[Avis] Destiny 2 – This War of mind
Le voyageur s’est réveillé. Le signal de son réveil s’est propagé dans tout le Système Solaire (et au-delà). Cet événement a causé la fonte des glaces martiennes (je me demande bien comment). Fonte entraînant l’apparition à la surface de Raspoutine et de Braytech, complexe créé par Clovis Bray et sa famille durant l’Âge d’Or… Mais aussi d’une des plus grandes menaces assimilées à la Ruche : un Ver Divin.
Vous l’aurez compris, aujourd’hui je vais vous parler du DLC 2 de Destiny 2 : l’Esprit Tutélaire, sorti le 8 mai dernier. C’est parti !
Chroniques de Mars
Ce nouveau DLC de l’une des poules aux œufs d’or d’Activision nous permet donc de faire notre retour sur Mars (déjà visité dans le premier Destiny). Cette fois-ci, l’action se déroulera sur un des pôles de la planète rouge. Après le réveil du voyageur, votre gardienne est amenée à patrouiller au-dessus de Mars afin de voir ce qu’il en retourne… Et elle reçoit un signal de détresse envoyé par Ana Bray, gardienne (héroïne de la Trouée du Crépuscule, excusez du peu) et descendante de la famille Bray, famille qui a conçu l’Esprit Tutélaire Raspoutine durant l’Âge d’Or. Ni une, ni deux, vous partez à son secours pour savoir de quoi il en retourne et vous tombez nez à nez avec des membres de la Ruche. Enfin pas n’importe lesquels vu qu’ils ont maintenant un design plus… Glacé. Sans doute à cause de ces longues années passées sous les glaces de Mars.
Cinq missions et quatre aventures plus tard, le scénario est fini (vous vous attendiez à quoi?) Ça vous paraît plus court que l’histoire de la Malédiction d’Osiris ? Sans doute le manque de Forêt Infinie qui vous amène à penser ça. Mieux encore, contrairement au précédent DLC, le scénario ici ne vous emmène qu’une seule fois autre part que sur Mars (il y a juste une mission sur la ZME). Ne vous inquiétez pas, tout cela n’était qu’un prétexte pour déguster l’Endgame.
Avant de passer à autre chose, restons sur Mars et son IMMENSE zone de patrouille. On est loin, très loin du jardin aride de Mercure (et de ses 20m²). Le terrain de jeu ici est à rapprocher des plus grands espaces du jeu, tel que Io, et ce n’est pas pour nous déplaire. Surtout qu’il fourmille de mille et une chose à faire une fois le scénario fini (ou même pendant celui-ci d’ailleurs).
Bungie (enfin surtout Vicarious Visions, studio à qui l’on doit ce DLC) ont bien compris qu’une zone de patrouille n’accueillant qu’un seul événement public est du domaine de la faute professionnelle et, même si les trois présents sur Mars ne sont que des reprises des précédents (on retrouve le portail de la Ruche vu sur Titan, la foreuse Cabal vu sur Nessos et même la chute de Warsat issu de Destiny premier du nom), ils sont toujours aussi efficaces pour se faire quelques jetons et butiner d’autres objets plus ou moins importants.
L’une des autres petites quêtes intéressantes sur Mars est la recherche des Mémoires Latentes. Ce sont des petits disques de différentes couleurs, au nombre de 45, disséminés sur toute la zone de patrouille et qui vous demanderont de longues heures de recherche… Si vous faites vos propres recherches (je l’ai personnellement fait avec Madame, et c’était bien cool). Surtout qu’il y a deux récompenses à la clef (dont une arme exotique, excusez du peu).
À côté de ça, une fois le scénario fini, Ana Bray, le PNJ principal de ce DLC vous proposera différentes quêtes vous menant à plusieurs armes exotiques dont une surpuissante qu’on avait déjà eu entre les mains dans Destiny, un bonheur pour certains. Ces quêtes sont corsées (sans pour autant être insurmontables) et, surtout, sont beaucoup moins répétitives et agaçantes que la Forge d’Osiris (qui sur le papier était quand même une bonne idée).
Bien, passons à quelque chose de plus intense.
Intense, mais pas si court
Une fois l’aventure finie, Mars vous propose l’activité PVE la plus intense de Destiny 2, hors raids : le Protocole Intensification. Cette activité, que vous pouvez lancer quand vous voulez en l’activant manuellement via les plaques de Raspoutine présentes sur Mars,vous demandera de venir à bout de sept vagues successives d’ennemis et de boss afin d’acquérir de l’équipement (un set d’armure par classe) ou trois des quatre armes « ICELOS » du jeu. Jusque-là ça paraît simple… Mais c’est oublier les deux contraintes importantes de cette activité. Premièrement, la vague de départ demandera un niveau de lumière conseillé de 370 (qui est aussi le niveau conseillé pour l’antre de raid, que l’on verra après) qui montera jusqu’à 400 sur la fin. Deuxièmement, le temps est limité pour chaque vague (environ deux minutes si vous faites le boulot correctement et assez rapidement à chaque phase). En effet, les six premières vagues sont composées de trois à quatre phases qui se finissent en général avec un ou plusieurs Boss à défaire. La septième est abominable et, même si vous avez le niveau, il faudra compter sur les randoms autour de vous pour en venir à bout.
