Disgaea 5: Complete-ment gaga, dada et inaccessible

Fifa est une série de jeu très populaire (et à priori de bonne qualité) qui est parvenue à se créer un public stable au fil des ans. En 2016, j’ai acheté à très bon prix une Xbox One avec laquelle venait en bundle Fifa 16, qui s’est trouvé par la force des choses être mon premier Fifa (oui oui, à 2-3 démo près, je n’avais jamais touché à la série). Qu’à cela ne tienne, j’ai utilisé le code et mis le pied dans l’inconnu.

Et j’ai fait une découverte inattendue. Fifa 16 est un jeu hermétique. C’est un jeu impossible (ou au moins très difficile) à aborder en tant que nouveau venu. Je ne dis pas que c’est un mauvais jeu, hein. Mais il a été conçu pour un public habitué à la franchise, qui doit pouvoir retrouver immédiatement ses marques dès la manette en main. A tel point qu’à aucun moment dans sa conception ne semble avoir été prévue la possibilité d’un nouveau joueur. Rentrer dans Fifa 16 m’a été impossible.

Eh ben Disgaea 5, c’est Fifa 16.

image style anime de l'intro de Disgaea 5

KILLIA VIENT DE MARQUER UN INCROYABLE BUT RETOURNÉ QUI A TAPÉ DANS LA LUCARNE AVANT DE RENTRER, UN MOMENT FORMIDAble oui non bon d’accord c’est pas littéralement Fifa 16.

On va tout de suite rappeler un truc, qui est toujours vrai mais peut-être plus important à rappeler ici que d’habitude: Vous n’êtes pas en train de lire un test. Un test de jeu vidéo n’existe pas de manière générale (car c’est un produit culturel, mais c’est un sujet difficilement abordable en aussi peu de lignes), mais surtout, ceci est la critique de mon expérience de jeu, et en aucun cas un avis objectif de sa valeur ludique. Elle ne vaut pas plus ou pas moins que celle de n’importe quel autre joueur, et c’est spécialement important de le rappeler dans le cas présent.

Car vous l’aurez compris avec cette intro, Disgaea 5 est un jeu qui s’adresse avant tout à une niche. Et cette niche, je n’en fais pas partie. Les fans du genre n’auront sans l’ombre d’un doute pas eu besoin de lire ce texte pour se faire leur propre avis sur le jeu, avis qui diffère probablement grandement du mien en raison d’une expérience de jeu toute différente. Et c’est ok. On a des bagages et des attentes différents, un regard différent, c’est normal d’arriver à des conclusions différentes. Si je prends autant de pincettes, c’est parce que mon expérience de jeu, justement, n’a pas été très agréable.

Pour revenir sur l’intro, il faut par honnêteté intellectuelle relever deux différences majeures qui existent entre Disgaea 5 et Fifa 16. La première, c’est que l’un est un jeu de foot, alors que l’autre est un SRPG (« Simulation Role Playing Game », qui est le terme hardcore japonais pour ce qu’on appelle en occident les Tactical RPG). La deuxième, c’est que D5 essaye d’expliquer ses mécaniques, alors que Fifa 16 pas du tout (ou alors j’ai pas trouvé).

Parce que oui, des tutos dans D5, il y en a. Il y en a beaucoup. A tire larigot, jusqu’à l’écœurement. Et attention, c’est jamais inutile. Alors certes, ils sont souvent un peu incompréhensibles, rarement illustrés, et racontés par un personnage interne au récit donc pas toujours concis ni agréables à lire. Mais ils sont là et ils essayent. Le problème, c’est leur nombre. Et pour cause: le premier contact épineux que j’ai eu avec D5, c’est ses innombrables mécaniques et surcouches de gameplay qui partent dans tout les sens et qui rendent le jeu pénible et confus à aborder.

une fiche de personnage de Disgaea 5, avec énormément d'infos

Si votre cerveau a ignoré le tableur excel qui forme les 80% de cette image pour se concentrer sur l’artwork rigolo à gauche, rassurez vous, c’est normal. Votre instinct de survie fonctionne bien.

