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[Avis] Destiny 2 sans Cassis – Renégats

Cet avis a été écrit grâce à un code de téléchargement fourni par l’éditeur.

Déjà un mois maintenant (le temps que j’aurais mis à entrer dans le Raid avec la Team Bonux) que la dernière extension de Destiny 2, Renégats, est sortie sur PlayStation 4, Xbox One X et Battle.net. Il est donc grand temps que j’abandonne ma grotte du Bassin d’Hellas et Ana Bray pour vous conter les nouvelles aventures de la Jeune Louve (ma gardienne) à travers notre système solaire. C’est parti !

De Principatibus*

Let’s Roll

La mission d’ouverture de Renégats, « Dernier Rappel » est un modèle du genre en terme de rythme et d’écriture. Cinématique – flash-back – action – cinématique épique puis dramatique – action se passant en même temps que la cinématique précédente – retour au présent. Tout simplement sublime. Cette mission nous emmène donc au Récif, qu’on n’avait plus vu depuis Destiny, suite à l’appel de Pétra Venj qui a fort à faire avec une mutinerie en cours dans la Prison des Vétérans. Nous accompagnons ici Cayde-6 afin de remettre un peu d’ordre dans ce bourbier avec l’issue fatale que l’on connaissait déjà tous depuis quelques semaines. Cette mission est l’occasion d’apprécier l’humour et l’efficacité du chasseur exo adoré de tous, de faire la rencontre d’une nouvelle race d’ennemis (les infâmes) et de kiffer sur le sublime Gunslinger, un des morceaux les plus aboutis de l’extension… Voir du jeu complet. « Dernier Rappel » est d’ailleurs plus qu’une mutinerie, c’est une véritable invasion organisée par le Prince Uldren (frère de) et les huit Barons lui ayant prêté allégeance. Ce qui sera le fil conducteur de toute l’aventure : envoyer les Huit d’Uldren six pieds sous terre, pour venger la disparition de Cayde-6.

La vengeance… Bref, j’aime manger chaud

 

Along The Coast*

Voilà, tout est en place pour l’aventure à suivre. Après une rapide cinématique poignante appelant à la modération des uns et à l’esprit de vengeance des autres, nous nous rendons au Récif, plus précisément dans la nouvelle zone de patrouille : la Côte Enchevêtrée. Cet espace est contrôlé par le Parrain local, un Eliksni (ceux que vous appelez Déchus) du nom de l’Araignée. Vous le trouverez en compagnie de Pétra Venj et il vous donnera quelques informations pour mettre la main sur les 8 Barons… En échange de quelques… Services, comme il le dit si bien.

Il a changé Spider-Man

C’est donc parti pour traquer ceux qui ont participé à la mort de Cayde à travers quelques missions et surtout sept aventures disséminées dans la zone, chacune correspondant à un des Barons, le huitième se trouvant dans une des dernières missions du scénario principal. D’ailleurs, lors de certaines d’entre elles, nous seront accompagnés des associés de l’Araignée (que nous avons affectueusement surnommés les hérissons ou les porcs-épics dans la Team Bonux), quand il ne faut pas carrément sauver des serviteurs en cage. Bim Bam Boum, on a pété la bouche de tout le monde. Parlons de choses plus « intéressantes », je ne suis pas là pour vous spoiler toute le scénario non plus.

Les Porcs-Epics

Cette nouvelle zone est l’occasion de découvrir des nouveaux événements publiques, ce qui avait fait cruellement défaut lors des précédentes extensions (on passera sur celui de Mercure, terriblement long à apparaître et seul dans sa zone). Le premier vous demandera de mettre aux arrêts un évadé de la Prison des Vétérans qui sort d’une capsule cryo (un peu comme l’assaut du Prêtre Archonte dans Destiny, pour ceux qui connaissent), le second vous demandera de mettre un terme à un rituel infâme, la récolte d’éther, consistant à puiser tout l’éther d’un serviteur sacrifié.

