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Ca a donné quoi, le RPG en 2015 ?

Fort d’une année riche en titres d’exception, le RPG dit occidental (je n’aborderais pas ici les J-RPG, que je me permets de catégoriser à part tant les codes du genre sont marqués) est l’un des genres les plus représentés dans les différents tops qui pullulent sur le net. A travers quelques-uns de ces jeux, certainement appelés à devenir emblématiques, 2015 a concrétisé de grandes tendances qui nous permettent d’estimer les nouveaux chemins empruntés par les jeux de rôles. Que ce soit The Witcher 3, Fallout 4, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin ou encore Bloodborne (qui pour le coup est réalisé par un studio japonais, sacré paradoxe), ils sont un instantané précis des orientations et des attentes des joueurs.

Si on survole ces 5 jeux, on distingue sommairement deux « familles » : les jeux qui visent le grand public et ceux qui ciblent plutôt les joueurs avertis. C’est un constat certes réducteur mais qui permet déjà d’identifier en quoi les objectifs des éditeurs peuvent influer sur le gameplay et surtout le roleplay. Les intentions de Bethesda et CD Projekt pour leurs rejetons sont claires: diffuser des galettes au plus grand nombre, mais leur méthode diffère radicalement. En portant une nouvelle fois sur consoles un jeu The Witcher (le premier n’était sorti que sur PC, le suivant sur consoles 1 an après la sortie initiale), les développeurs ont voulu accroître leur visibilité sans pour autant renier l’identité de la série et leurs idées. Par exemple, les mécaniques de gameplay restent identiques sur le fond à l’épisode précédent et se voient adaptées à une jouabilité au pad (quasi parfaite). A l’inverse, Fallout 4 a misé sur le fourre-tout pour attirer les foules, se souciant moins du fond que de la forme. Le jeu offre beaucoup de possibilités, encourage l’exploration et le scavenging des bâtiments croisés et ajoute du crafting pour que chaque partie soit unique. Les 2 titres ont joui d’une communication écrasante et aguicheuse, qui ont permis aux ventes de s’envoler rapidement.

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Pour Divinity: Original Sin et Pillars of Eternity, l’optique est diamétralement opposée, principalement car ils sont issus du financement participatif (merci Kickstarter). N’ayant pas les moyens ou l’envie de s’aventurer vers des styles de jeu promus actuellement en penchant dangereusement vers l’action pure, ils ont joué la carte du jeu à l’ancienne en comptant sur une base de joueurs désemparés devant le peu de jeux étiquetés « pur RPG » à se mettre sous la dent. Avec succès, au vu des sommes levées et de l’aboutissement de leurs développements respectifs. Ici, les combats se jouent au tour par tour ou avec un mode pause, les personnages possèdent une classe identifiée qui modifie en profondeur le style de jeu, le tout enrobé d’une magnifique 3D isométrique. Le succès étant au rendez-vous, Larian a décidé d’améliorer Divinity : OS et de le porter sur console également, sous le nom Enhanced Edition. Grand seigneur, cette revue du jeu est offerte aux joueurs disposant déjà de l’opus original. Du côté de PoE, l’extension The White March est déjà sortie, et une seconde est prévue pour janvier.

Same, but different

Il n’est certes pas nécessaire d’être énarque pour distinguer ces 2 visions du RPG, mais elles dégagent déjà des visions bien distinctes de ce qui fait un RPG en 2015. Pour se fondre dans la masse et disposer des mêmes arguments que les autres AAA, The Witcher 3 a donc vu son monde devenir un open-world immense, quand Fallout se devait d’ajouter une personnalisation avancée de l’apparence, armes et armures du joueur. Obsidian a lui empreint Pillars of Eternity d’une esthétique très inspirée de Baldur’s Gate pour asseoir son identité assumée de descendant des plus grands jeux des années fin 90/début 2000. De prime abord, Fallout et The Witcher semblent avoir sacrifié une certaine complexité dans leurs ressorts là où Divinity : OS et PoE donnent une image plus élitiste. Sauf qu’en réalité, ces titres sont tous accessibles et chacun reste marqué par leur envie de proposer un jeu de rôle au sens premier du terme.