Car oui, le Protocole Intensification me paraît insurmontable à trois (le nombre maximum de gardiens dans une escouade de patrouille) et il faudra compter sur le caractère aléatoire de trouver des joueurs faisant l’activité en même temps que vous une fois sur place. On regrettera d’ailleurs de ne pas pouvoir le lancer avec une escouade plus fournie.
Heureusement, pour venir à bout de ces vagues, vous aurez accès à deux armes « Reliques ». La première, vous la connaissez, est l’épée de la Ruche, qui sera récupérable une fois que vous aurez tué le Chevalier protégé par les cristaux de la Ruche (en général en deuxième phase de la vague). La seconde, vous l’avez découverte lors du scénario n’est autre que la Valkyrie, une lance créée par Raspoutine extrêmement puissante et capable d’infliger des dégâts de zone (en appuyant sur R1) ou des dégâts à distance (en appuyant sur R2). Pour récupérer la lance, il vous faudra un « code d’armurerie de Raspoutine», objet obtenu aléatoirement en finissant certaines activités du DLC comme les événements publics ou les Aventures.
C’est bon, vous êtes prêts pour le Protocole Intensification… Si votre niveau de lumière vous le permet.
Assaut sur le Central Bray
NON, NON, NON Destiny ! NON, NON, NON Bungie et Vicarious Visions. Pourquoi avez-vous fait ça, ENCORE ! Vous l’aurez compris, mon principal (voir seul reproche) de ce DLC 2, ce sont les assauts. Alors oui, c’est cool, les Assauts Épiques sont de nouveaux épiques (modificateurs élémentaires hebdomadaires et modificateurs bénéfiques ou non quotidiens), mais BORDEL, c’est quoi ce que vous nous proposez ??
En effet, comme lors de la Malédiction d’Osiris, les deux nouveaux assauts qui font leur apparition dans l’Esprit Tutélaire sont des recyclages de deux des cinq missions du scénario (les deux dernières). C’est tout simplement inadmissible quand on promet un contenu d’envergure. Je tiens à le préciser, le déroulement de ceux-ci ne sont pas un problème, ce sont de très bons assauts… Mais des assauts qu’on a fait comme partie intégrante du scénario, ce qui me déçois énormément. Je pense d’ailleurs aux joueurs PC et Xbox One qui n’ont d’ailleurs droit qu’à ces deux assauts là ou les joueurs PlayStation (comme moi) ont quand même le droit à un troisième assaut exclusif, et pour le coup inédit, se passant sur Nessos et que je trouve génial. J’espère que c’est la dernière fois que nous auront droit à cette mauvaise surprise… Mais j’en doute.
Pour ce qui est de la Nuit Noire, rien n’a changé depuis la précédente mise à jour, si ce n’est que nous avons maintenant accès à une carte légendaire afin d’ajouter de nouvelles contraintes au Nuit Noire Prestige (qui demande un minimum de 360 de lumière). Celle-ci s’obtient via Xür, l’agent des Neuf. Ne la ratez pas si vous voulez augmenter la difficulté de l’activité et faire péter le score. J’oubliais ! La Nuit Noire normale force le modificateur « Jeu des Paires » qui, je le rappelle, vous oblige à tirer avec l’élément concerné pour détruire plus efficacement les boucliers élémentaires ennemis.
Shaxx et Saladin, sont deux joyeux amis
Shaxx et Saladin, plus jamais ennemis.
L’Épreuve a évolué dans ce nouveau DLC et propose maintenant des rangs, rangs qui vous permettront d’obtenir des récompenses, mais qui ne vous permettront pas de jouer avec des joueurs du même niveau que vous, malheureusement.
Le rang de Courage est exclusif aux Parties Rapides (Choc, Domination, Suprématie) et augmentera à chaque fin de partie dès lors que vous avez participé. Bien sûr, une partie gagnée apportera plus de point et une série de victoires augmentera encore plus ces gains. Le rang de Courage va jusqu’à 5 et pourra être réinitialisé afin de remplir les conditions pour obtenir les nouveaux objets, ornements et autres armes proposées par Shaxx.
D’ailleurs, sans doute pour mettre en avant certains types d’armes qui ont disparu de l’Épreuve, certains ornements vous demanderont d’effectuer des frags au Revolver ou au Fusil de Précision. Ça me rappelle les contrats du Brigadier de l’Épreuve de Destiny et ce n’est pas pour me déplaire.