Récolte d’éther

De mémoire, la Côte Enchevêtrée est la destination de Destiny où l’on rencontre le plus d’espèces différentes. Divisée en quatre grosses zones distinctes (plus d’autres non affichées sur la carte mais tout aussi grandes), vous trouverez surtout des Déchus au centre, agrémentés de quelques Infâmes, des membres de la Ruche à l’Ouest, dans ce qui semble être une zone où un vaisseau de la Ruche s’est crashé, une ribambelle d’Infâmes à l’Est, dans la première zone cartographiée que vous visiterez et enfin les derniers empêcheurs de tourner en rond de la Légion Rouge au Nord. Je me rappelle pas avoir vu de Vex, mais de toute façon ils sont partout, comme la mauvaise herbe.

Les Barons qui nous narguent quand on arrive sur la Côte Enchevêtrée

Ajoutez à cela cinq secteurs oubliés dont un qui est une dédicace à un certain thème étrange de Destiny, Hope for The Future, interprété par Paul McCartney. Nouveauté de Renégats : les secteurs oubliés ont maintenant des niveaux de lumière recommandée… Que vous découvrirez à la dure une fois à l’intérieur. Gros kiff de tomber sur des ennemis avec des points d’interrogations à côté de leur barre de vie.

Dernières nouveautés extrêmement importantes que vous trouverez sur la Côte, la « boutique » de l’Araignée. Notre « allié » éliksni nous vendra chaque semaine des contrats d’évadés de la Prison des Vétérans à retrouver dans tout le Système Solaire dont un évadé spécial qui vous donnera du fil à retordre et aura certaines mécaniques de combat particulières. Pour les récupérer, il vous faudra obtenir des mémoires de Spectres, facilement obtenables en réussissant des événements publics ou des patrouilles sur la Côte et dont est friand l’Araignée.

Les Huit d’Uldren

En plus de ça, quotidiennement, il vous proposera des contrats de la Côte afin de vous refaire en lumens, quel chic type… Ou pas, vu qu’il vous fera aussi payer les ressources qu’il vous manque contre des lumens ou des éclats légendaires… Et quand je dis ressources, je ne parle pas que de Verre Phasique, je parle surtout de Matrice de Pièce Maîtresse, composant importantissime de Destiny 2 qu’il vend à un prix exorbitant qui double à chaque achat. Heureusement qu’il y a une réinitialisation pour ça chaque jour.

Sweet Dreams (are made of this)

Who am I to disagree… Je m’égare.

Une fois la fin du scénario imminente, vous devrez débloquer ce qui deviendra la zone des activités de fin du jeu, terre sacrée et sanctuaire des éveillés, lieu où ils ont vu le jour : la Cité des Rêves.

Pitchyu en train de glitcher?

La Cité des Rêves est sans doute la zone la plus ambitieuse que j’ai vu dans Destiny depuis le Cuirassé apparu dans le Roi des Corrompus et encore, c’était une destination de base du scénario. Là, on a carrément une zone à découvrir entièrement faisant plus que rallonger le jeu et le scénario, c’est même une nouvelle aventure qui commence, surtout qu’au fil des semaines, la Cité des Rêves sera de plus en plus rongée par la corruption, changeant complètement son ambiance féerique de base.

Oui, la Cité des Rêves est un lieu onirique qui rappelleront aux plus avertis d’entre vous les lieux elfiques tel que la Fondcombe imaginée par Tolkien. C’est de la magie en barre et ça vous met des étoiles pleins les yeux dès que vous y posez les pieds… Jusqu’aux premières confrontations avec les Infâmes présents ici et surtout les CORROMPUS, qui ne lâchent rien malgré la disparition d’Oryx. Une vraie plaie.

La Cité des Rêves, en plus d’être peuplée d’ennemis puissants, et de corsaires éveillés vous donnant permettant d’effectuer les patrouilles, en lieu et place des balises de l’Avant-Garde, est truffée de secrets et d’activités annexes.

Au menu ?

Un Défi Ascendant par semaine qui vous demandera de localiser une zone secrète afin de gagner de l’équipement puissant, zone qui n’apparaîtra que si vous êtes vous-même un ascendant (un objet le permet).

Une activité, le Puit Aveugle, mélangeant Protocole Intensification et Cour d’Oryx, avec des vagues d’ennemis (changeant hebdomadairement) à abattre et des boss différents chaque semaine pour le plus haut niveau.

