monter ». Littéralement il a fallu attendre le combat final pour que je ressorte le pistolet du tout début pour la 1ère fois, et la seule raison était que j’avais épuisé toutes les munitions des armes en cours de grind…

Le jeu met en scène plusieurs combats de boss qui sont tous très lisibles et fun

Donc les combats c’est validé. Quid du reste ? L’exploration peut se diviser en 2 parties: L’exploration « scriptée » et l’exploration « libre ».

Les phases d’exploration « scriptée » (qui sont en fait plutôt majoritaires dans le jeu), c’est le grand spectacle, sortez le popcorn, tout explose, ça marche généralement très bien. On fait peu face à des morts frustrantes parce qu’on n’a pas fait exactement ce que le jeu voulait qu’on fasse (même s’il y en a quelques unes). Je n’ai pas grand chose à dire à ce niveau (à part vous raconter chacune de ces phases mais ça n’aurait pas vraiment d’intérêt à part vous spoiler) si ce n’est insister qu’elles sont réussies, imaginative, bien mises en scène, bref c’est du bon.

Là par exemple on a une assez longue phase littéralement sur rail et ça marche bien !

Par contre de temps en temps le jeu va nous proposer de l’exploration « libre » (entendre des petits peudo-open-world où on peut aller où on veut), et bon, le bilan est un peu plus mitigé. Ces phases sont loin d’être à jeter, mais n’est pas Breath of the Wild qui veut et on est hélas très vite confronté à des murs invisibles, des plateformes pas vraiment prévues pour être des plateformes, ou autre pans entier de niveau qui ont l’air d’avoir été designés à moitié, un peu comme si un développeur prévoyait de mettre un truc là et a finalement oublié de le faire.

Comme en plus certaines planètes « évoluent » (soit des éléments de level design sont ajoutés à un moment dans le jeu, soit on obtient des upgrade qui offrent plus de liberté), on peut parfois être confronté à un collectible qu’onv oit sur la map mais qui est inaccessible, et la solution est en fait de revenir plus tard. Vous me direz tous les metroidvania font ça et ça marche bien pour eux, oui certes mais les metroidvania te font clairement comprendre qu’il te manque un truc pour aller chopper cet item.

Là, on parle d’un truc posé en haut d’une colline un peu pentue et on ne sait pas si on doit faire des sauts un peu stupides pour y arriver ou s’il faut attendre que le jeu nous donne un moyen de sauter plus haut ou de voler. En soit j’ai rien contre le fait qu’on nous pose des stops quand on essaye de résoudre une énigme pas par la manière prévue, mais il faut que le stop soit ultra clair (genre un bon vieux mur invisible, ou une énigme craftée pour n’avoir qu’une solution logique), et ce n’est hélas pas toujours le cas. Ce n’est pas très grave, mais c’est un peu frustrant.

D’autant que le jeu ne propose pas de minimap, donc dans ces phases on se retrouve souvent à mettre en pause le jeu quelques instants pour se repérer (ce qui va vite vu qu’on est sur PS5 mais bon). Il est certes possible de marquer un objectif qui apparaitra alors en surimpression sur le HUD (ce qui est un peu surpuissant par ailleurs), mais là aussi on fait face à un choix étonnant car il n’est pas possible de marquer des objectifs « libre », alors que c’était possible dans les jeux précédents du studio (les Spider-Man). Dommage.

Sargasso est peut-être la planète où ces problèmes sont le plus exacerbés

Troisième et dernière(s) phrase(s) de gameplay : Périodiquement, le jeu va nous mettre dans une phase alternative, soit pour Rivet avec Clank qui se trouve projeté dans un monde onirique où il doit résoudre une énigme pour amener des espèces de lemmings à l’autre bout du niveau, soit pour Ratchet avec Glitch (une petite araignée/programme informatique) qui doit aller combattre des virus dans un espère de shmup/TPS où le haut se retrouve très vite en bas et vice-versa.