Jusqu’alors, mon mètre-étalon en matière de jeu qui part dans tous les sens, c’était Assassin’s Creed 3. Dans ce dernier, on avait en vrac (et de mémoire):

  • Le jeu de base qui consistait à grimper au murs, s’infiltrer ou bourriner pour tuer des gens et finir la campagne solo, déjà assez généreuse en elle-même (bien 40h à la louche sans traîner la patte)
  • Des objectifs secondaires facultatifs mais pas triviaux, et il y en avait pour chaque mission (fallait pas se louper si on voulait le 100%)
  • Un milliard de collectibles dans l’open world et les villes hérités des opus précédents
  • Un système de zone d’influence à la Assassin’s Creed Brotherhood dans les 2-3 villes du jeu avec leur points d’observation traditionnels correspondants
  • Une grande zone sauvage nommée Frontier avec des objectifs plus ou moins dynamiques (comme la chasse, les escortes de convoi, etc.)
  • Tout un réseau de sous-terrain dans New-York avec des énigmes et des combats
  • Un système d’upgrade de votre assassin à base de loot et de trucs à acheter
  • La beta-test publique du « Jeu de Bateau Ubisoft » (qui donnera naissance par la suite à Assassin’s Creed 4 Black Flag, Assassin’s Creed Rogue, et au récent Skulls and Bones)
  • Ce jeu de bateau qui intègre ses propres mécaniques de jeu, ses propres upgrades
  • Mais c’est pas tout y’a aussi un groupe d’assassins à gérer (recruter, envoyer de par le monde, etc.)
  • Ah et je vous ai pas encore parlé de cet énorme mini-jeu parallèle basé sur des transactions économiques se déroulant sur la côte est des USA où il faut faire fructifier son empire du commerce
  • Sans oublier évidemment la partie Desmond dans le présent qui à l’époque était encore loin d’être insignifiante

Bref (et j’en ai sans doute oublié) : C’était beaucoup. Beaucoup trop. A tel point que passé le tutoriel et à moins de viser le 100% (j’ai du respect pour ceux qui font ça, ainsi qu’une honnête incompréhension mêlée à une compassion sincère), on finissait par s’en tenir à la quête principale, en se laissant, qui sait à l’occasion, griser par la ballade avant de se rappeler qu’on avait pas non plus 300h à mettre dans de la récolte de pages qui s’envolent quand on s’approche.

Et bien mon standard du « jeu avec trop de mécaniques de gameplay », Disgaea 5 l’a pulvérisé. C’est bien simple, dans les premiers chapitres (qui font 2-3 heures chacun), chaque mission est un prétexte pour ajouter une ou plusieurs surcouches de gameplay. On perd pied très vite avec les explications et les tutos qui s’enchaînent sans fin (si vous n’aviez bien sûr pas décroché dès les premières minutes quand le jeu vous balance dans la tronche d’illisibles feuilles de personnage typées classeur excel). Personnellement, vous me dites « T-RPG », je vous répond Fire Emblem, ou à la rigueur un peu plus complexe les Final Fantasy Tactics. Alors je vous avoue que quand, après 6h de jeu et après avoir péniblement terminé le chapitre 2, le jeu a essayé de m’introduire à une ènième mécanique de gameplay (les « troupes », des buff de groupe, et les « réunions stratégiques » qui sont une simulation politique avec un pseudo vote démocratique), mes nerfs ont lâché. J’ai poussé dans un immense soupir un gros « Oh putain, sérieux ».

l'interface du menu des troupes

« On cherche membres ! », moi je cherche le salut de mon âme.

Alors que pourtant, ça partait pas si mal. Presque comme un T-RPG accessible, en fait. De base, on a un spawner sur la map d’où on va sortir jusqu’à 10 personnages, avec un tour de jeu qui s’organise plus ou moins comme ça nous arrange (les déplacements sont libres avant et après les tours d’attaque dans la portée disponible au début du tour). On planifie ses attaques (sur un ou plusieurs personnages, un perso ne peut attaquer évidemment qu’une fois par tour de jeu mais un tour de jeu peut contenir plusieurs tours d’attaque), et on balance notre tour d’attaque où les actions planifiées s’exécutent en même temps. Puis on peut soit planifier d’autres tours d’attaque, soit opter pour terminer son tour et donner la main à l’adversaire. Franchement, jusque là ça allait (mais si vous avez déjà eu du mal à vous accrocher sur ce paragraphe, vous commencez à saisir le problème). Rien qu’avec ça et les monstres feuilles de personnage, y’avait déjà de quoi faire un T-RPG respectable.