Trois missions particulières changeant chaque semaine, au gré de l’intensité de la Malédiction de la Cité.

Quatre secteurs oubliés difficiles, eux aussi cachant des secrets. Un nouvel événement public, le Générateur de Faille, qui est un véritable bordel, même à plusieurs et enfin une mission amenant à une quête d’arme exotique, disponible seulement toutes les trois semaines, lorsque la Malédiction de la Cité est à son maximum : le Trône Brisé. Oui, vous allez avoir beaucoup à faire dans cette destination, et je suis loin de vous avoir tout dit, vous allez adorer vos pérégrinations en « Terre Sainte »

Sexy Assauts

Comme toute bonne extension qui se respecte, normalement, Renégats introduit de nouveaux assauts. Contrairement aux extensions précédentes, ceux-ci ne sont pas des reprises des missions du scénario mais bien des assauts inédits avec un certain contexte les raccrochant au scénario. Au nombre de trois, plus un en exclusivité PS4.

Le premier, « l’Antre Creux », peut prendre place directement après la fin du scénario. Se passant sur la Côte Enchevêtrée, votre but ici sera de retrouver et de tuer Fikrul le Fanatique après sa résurrection. Pour ce faire, vous repasserez par des zones déjà visitées lors du scénario, tout en n’en était guidé par… Personne, si ce n’est Fikrul qui vous nargue (un peu) et vous accuse (beaucoup) tout du long. C’est l’assaut qui se rapproche le plus de ce qui s’est fait lors des deux extensions, sans pour autant être une reprise d’une mission histoire.

mOukii éparpillant des Infâmes dans l’Antre Creux

Le second assaut, « le Geôlier du Néant », se passe dans la Prison des Vétérans et fera surgir un brin de nostalgie aux Gardiens ayant connu la Maison des Loups en 2015. Ici, sous le commandement du Vagabond (entre deux Gambits, faut bien qu’il s’occupe) qui est toujours aussi drôle et corrosif, vous devrez mettre hors d’état de nuire le Geôlier, le Serviteur de Variks qui l’aidait à administrer la Prison jusqu’à ce qu’il devienne fou, allant jusqu’à prendre la place de L’Éliksni fidèle à la Reine. L’assaut vous mènera dans les tréfonds de la Prison, avec un joli slalom en passereau entre les transporteurs du lieu, si le cœur vous en dit, pour vous mener jusqu’à la Salle des Déchus, « comme à l’ancienne ». Mieux encore, le Boss de fin vous réserve quelques surprises que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même.

La première réussite du raid a débloqué des activités pour tous les joueurs…

Le dernier assaut du jeu, le plus intéressant dans sa manière d’y avoir accès, est « La Corrompue ». Il faut en effet noter que cet assaut est devenu accessible seulement après que la première escouade est finie le nouveau raid dans sa totalité, incroyable comme manière de procéder. Le but ici, avec l’assistance de Pétra Venj, sera de retrouver Sédia, la dernière Tékienne corrompue, afin de la sortir de cette corruption. Pour cela, nous allons devoir traverser les décors sublimes de la Cité des Rêves, en jonglant entre le monde réel et le plan ascendant, tout en réussissant plusieurs phases corsées. De mémoire, il me paraît être l’assaut le plus exigeant proposé par Destiny depuis la sortie du premier jeu, ce qui est sûr en tout cas, c’est que c’est mon préféré.

… dont l’assaut La Corrompue

Enfin, comme je le disais plus haut, les joueurs PS4 ont accès à un quatrième assaut exclusif (temporairement) : « le Fort des Générations ». Dans celui-ci, vous êtes guidés par l’Araignée dans les sous-sols de la Côte Enchevêtrée, plus précisément dans la zone du Dépotoir de Saturne, afin de détruire un nid de la Ruche menaçant la stabilité de la zone (enfin surtout les affaires « honnêtes » de l’Araignée). Surprise, cet assaut vous mettra carrément face à une Reine pondeuse de la Ruche : In Anâth. Ce n’est pas l’assaut le plus abouti de cette extension, mais il a quelques bonnes idées et reste toujours plus intéressants que « l’Antre Creux ».

