[Test] Firewatch

J’avais commencé à écrire un truc génial sur Firewatch, un texte inspiré et au-delà du parfait, probablement le meilleur test pour un jeu de tous les temps, voire plus. Hélas, le précieux document contenant cette apothéose verbale a été écrasé par un fichier vide suite à une erreur de manipulation que ne renierai pas [insérer ici votre propre référence sur le gars le plus nul avec un ordinateur de votre connaissance]. Ce monument ne sera donc jamais connu, perdu à tout jamais, et remplacé par cette version beaucoup moins soignée mais qui a le mérite de porter plus sur le jeu que sur mon légendaire narcissisme.

Game and Watch

L’aventure s’ouvre sur un astucieux montage alternant très courtes phases de gameplay pour introduire le jeu et narration textuelle interactive pour présenter les grandes lignes du background d’Henry. Car Henry, c’est un gars plus ou moins normal, sans physique d’athlète ou pouvoirs paranormaux, incapable de faire un saut de la foi depuis une église enflammée ou de stopper une guérilla au népal avec son arc. Il sait marcher, un peu courir, escalader des trucs pas trop haut et parler. Ce brave homme (vous, donc) profite d’une petite annonce pour prendre un boulot dans un coin loin de tout, suite à des soucis familiaux malheureusement assez communs.

Avec cette intro bien menée, Firewatch prend au corps rapidement et créé une vraie connexion avec Henry. Ceci est heureux, car comme vous vous en rendrez compte rapidement l’intérêt majeur du jeu est de nous faire découvrir (et orienter grâce à des choix de dialogue) l’état d’esprit et le caractère de notre ranger en herbe. D’ailleurs, pour pousser l’immersion, n’hésitez pas à jouer avec votre plus beau short de randonnée et un vieux talkie-walkie.

Les dialogues sont vraiment drôles

Les dialogues sont vraiment drôles

C’est donc accompagné par la voix suave de la sémillante Delilah, notre boss, que l’aventure commence, avec une première exploration des environs et une première expérience du métier de surveillant. Ça débute bien, avec des environnements assez variés malgré la petitesse de la carte. Les graphismes sont jolis comme tout, avec de beaux effets de lumière (avec brouillard le matin, lever et coucher de soleil aveuglants),le tout possédant une identité fort sympathique. Dommage que des saccades intempestives, dues à des baisses de framerate importantes alors qu’il n’y a pas d’élément particulier à afficher, viennent par moment gâcher un peu l’expérience.

Les randonnées sont guidées non pas par un bête pointeur sur l’écran mais par une carte et une boussole à sortir au besoin, Delilah nous filant un coup de main par moments. Notre relation avec elle est le deuxième pendant de l’histoire. Si l’intrigue et la découverte des différents points de la carte sont intéressants, cet aspect est vite relégué au second plan pour laisser place à notre histoire avec elle, ou en tout cas l’évolution de leur connexion.

Who watches the Watchmen ?

Avant d’insister lourdement sur cette relation radiophonique, attardons nous sur l’intrigue de Firewatch. Oui, il y a une intrigue qui motive Henry à effectuer ses excursions quotidiennes. En l’occurrence, il se produit des événements étranges dans la parcelle surveillée par notre barbu en short, et il est impossible pour lui de mettre la main sur leur cause. En eux-mêmes assez classiques, leur orchestration et la construction générale de l’histoire sont finement menées. On se prend très vite au jeu (heureusement d’ailleurs vu qu’il est très court) et on lâchera assez difficilement la manette pour avancer et débroussailler la situation. Couplez ça avec une exploration sans contraintes qui récompense le joueur avec quelques éléments à découvrir en parallèle de la trame principale, et vous obtenez une bien belle mayonnaise.

Pas de flèche qui indique la route, on fait ça à la roots

Pas de flèche qui indique la route, on fait ça à la roots

Pour revenir à Delilah, si les premiers échanges se font de manière assez cordiale comme dans toute relation de supérieur à subalterne, ils évoluent petit à petit vers quelque chose de moins froid, de plus personnel. Les événements qu’Henry va rencontrer vont petit à petit impacter la complicité en place, la suspicion, le doute ou la colère venant peser sur son équilibre en fonction des choix de dialogues. Géré comme dans un Telltale (le studio Campo Santo accueille des anciens de la maison), le joueur peut choisir entre quelques réponses, parfois en temps limité, pour orienter la nature de leur relation. Tout cela est très bien écrit et sonne vrai, à tel point qu’on profite de chaque occasion pour rapporter ce que l’on croise à Delilah, qui ressemble de plus en plus au seul vrai point de repère d’Henry dans cette parenthèse de sa vie. Les doubleurs sont excellents, ce qui accentue encore l’immersion. Alléluia, le jeu a de plus été intégralement sous-titré en VF (ce qui n’était pas le cas à sa sortie, merci), et certaines remarques, piques et anecdotes sont assez savoureuses.

Niveau gameplay, les actions possibles sont moins nombreuses que sur le modèle de référence The Walking Dead. Pas de QTE par exemple, le titre est dirigiste et volontairement facile. Les développeurs ont voulu que chacun puisse arriver au bout sans forcer puisque le challenge n’est pas un objectif. L’idée est de progresser naturellement aussi bien dans la résolution des événements que dans la construction du lien entre Henry et Delilah. Ce n’est pas pour autant que l’on s’ennuie et cette volonté est louable mais a comme revers d’annuler tout intérêt de rejouabilité.

Petit exemple de beauté

Petit exemple de beauté

Du Zen à la paranoïa

Il est compliqué sur un jeu de ce type de s’avancer d’avantage sans risquer de spoiler un élément important. Au vu de la courte durée de vie du jeu, ce serait à la limite de (l’incendie) criminel. Tout juste peut-on citer quelques détails un peu en vrac, comme cet appareil photo jetable à utiliser pour immortaliser vos découvertes et qui vous en apportera lui-même durant le générique de fin. Chaque objet trouvé dans le parc que l’on surveille peut être soumis à une inspection rapprochée (livres, pommes de pin, notes, cailloux, et d’autres choses plus inattendues), et Henry possède pour ce faire un curieux don de zoom oculaire.

Firewatch n’est pour autant pas exempt de défauts. S’il encourage le joueur à se projeter et à créer ses propres hypothèses selon les informations recueillies, le scénario reste assez linéaire et la « révélation finale » arrive bien vite. Un ou deux arcs narratifs secondaires en plus, par exemple pour brouiller encore un peu plus les pistes, auraient été les bienvenus. D’autant que le jeu se termine en un peu plus de 5 heures (pour un prix initial de 20€) en prenant la peine de se balader un peu partout, mais mon avis est orienté par le plaisir que j’ai pris à causer avec Delilah.

Le titre reste une belle trouvaille, un petit morceau d’originalité qui sait bien faire monter la pression. Graphiquement réussi malgré les saccades, très bien écrit et doublé malgré sa chute trop rapide, prenant malgré sa courte durée de vie. Je ne peux que vous encourager à céder, mais d’attendre une petite promo pour en avoir vraiment pour votre argent.

C'est pas à moi

C’est pas à moi

avatar Publié par le 24 juillet 2016. Classé dans à la une, PC Windows, PlayStation 4 (Pro), Tests et Avis. Vous pouvez suivre les réponses de cet article via le RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse ou un trackback sur cet article

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