Et bon, autant je n’ai rien contre le fait d’ajouter des variations de gameplay pour briser la monotonie, autant là elles ont malheureusement un peu de peine à justifier leur existence (j’irai cela dit pas jusqu’à dire qu’elles sont ratées pour autant). Celles de Clank font un peu de sens (vite fait) et ne me dérangent pas trop parce que j’aime bien résoudre des enigmes (par contre si c’est pas votre délire elles pourraient facilement vous saouler, bien que les énigmes ne soient pas trop dures), par contre celles de Glitch, j’ai beau trouver le personnage intéressant, elles sont carrément hors du jeu et c’est dommage (le seul moment où Glitch existe diégétiquement c’est dans ces phases. Le perso pourrait ne pas exister en dehors ça ne ferait aucune différence). Des fois ces phases me donnaient un peu l’impression d’être un enfant à qui on agite un hochet de temps en temps pour s’assurer d’avoir toujours son attention.

Les phases d’énigme avec Clank
Et les phases avec Glitch

Il reste quelques variations (très mineures) de gameplay sur lequelles je vais faire l’impasse pour ne pas spoiler. La somme de tout ça fait un jeu qui marche plutôt bien, bien que ses open world ne donnent pas forcément envie de se plonger dedans vu qu’on sait jamais trop si on peut pas atteindre un truc parce qu’on n’a pas trouvé où fallait sauter ou si fallait juste revenir plus tard dans le jeu (d’ailleurs pro-tip, attendez plutôt la fin du jeu pour clean ces zones si c’est votre truc, ça vous évitera des frustrations).

Ah oui non zut j’ai dit que je voulais pas spoiler les phases de gampeplay restantes, pardon.

Il me reste quelques trucs à dire sur le jeu mais je vois pas comment faire une construction fluide pour amener à eux donc je vais un peu vous les balancer en vrac.