Au-delà de ça, on peut noter que tous les Assauts du jeu sont désormais disponibles sur les destinations où ils ont lieu et plus simplement aléatoirement dans le Programme d’Assauts. Un retour à ce qui se faisait dans Destiny qui me paraît plus logique et plus confortable.

En parlant de Programme d’Assauts, les assauts épiques ont « disparu » pour laisser place aux assauts par niveau. Au début du jeu vous avez le choix dans les difficultés (300, 400 ou 500) puis, en montant en niveau, les choix disparaissent progressivement, pour ne plus avoir accès qu’au 500 une fois que votre niveau de lumière sera assez élevé. Tous les assauts du Programme d’Assauts ont trois modificateurs : un élémentaire, un malus et un bonus. L’élémentaire est défini pour la semaine et ne change que lors de la réinitialisation hebdomadaire, les deux autres changent tous les jours au moment de la réinitialisation quotidienne.

Le Programme de Nuit Noire a lui aussi changé. Il ne fait plus la distinction entre les prestiges et les simples. Maintenant, toutes les Nuits Noires verrouillent l’équipement (à la manière des anciennes « prestige »), le niveau recommandé est fixé à 540, pour le moment, et vous pouvez toujours modifier votre carte « Cinq d’épées » afin de corser l’activité et obtenir le meilleur score possible, vous donnant ainsi plus de chance de butiner les équipements et objets exclusifs de ces Nuits Noires. À noter que la Nuit Noire a elle aussi son propre rang maintenant.

À la mode Cajun

Bravo si vous avez cette référence. (Allez, je vous aide un peu).

Annoncé en grande pompe tout au long de la promotion précédant la sortie de l’extension, la grande nouveauté de Renégats n’est autre que le Gambit, mode mélangeant pve et pvp dont l’hôte est le Vagabond, un ancien porteur de lumière caustique et terriblement mystérieux.

Le Gambit (prononcé sans le t en VF, tristesse) est un mode se jouant à 4v4 dans lequel il faudra que vous éliminiez des ennemis afin de ramasser des particules pour ensuite invoquer un Primordial, le Boss corrompu de l’activité. Les ennemis de base en donnant une seule, les plus gros trois, les coriaces cinq et les cibles importantes plus de quinze.

Une fois ces particules récupérées, vous pourrez les déposer dans la Banque située au centre de la carte. La subtilité ici est de les poser en multiple de cinq afin d’embêter l’équipe adverse. Si vous en posez cinq, vous enverrez un petit bloqueur dans le camp adverse, les empêchant ainsi de remplir leur Banque. En poser dix, enverra un moyen bloqueur, leur donnant déjà plus de fil à retordre. Le maximum, quinze, invoquera carrément un grand bloqueur, personnifié par un ogre corrompu ultra.

Vous me dites alors, mais où est le pve ici ? C’est simple, dès que votre équipe aura posé vingt-cinq particules (puis cinquante il me semble), un portail s’activera à proximité de votre banque et vous pourrez ainsi envahir la carte de vos adversaires afin de les tuer et ainsi leur faire perdre les précieuses particules collectées qu’ils n’auront pas eu le temps de déposer dans la Banque car oui, si vous mourrez, de la main d’autres gardiens ou des ennemis présents, vous perdrez votre précieuse collecte et il sera impossible de la récupérer, ce qui peut être très handicapant dans l’invocation du Primordial (il vous faudra soixante-quinze particules pour le faire venir). Bien sûr, cette invasion fonctionne dans les deux sens.

Une fois votre Primordial sur le terrain, il vous faudra le tuer le plus vite possible afin de gagner la manche (une partie de Gambit est en deux manches gagnantes). À ce moment-là, vos adversaires pourront vous envahir, même s’ils n’ont pas eu le temps de poser les vingt-cinq particules requises pour le faire. L’intérêt ? Si vous ou un de vos coéquipiers êtes tués par un envahisseur, cela soignera votre Primordial, compliquant un peu plus votre tâche.

Tout comme l’Épreuve, le Gambit a aussi un rang qui augmente à chaque partie (plus vite quand on gagne avec une série de victoires), le rang d’Infamie. Celui-ci offrira des récompenses à chaque nouveau rang, de plus en plus puissantes et pourra être réinitialisé une fois le maximum atteint.