Sauf qu’en fait ça c’est vraiment la base de la base de la base.  Vient ensuite la mécanique des lancers. On peut lancer des personnages, alliés comme ennemis. Les alliés, ça permet de les faire avancer plus vite pour taper sur les adversaires (ou les mettre à l’abri, leur faire atteindre des hauteurs inaccessibles normalement, etc.), et les ennemis, ça les combine pour en faire des plus puissant (l’utilité ? Les points d’expérience, principalement, je crois). Subtilité: Les Prinnies, les espèces de pingouins mascotte de la saga qui finissent toutes leur phrases par « mec » (« dood » en Anglais), explosent à l’impact. Ce qui les met K-O. D’ailleurs les dommages et les KO sont semi-permanents (on peut se soigner à l’hôpital en dehors des combats mais c’est payant et non automatique).

l'image du hub avec un prinny

Le truc au milieu c’est un Prinny. Et au passage ça c’est le hub. Je pourrais dire 2-3 trucs dessus mais à un moment si je m’étends trop je vais devenir illisible. Un peu comme le jeu.

Bon euh, soit. Alors commenç- Ah et les Prinnies peuvent se transformer en arme aussi (la « magimorph ») pour être utilisés par les autres persos. Mais comme ils sont de « type démon » ils ne peuvent pas équiper n’importe quelles armes (ils ont accès à 3 classes d’armes sur les 10, alors que les « types non-démon » ont accès à 7 classes d’armes). O-Ok. Et aussi la plupart des persos ont des capacités spéciales qui peuvent augmenter en niveau et en puissance (elles sont données par les armes équipées mais peuvent être apprises, à la manière d’un Final Fantasy Tactics Advance. Elles consomment des « PC ». En gros c’est de la magie ou des super attaques à AOE, des trucs comme ça). Par contre si vous lancez une attaque normale sous certaines configurations elle se combinent avec les alliés adjacents (mais pas toujours, c’est un peu mystique) pour lancer une super attaque (avec une animation rigolote).

O… Ok, d’accord. Donc je disa- Ah oui pardon j’ai oublié les persos peuvent avoir des « maléfices », qui malgré leur nom sont des boost positifs (la grande majorité du temps). Y’a des maléfices de base et des maléfices normaux. La différence ? Aucune idée le jeu me l’a pas encore expliqué. Ah et les objets ont aussi des modificateurs, les « innocents ». Pourquoi ce nom pas intuitif ? Aucune idée. Ah et y’a des modificateurs sur le terrain aussi, sous forme de cases de couleur avec des effets qui peuvent aller du +50% attaque pour les adversaires au +50% exp pour vous, y’en a pour tout les goûts. Et on peut les modifier avec des petites pyramides sur la map que vous devez taper. Et si vous êtes sur la case quand elle change de couleur vous prenez des dégâts. Ce qui permet de faire des chaines de combos sur les changements de couleur si la map s’y prête pour faire monter rapidement le niveau de combo global de la map, lui-même qui donne des bonus à la fin du combat s’il est haut.

Marrant, on peut mettre des innocents sur des consommables. Ils sont perdus à la consommation du coup j’imagine, je sais pas, j’avoue que j’avais plus l’énergie pour tester ce genre de trucs.

Ca marche je crois que j’ai compris mais maintenant j’aimerais jouer au jeu s’il te pl- Aussi, j’ai pas dit mais t’as une barre de « revanche » qui se remplit à côté de l’image de tes persos et quand elle est pleine ceux-ci passent en « mode revanche », où ils font plus mal, prennent moins de dégâts, et certains persos (les « overlord », qui sont en gros les persos liés au scénario) ont une attaque ultime qu’ils peuvent lancer dans ce mode et qui a un effet divers en fonction du per- EST-CE QUE TU VAS ME LAISSER JOUER AU JEU A UN MOMENT OU BIEN ?