Le rang de Gloire est lui exclusif au Compétitif (Explosif et Survie). Il augmentera quand vous gagnez une partie et baissera quand vous perdez et c’est bien tout ce que je peux vous dire sur ce rang vu qu’à l’heure où j’écris cet avis, je n’ai toujours pas lancé ce mode. De la même manière que le rang précédent, le rang de Gloire vous donnera accès à certaines armes et ornements (comme celui du torse par exemple).
Pour ce qui est de Saladin et de sa Bannière de Fer, événement pvp régulier, sachez qu’elle se joue toujours en 6v6 dans le mode Domination. De plus, comme les autres PNJ de la Tour, Saladin propose maintenant un rang saisonnier à la Bannière et il vous faudra accumuler les jetons afin d’atteindre le rang 35 (le dernier rang permettant d’obtenir une récompense exclusive à la Bannière de Fer). À côté de ça, il vous faudra réussir quelques défis (comme faire 100 frags à l’arme puissante) afin d’obtenir les nouveaux ornements de l’armure de la Bannière de Fer.
Des étoiles pleins les yeux
S’il y a bien un truc que j’attends ardemment à chaque nouvelle sortie en rapport avec les jeux Destiny, ce sont bien les raids (et les antres de raid depuis la sortie de Destiny 2). Pourquoi ? Tout simplement parce que, comme à notre habitude dans la Team Bonux, cette activité nous permet de réfléchir ensemble à la stratégie et de mettre en pratique dans une activité pve complexe nos longues heures passées ensemble sur le jeu de Bungie. Vous n’êtes sans doute pas sans savoir que, contrairement à d’autres, nous nous lançons toujours dans les activités de type Raid sans la moindre connaissance d’aucune stratégie, sinon où serait le plaisir de réussir ?
Ce seconde antre de raid qui est le dernier de Destiny 2 à se passer sur le Léviathan est intitulé « La Flèche d’Étoiles ». Après avoir découvert que Calus se faisait remplacer par une doublure robotique dans le premier raid une fois ses « jeux du Cirque » complétés, puis avoir nettoyé les entrailles du Léviathan de la menace Argos, à la demande de Calus, nous voici de nouveau sur le Vaisseau-Prison de l’Empereur déchu afin de l’aider à bouter hors de ses quartiers un Commandant survivant de la Légion Rouge voulant lui prendre son vaisseau afin de retourner sur Torobatl (la capitale de l’Empire) avec au moins une prise de guerre conséquente malgré la défaite de Ghaul face au Voyageur.
Contrairement au premier antre de raid, Le Dévoreur de Mondes, qui était, ne nous mentons pas, simple aussi bien dans sa résolution que dans la difficulté, cet antre est beaucoup plus corsé. Surtout qu’il demande un niveau conseillé de 370 là ou la plupart des premiers s’y étant essayé ne dépassaient pas (ou peu) les 360. Un juste retour de ce qui se faisait dans Destiny, attaquer un raid avec un déficit de lumière certain. Mieux encore, les épreuves à réussir, au nombre de trois en comptant la phase du boss, sont beaucoup plus techniques que celles du Dévoreur de Mondes (qui je le rappelle vous demandait surtout de savoir sauter) et sont surtout composées de relais qui vous demanderont plus de concentration que jamais. À un ou deux détails près, je rapprocherai la difficulté de cette activité au raid Léviathan. Ce n’est d’ailleurs pas exagéré vu que les premières équipes ont mis une heure de plus à la réussir qu’à faire tomber le Léviathan. C’est toujours un indicateur intéressant.
Bref, plutôt que de vous spoiler le déroulement du raid, que certains font déjà très bien de toute façon, je vous dirais juste que j’ai beaucoup apprécié l’expérience et les divers mécaniques mises en place ici, même si la Team Bonux ne l’a toujours pas tombé à l’heure actuelle, mais ce n’est qu’une question de temps. Merci Vicarious Visions pour ce premier essai, transformé !
Mastermind
Même si ce nouveau DLC de Destiny 2 n’est pas génialissime, il a le mérite d’être réussi et maîtrisé contrairement aux précédents. Le scénario, sans casser trois pattes à un canard, est plutôt bien écrit et va droit au but, même si certains trouveront ça plutôt court. La nouvelle PNJ, Ana Bray, a mille fois plus de charisme que le Frère Vance, et les quêtes qu’elle propose sont plus intéressantes que la Forge d’Osiris. Malgré tout, on regrettera une gestion désastreuse des assauts et on espère surtout une énorme extension en Septembre, pour enfin (re)lancer Destiny 2 durablement!
Bonux
Je vous laisse avec la vidéo de notre première tentative de la Flèche d’Étoiles, n’hésitez pas à venir me voir sur Twitch.
Regardez Destiny 2 : Première Tentative de la Flèche d’Etoiles de LirycSama sur www.twitch.tv
Et j’ai aussi eu la chance de participer à l’Escouade Chat d’IGN du mois de mai. Bonne écoute.
Et bien sûr une petite galerie d’image :
Cette extension a été testé grâce à un code envoyé par l’éditeur, merci Naomi!