Le Vagabond, que vous pourrez trouver à la Tour pas loin de Spicy Ramen, vous donnera chaque jour des nouveaux contrats afin de gagner des points d’Infamie en plus, un équipement issu de sa collection (armes et armures) et un contrat hebdomadaire donnant accès à de l’équipement puissant.

Enfin, et c’est là que le Gambit devient encore plus intéressant qu’il ne l’était déjà, si vous avez la chance de tomber sur un Primordial particulier lors de vos parties et que vous arrivez à le vaincre avant l’équipe adverse, vous aurez accès à une quête exotique pour une arme formidable, bonne chance Gardien(nes) !

Mise à l’Épreuve

Shaxx est toujours là, fidèle au poste, pour vous encenser comme vous pourrir, mais il a effectué quelques changements à l’Épreuve.

Pour commencer, le Compétitif a vu l’ajout des modes Choc et Domination en plus de la Survie et d’Explosif dans les modes aléatoires proposées quand on lance une partie. De plus, le radar fait son retour dans ce mode après avoir disparu. Mouais, je ne vois pas trop l’intérêt mais faisons avec et apprécions de rejouer dans ces modes en 4v4.

La Partie Rapide ne change pas. Toujours en 6v6, toujours Choc et Domination. Rien à signaler.

En plus des modes Carnage (chacun pour soi), Suprématie (élimination confirmée), Pagaille (rechargement ultra rapide des capacités et du super) et En Tandem (2v2 en plusieurs manches), Le mode hebdomadaire a vu l’arrivée d’un petit nouveau : Percée.

Les nouvelles cartes de l’épreuve sont apparus avec le mode Percée

Percée est un mode qui se joue en 4v4 et en deux manches gagnantes dans lequel il faudra déployer le disjoncteur situé au milieu de la map puis, si vous l’avez activé avec succès, vous devrez pirater le dépôt adverse dans le temps imparti (deux minutes). Bien sûr, dans le cas contraire il vous faudra défendre votre dépôt en prenant soin de ne pas mourir, car vous ne pouvez pas réanimer vos coéquipiers et ils mettront dix secondes avant de revenir sur le terrain, ce qui est très préjudiciable dans un mode de ce genre.

La Bannière de Fer de la Saison 4 a gardé la même formule que la précédente : braseros à capturer à la place des drapeaux, et blocage de trente secondes si un contrôle total a lieu. Le tout est agrémenté de contrats hebdomadaires rythmant toute la semaine de la Bannière afin de pouvoir obtenir armes et armures de l’événement organisé par Saladin Forge.

Bien sûr les rangs de Gloire et de Courage sont toujours de la partie. Par contre le Jugement des Neuf a été complètement annulé pour cette saison 4, et on n’a pas encore eu de confirmation sur un retour prochain.

Ceylan 2

C’est l’An 2 qui a commencé avec cette quatrième saison de Destiny 2 et avec elle son lot de nouveautés. Je vais tenter d’être le plus exhaustif sur celles-ci même si c’est loin d’être ce que je fais depuis le début de cet avis, ha ha.

Les infusions ont encore changé, non pas sur le niveau de lumière obtenu mais bien sur les objets la permettant. Il vous faudra maintenant avoir suffisamment de matrices de pièces maîtresses pour infuser armes et armures et des ressources (poussière d’alcane, fragment d’ombrelum, spirale éthérique, etc) en plus des matériaux d’armuriers et des éclats légendaires. C’est là que la « boutique » de l’Araignée prend tout son sens, pour vous éviter d’avoir à passer des heures à espérer une matrice ou à collecter des ressources sur les différentes destinations, même si pour ces dernières, les PNJ proposent chaque jour trois contrats plutôt simples à réaliser pour obtenir un maximum de trente ressources.

Toujours à propos de l’infusion, si vous infusez deux équipements identiques, il ne vous en coûtera que des lumens.

Enfin, vous pouvez maintenant infuser les armes par catégorie (cinétique, énergétique, puissante) et non par type (revolver, fusil d’éclaireur, etc), ce qui facilite grandement le processus.