… Pardon. Pardon aussi pour ces quelques paragraphes pénibles à lire, mais qui reflètent terriblement bien le sentiment de « trop » qui m’a submergé quand j’ai joué au jeu. En fait, honnêtement, je ne sais même pas si j’ai vu toutes les mécaniques de base du jeu, car j’ai été incapable d’aller au bout de celui-ci. Je ne sais pas jusqu’à quand le jeu balance des tutos de 10 minutes obligatoires pour chaque mécanique secondaire, mais je sais une chose, c’est que pour rentrer dans Disgaea 5, il faut vraiment s’accrocher.

Pourtant, on ne peut pas réduire D5 à un ensemble de mécaniques trop fouillis et inabordable (même si j’admet que la tentation d’arrêter de jouer m’a poursuivi tout au long de ma quête). Parce que D5, c’est avant tout un jeu qui veut bien faire, même s’il est remarquablement maladroit (et un peu conscient de ce fait). Le jeu fourmille de bonnes intentions. Ça commence, et c’est clairement pas le point le plus léger, par une localisation intégrale en Français. Enfin je dis intégrale, mais (et c’est un peu surprenant au début), cette dernière est vraisemblablement faite depuis la version Anglaise du jeu puisqu’elle a décidé d’en garder un certain nombre de termes non traduits (d’ailleurs certaines phrases ont perdu leur sens en Français et ne le retrouvent que si vous les traduisez mot à mot en Anglais).

Une localisation Française maladroite, donc, mais présente, et ça, c’est notable (car en plus, D5 est un jeu très, très verbeux). Sans compter que tous les dialogues principaux du jeux sont doublés, en Anglais et en Japonais (le jeu est par défaut sur Anglais, mais pour le coup je ne suis pas convaincu de la plus-value de la démarche dans la mesure où, ben, c’est un jeu de niche quoi). Comme si Nippon Ichi Software avait placé des rêves démesurés de succès international dans son jeu. C’est touchant et déroutant (surtout quand tu vois en face un Capcom qui rechigne à traduire ses Ace Attorney alors que sa fanbase est largement plus étendue). Cela dit, il faut reconnaître que le jeu sortant très tôt dans le cycle de vie de la Nintendo Switch, son exposition est conséquente et ce n’est à ce titre pas un choix commercial si aberrant que d’avoir effectué un tel effort de localisation. Ah oui je ne vous avais pas dit que je testais le jeu sur Switch ? Et bien je teste le jeu sur Switch, voilà. Au passage rien à redire sur l’aspect technique de cette version, le jeu est assez beau visuellement, c’est des maps en 3D avec des persos sprite en 2D, ça tourne bien, et malgré des polices assez petites, le jeu est assez bien adapté au format portable comme au format salon, même si j’ai principalement joué avec la console sur son dock. Et ma version de test a été fournie par l’éditeur, merci à eux.

De la bonne volonté emplie de maladresse, donc, il y en a à de multiples reprises. Exemple type: Le jeu de base était sur PS4. Vous savez probablement que la Switch n’intègre pas de systèmes de trophées. Eh bien qu’à cela ne tienne, les devs ont intégré en dur dans la version Switch un système de trophées calqué sur celui de Sony, au point de pasticher le design des notifications de succès. Il y a même un trophée platine !

Le scénario de D5 est dans cette continuité: honnête et maladroit. Comme pour beaucoup de productions de ce calibre, on ne sait pas trop si c’est le scénariste ou le traducteur qui est à blâmer, mais rien dans le texte ne fonctionne. A peu près toutes les blagues tombent à l’eau, le rythme tape constamment à côté, les personnages sont archétypés à mort et le scénario n’est pas crédible une seule seconde (il n’essaye d’ailleurs pas vraiment de l’être. Il est question d’aller botter l’arrière train d’un certain Void Dark… parce que… Non, y’a pas de raison. Juste parce qu’il est fort. On est proche du scénario d’un Touhou à ce stade).