  • Le jeu fourmille de petits détails chiadés. Par exemple, il est possible de mettre des armures sur ses persos, qui sont en 3 parties (casque-torse-jambes). Là où on sent le soucis du détail, c’est que le fait que porter un casque ajoute un effet « étouffé » à la voix, mais en plus le personnage va enlever son casque lors des cinématiques importantes. Propre ! En plus, comme vous incarnez 2 persos mais qu’on voit des fois l’un quand on joue l’autre, il porte l’armure qu’on lui avais mis en dernier.
  • Je sais que c’est vraiment LE jeu qui fait de l’esbroufe pour bien montrer à quel point la PS5 (et en particulier son SSD) en a sous le capot, mais pfou passer fluidement d’un environnement à l’autre au travers d’une faille avez zéro loading, ça fait toujours son petit effet.
  • Rivet est un chouette perso ! Vraiment je l’aime beaucoup, je ne connais pas bien Ratchet et j’imagine qu’il est largement plus développé dans les jeux précédents, mais Rivet crève l’écran, a une personnalité bien trempée, vraiment un bon personnage et si on la revoit dans le futur, rien que ça pourrait me faire accrocher aux suites.
  • Y’a pas Squeezie dans le cast FR
  • D’ailleurs en parlant du cast FR, malheureusement la VF est pas top top. J’ai remis le jeu quelque fois en Français pour voir mais je suis malheureusement rapidement repassé en VOSTFR. Dr Nefarious est doublé par Philippe Peythieu (la voix d’Homer Simpson) et est excellent-issime dans son rôle ; Ratchet n’est pas mal du tout également ; mais malheureusement le reste du cast ne m’a pas vendu du rêve. Heureusement la VO est, elle, très bonne (je regrette vraiment que la VF ne soit pas meilleure parce que ce que j’ai entendu de Nefarious il a l’air de crever l’écran en VF).
  • A peu près chaque planète a son propre gimmick (je vais pas les lister ici parce que ça n’aurait pas vraiment d’intérêt à part pour le seul exercice du spoil), ce qui en soit est super cool et apporte une grosse variété au jeu, mais par contre les gimmicks sont souvent assez peu repris sur les planètes suivantes, ce qui est dommage (mais reste un peu compréhensible vu que la progression n’est pas complètement linéaire).
  • Le jeu a une durée de vie tout à fait honorable, j’ai eu un peu peur à un moment en sentant la fin arriver relativement tôt, et si effectivement la phase finale commence bel et bien assez tôt, elle est par contre loin d’être expédiée, ce qui permet d’éviter complètement le sentiment d’inachevé. Et ça c’est un luxe rare et précieux dans le monde du jeu vidéo.
  • Les patins à roulette à glace à hover là, meilleure idée, c’est tellement grisant
  • Je réalise à ce stade que je l’ai pas du tout précisé, mais le jeu flirte tout le temps dans l’humoristique, avec des piques bien placées, des situations débiles (comme cette espèce dont tous les habitants portent le prénom de « Mork »), les ennemis qui disent n’importe quoi, ou juste de manière générale de très bons traits d’humour… ce qui n’est pas du luxe parce que si on devait lui enlever ça, certains passages du jeux prendraient une tournure carrément sombre.
  • J’ai dit plus haut que les devs s’amusaient beaucoup avec les vibrations de la manette et des résistances des gâchettes (comme beaucoup de jeux exclu PS5 cela dit), ce que je n’ai pas dit c’est que l’amusement avec la manette ne s’arrête pas là, notamment avec l’utilisation intelligente de son haut parleur. Je redis ce que j’ai déjà dit dans d’autres papiers mais décidément le premier « wow » effect de la PS5 pour moi ne vient pas de son SSD ou de ses graphismes ouf-gueudin, mais bel et bien de sa manette qui sert d’amplificateur très concret à l’immersion.
  • Je suis majoritairement passé à côté du fanservice en bon ignare de la franchise que je suis mais j’ai bien sentit que le jeu essayait de caresser les fans dans le sens du poil (haha vous l’avez ?…. je me déteste pour cette blague), ce qui est toujours cool. Après je suis incapable de juger si telle ou telle blague meta qui référence un événement survenu trois jeux en arrière est de qualité ou pas donc je vais rire les yeux dans le vide en prétendant avoir compris.
  • Petit point un peu étonnant du jeu (totalement justifiable en termes de game design mais moins en termes scénaristiques), peu importe qui de Rivet ou Ratchet récupère une upgrade, elle sera disponible chez les deux. Ce n’est jamais évoqué et bon je pense qu’on s’en fout mais c’est un peu surprenant de voir un perso en chier pour récupérer un objet et de voir que l’autre l’a aussi juste après.
Dernier point de cette liste (mais en image cette fois), c’est pas une nouveauté dans la franchise mais je connaissais pas, le jeu a un système de « boulon doré » qui sont des collectibles assez rares, qui donnent accès à des « cheat code » (à la manière des pages du grimoire dans Banjo Kazooie et oh mon dieu pourquoi je vais chercher une référence aussi loin personne ne va l’avoir)
Et bon vous savez, moi un jeu qui a un cheat code grosses têtes en 2021, je suis heureux que voulez-vous, il m’en faut peu

Bref résumons-nous, que synthétiser de tout ça ?

Que Ratchet & Clank : Rift Appart est un jeu magnifique techniquement, riche, généreux, (majoritairement) bien exécuté. Il part peut-être un peu trop dans tous les sens pour son propre bien, mais on ne peut clairement pas lui reprocher de manquer de finesse d’exécution. Je pense que c’est tout à fait possible d’y jouer sans avoir fait aucun jeu de la franchise avant (preuve en est…), vous raterez quelques références mais rien d’insurmontable.

On lui regrettera sa VF un sérieux cran en dessous de la VO (à part Nefarious et Ratchet mais ça n’est hélas pas suffisant selon moi), mais on le remerciera sincèrement pour le personnage de Rivet qui est vraiment quelqu’un qu’on a envie de voir réutilisée et développée davantage par la suite.

Bref, c’est du bon, mangez-en, je pense qu’il mérite le prix qu’il demande, et même si ce n’est pas un jeu qui vous occupera pendant 200 heures (sauf si vous êtes speedrunner peut-être), je pense que l’expérience qu’il propose est totalement au niveau de ce qu’on a envie d’attendre d’une production AAA sur PS5.

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