Des nouvelles sous-classe dans les doctrines ont fait leur apparition, au nombre de trois par classe. Pour obtenir la première de votre gardien, il vous faudra ramasser des « visions de lumière », objet à ramasser sur des ennemis ultras. Une fois que vous aurez atteint 100 %, une petite mission, exclusivement solo, sera disponible sur Io. À la suite de celle-ci vous obtiendrez alors l’objet « Grain de Lumière » qui vous permettra ainsi de débloquer un nouveau Super et des nouvelles compétences. Pour ce qui est des deux autres Grains, je vous laisse chercher par vous-même.

SUPER du nouveau !

Les jetons de destinations ont eux aussi disparu pour laisser place à une économie basée seulement sur les ressources. Seuls ceux de la Bannière de Fer, de l’Avant-Garde, de l’Épreuve et du Léviathan (même si un peu moins pour ceux-ci) sont encore utilisés.

Ikora Rey ne propose plus de Méditations mais à la place un défi hebdomadaire lors duquel il faut remplir vingt contrats afin d’obtenir un engramme puissant.

Tess Everis propose elle aussi des contrats afin de gagner de la poussière d’argentum et une matrice prismatique par semaine, pour ceux qui veulent acheter des interactions et autres cosmétiques sans débourser un seul euro.

L’obtention d’expérience de clan se fait maintenant via des contrats proposés par Suraya Hawthorne, trois quotidiens et trois hebdomadaires. Ces derniers vous demanderont d’effectuer différentes activités avec au moins un membre de votre clan. De plus, les engrammes puissants promis chaque semaine en remplissant certaines conditions (une victoire à l’Épreuve avec la moitié de votre clan dans l’escouade, pareil pour la Nuit Noire et le Raid) ont remplacé un pass complet de Jugement des Neuf par une victoire en Gambit.

Les Jalons n’existent maintenant que pour le scénario. Au-delà, ils ont été remplacés par des défis du jour et de la semaine dans toutes les activités (Épreuve, Assauts, Nuit Noire, Gambit, Poudrière, etc).

La disparition des Méditations a vu l’apparition des Missions Épiques du jour à effectuer via le Programme de l’Avant-Garde. Chacun de ses défis donne accès à un engramme puissant.

Si vous espérez gagner les nouvelles armes et armures exotiques grâce à Xür, c’est peine perdue. L’agent des Neuf ne propose en effet que de l’exotique de l’An 1. Il va donc falloir compter sur la chance du butin et les quêtes exotiques pour acquérir ces précieux équipements.

Vous l’aurez deviné, Amanda Holliday est toujours aussi inutile, malheureusement le business des vaisseaux et des passereaux est la chasse gardée d’Everversum, mais Banshee-44 pourrait avoir une belle surprise pour vous, moyennant cent matériaux d’armuriers par colis. Les Mods de l’An 1 (sauf ceux des armures du Léviathan) sont devenus obsolètes, car de nouveaux ont été mis en place.

Quand vous aurez fini le scénario principal, Maître Rahol vous offrira un engramme parfait. Les engrammes parfaits sont des engrammes donnant de l’équipement plus puissant encore que les engrammes puissants. Ils tombent aléatoirement en tuant un ennemi ultra ou des gardiens à l’Épreuve ou en Gambit et doivent être décrypté obligatoirement par le Cryptarque, contrairement à tous les autres engrammes. C’est d’ailleurs bien la seule chose qu’il fait encore avec l’échange de revêtement par cinq.

Enfin, les deux grosses nouveautés introduites avec Renégats sont les Collections et les Triomphes.

Les Collections, accessibles directement via le menu principal, vous permettent de récupérer, moyennant finances, les armes, armures, exotiques ou non, revêtements, vaisseaux et autres coques de spectre que vous auriez précédemment butiné lors de vos aventures passées. Les seuls équipements qui ne seront pas récupérables sont ceux apparus lors de cette saison, car ils possèdent des attributs aléatoires. C’est un outil parfait pour récupérer de l’équipement à un niveau décent, sans avoir à infuser quoi que ce soit ou juste pour admirer vos possessions et savoir celles manquantes.