Mais, bien que je n’en aie pas vu le bout (et donc l’end-game qui forme en général le gros morceau des Disgaea), j’ai quand même pu entrapercevoir ce que je pense être l’intérêt du titre, l’intention de ses créateurs, le « vrai jeu ». Le vrai jeu dans Disgaea 5, c’est le leveling et les combos. Car si on se débrouille bien, même à petit niveau, il est possible de faire de jolies choses comme prendre des dizaines de niveau en une map, et faire des tours d’attaque monstrueux qui annihilent la moitié voir toute l’équipe adverse dès le 1er tour de jeu. Et ça, je dois admettre que c’est un peu fun. Je comprends en quoi ça peut plaire.

Le niveau des personnages (on parlera alors de power leveling), justement, peut attendre le niveau 9999. Oui, 4 chiffres. Pour chaque personnage. Si comme moi vous êtes de l’école Fire Emblem vous êtes en train de voir flou. Pourtant de base on gagne pas de l’XP plus vite que dans un FE (c’est même plutôt l’inverse, l’XP ne vient pas gratuitement et c’est possible de stagner au level 1 si on ne gère pas ses attaques correctement). Mais grâce aux combos et à certaines maps plus ou moins prévues à cet effet, on peut sans problème prendre des centaines de niveaux en quelques map. On est loin de sa petite vingtaines de persos très maîtrisée dans un FE qu’on monte amoureusement niveau par niveau jusqu’à ce qu’ils deviennent des brutes monstrueuses capable de raser un champ de bataille seules. Non là on est dans la profusion, dans la gestion de masse. Immense et précis.

D’ailleurs, la vidéo que j’ai mis en lien dans le paragraphe précédente est éloquente, je vous recommande d’y jeter un œil. Elle montre l’end-game du jeu et vous donnera un bref mais efficace aperçu à la fois de ce à quoi ressemble l’expérience de jeu finale et pourquoi je n’ai pas eu la force de l’atteindre.

Tout ça pour aller où ? Comme je l’ai dit plusieurs fois, Disgaea 5 n’est pas un mauvais jeu, mais il est vital avant de se lancer de savoir vers quoi on va. Je vous déconseille grandement de prendre le jeu sans avoir la ferme intention d’y investir un temps considérable (et je plains les gens qui l’achèteront et l’ont acheté sur un coup de tête en pensant que c’est un petit jeu weeb sympa). Je pense qu’il plaira au fans et aux motivés, et je n’ai en fait pas les armes pour le juger au regard d’un autre Disgaea. Je ne sais pas s’il est spécialement touffu, réussi pour la série, ou s’il a des défauts ou des qualités d’une autre nature qui me sont totalement passés à côté, je suis bien forcé de l’admettre.

C’est un jeu très, très riche en contenu, que ce soit sous forme de ses myriades de mécaniques ou tout simplement de ses maps, de ses archétypes de personnages (tiens oui j’ai pas parlé du recrutement dans mon test mais à un moment faut savoir dire stop), de sa campagne scénarisée ou de ses mécaniques de combo et de grind end-game. Mais il appartient à cette triste famille des jeux arides, douloureux à aborder (même si dans son cas à nouveau ce n’est pas faute de bonne volonté).

Je comprends très bien que ce soit un kif absolu pour certains et je respecte totalement ça. Je les envie même, ces gens capables de mettre plusieurs centaines d’heures dans un jeu comme ça, car honnêtement, ces moments de grâce que j’ai entraperçu où on parvient à faire se joindre des stratégies basés sur l’exploitation des diverses mécaniques du jeu pour obtenir des résultats débilement puissants ont l’air formidablement grisants. Mais le prix à payer pour vivre cette expérience est pour moi trop grand. La générosité du jeu est aussi son principal défaut. Elle le rend difficilement accessible, et carrément vertigineux. Je ne désespère pas totalement d’être capable un jour de m’y jeter à corps perdu (quoique, ça voudrait dire que je serais au chômage, c’est pas top), mais j’y crois honnêtement assez peu. C’est un de ces jeux pour lesquels on se dit qu’on aimerait bien le faire vraiment, mais que bon sang y’a plein d’autres trucs qui passent avant, et on aura probablement pas assez d’une vie pour s’y mettre.

Dommage pour moi, tant mieux pour ceux qui y arriveront.

avatar Publié par le 19 juillet 2017. Classé dans à la une, Actualités, Nintendo Switch, Tests et Avis. Vous pouvez suivre les réponses de cet article via le RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse ou un trackback sur cet article

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