Ma petite collection d’épées

Les Triomphes, eux aussi accessibles dans le menu principal, sont des actions à effectuer en rapport avec le scénario et toutes les autres activités du jeu. Ils font surtout office de Grimoire, en attribuant des points à chaque objectif atteint, qui peuvent être une activité réussie plusieurs fois comme un compter de frags dans différentes activités. Ils permettent aussi de vous guider dans votre aventure afin de trouver des secrets et des quêtes cachées.

Un menu triomphal

Quel est votre dernier vœu ?

C’est dix jours après la sortie de l’extension Renégats, le 14 septembre 2018, que le nouveau raid de Destiny 2, titré « Dernier Vœu » a été rendu accessible. Ce raid avait d’ailleurs une importance énorme car, pour la première fois, la première équipe qui le réussirait en premier aurait droit à une récompense physique pour chacun de ses membres en plus d’un emblème exclusif pour ceux qui le réussiraient dans les 24 heures suivant sa sortie et la possibilité d’acheter sur le Bungie Store un blouson du raid pour ceux l’ayant réussi avant la réinitialisation du 18 septembre. La première réussite a eu lieu au bout de 19 heures, faisant de Dernier Vœu le raid le plus long à tomber pour une première fois, plaisir !

Mais trêves de bavardages. On nous avait promis un raid avec des tas de boss et des mécaniques compliquées et la promesse a été tenu. Ce Raid, qui se passe dans la Cité des Rêves fait la part belle aux affrontements. La Team Bonux et moi-même avons pu enfin nous lancer récemment et, au moment où je couche ces mots, nous avons déjà fait la moitié de celui-ci, tout en trouvant assez rapidement les stratégies, faut croire que nous devenons bons dans cet exercice. Ceci n’est pas un spoiler donc je peux vous le dire, le but de ce raid est de tuer Riven, la dernière Ahamkara à l’origine de la Malédiction de la Cité et, pour ce faire, il faudra vous frayez un chemin dans les tréfonds puis dans les hauteurs de la Terre des éveillés. Les décors sont sublimes, la bande-son qui va avec aussi et les boss que nous avons pu voir vous donneront du fil à retordre, non pour nous déplaire. En bonus, vous aurez même droit à votre phase de « jumping puzzle ». Elle est pas belle la vie ?

Bungie et High Moon Studios ont complètement revus la manière de concevoir un raid en nous proposant déjà beaucoup plus de Boss que ceux qui peuplaient le Léviathan, à la manière du raid la Chute du Roi de Destiny, tout simplement génial !

Tout ça me fait penser au Palais de Topkapi ou à l’Hagia Sophia

On abandonne là ?

BIEN SÛR QUE L’ON N’ABANDONNE RIEN. Cette nouvelle extension de Destiny 2 fait enfin honneur à la franchise de Bungie et, il est difficile pour moi de ne pas faire le lien avec le Roi des Corrompus qui, avec le même timing, avait enfin donné ses lettres de noblesse à Destiny. Même si j’ai bien poncé les précédentes extensions, non sans être déçu sur pas mal de points, force est de constater que le boulot a été fait ici, et bien fait. Nous avons enfin des vrais assauts, le jeu foisonne de quêtes cachées, exotiques et j’en passe. Le scénario tient la route et vous tiendra en haleine tout du long. Les antagonistes sont à la hauteur, j’adore le fait d’avoir donné un style à chacun des Barons, même si on n’aurait aimé les voir plus. Les nouvelles destinations sont tops, particulièrement la Cité des Rêves, et Petra Venj est toujours aussi classe et déterminée. Enfin, le raid est à la hauteur de l’attente et fera clairement date dans l’histoire de Destiny.

Peu importe la tenue, l’Ire de la Reine est toujours incroyable de classe

Que demander de plus alors ? À part le retour de Mara Sov ? Une mécanique d’infusion moins gourmande (le problème est en cours de résolution) ? Bref, Destiny 2 – Renégats est une réussite ! Vivement la suite… Même s’il me reste encore un raid à finir, énormément de quêtes à compléter et un niveau maximum de lumière (600) à atteindre. See ya Starside Guardians !

En Bonux :

La nouvelle carte de Destiny 2
Le Patineur (Protocole Intensification)
Dévoreur du Vide (Dévoreur de Mondes)
Marcelo Bielsa ?

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