Si l’ambition est évidente pour Divinity et Pillars, il peut être utile de s’attarder sur les 3 action-RPG qui ont marqué 2015. Geralt est un personnage imposé et dispose de base de tous les signes. La montée de niveau permet d’améliorer une compétence déjà acquise (ou en obtenir de nouvelles) mais limite le nombre utilisable simultanément. La spécialisation du héros s’effectue à long terme, en empêchant indirectement le joueur de s’éparpiller. La part belle est faite aux combats, mais The Witcher 3 n’oubliepas de fournir des éléments pour l’éviter, entre intimidation, corruption ou porte dérobée.

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Fallout 4 va dans la même direction, mais laisse au joueur un degré de personnalisation du héros très élevé. Les traits du jeu de rôle sont assez dilués, puisque la progression ne permet à première vue de ne débloquer que des compétences accessoires (en dehors des classiques dégâts améliorés selon le type d’arme). Toutefois, la modification des traits SPECIAL de base va ajouter des options utiles pour la résolution des quêtes (ne négligez pas l’intelligence et le charisme par exemple). De la même manière, les armes et armures infligent (ou protègent de) certains types de dégâts (balistique, laser, etc), ce qui les rapprochent des caractéristiques « historiques » des RPG (protection magique, physique, élémentaire,…). Les plus impliqués se constitueront donc plusieurs armures assistées et stockeront des armes distinctes en fonction de l’ennemi à décimer.

Le plus orienté action, Bloodborne, offre également une relecture des codes du RPG pour rythmer la progression. On dépense dans le hub les points d’expérience durement glanés  pour s’offrir de nouvelles armes et de nouveaux mouvements qui vont directement influer sur le style des combats. Si les composantes « sages » du RPG ne sont pas vraiment présentes (on ne peut pas convaincre un démon de nous laisser passer contre quelques pièces), tout ce qui réfère au combat est bien imbriqué. On flirte avec le J-RPG (normal pour un jeu japonais, me direz-vous), pour un mélange assez réussi.

Le vieux, c’est vraiment mieux ?

Assez loin du tapage médiatique, les RPG old-school ont réussi à exister grâce à un fort succès critique et un bouche à oreille efficace. En visant une catégorie de joueurs avertis, exigeants mais assez lucides pour ne pas non plus attendre monts et merveilles de développeurs soutenus par un financement participatif, Larian et Obsidian ont tenu leurs promesses en offrant de beaux revivals. Les mécaniques de jeux qui apparaissent complexes peuvent refréner les curieux qui voudraient se lancer mais qui ont peur de ne pas comprendre comment se sortir de tout ce fatras. C’est d’autant plus dommage qu’ils sont accessibles, avec didacticiel et zone d’entrainement qui vont bien (PoE explique précisément ce qui attend le joueur lors de la sélection du niveau de difficulté par exemple) tout en proposant un contenu généreux. Les combats au tour par tour ajoutent une dimension tactique et donc à approcher différemment, toujours avec un minimum de préparation. Le manque de moyen (en toute relativité, en le comparant aux blockbusters) n’inclue pas une révision à la baisse des ambitions en terme de storytelling, de quêtes annexes, de lieux à explorer, etc. Mieux encore, Larian se fait le porteur d’un certain humour propre aux plus brillants ancêtres. D’ailleurs, Divinity: OS est le seul à incorporer une réelle innovation: on joue 2 héros, qu’il convient donc de choisir harmonieusement pour que leurs skills se complètent au mieux. Cette idée géniale (si si) apporte beaucoup au jeu, dont le très discuté Pierre-Feuille-Ciseaux en cas de désaccord entre les 2.

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Pillars annonce la tendance dès le début de l’aventure : sombre

D’ancêtres brillants, il en est aussi question pour Fallout 4. En utilisant le nom d’une franchise louée (voire adorée) et en conservant son univers pour y injecter les codes de sa propre série The Elders Scrolls (vue à la première personne en tête), Bethesda a voulu faire d’une pierre deux coups: conquérir un nouveau public tout en conservant la fan-base. Si on est en réalité loin de l’esprit des 2 premiers, le jeu est un franc succès. CD Projekt a quant à lui surfé sur son succès avec un The Witcher 2: Assassins of Kings d’une qualité folle et l’a utilisé comme fondation pour son troisième opus, encore plus réussi. Larian et Obsidian ne sont pas non plus des nouveaux venus, et leurs financements ont réussi aussi grâce à la reconnaissance dont les studios jouissent déjà grâce à leur productions précédentes (la série Divine Divinity pour Larian, Obsidian ayant été fondé par des anciens de Black IsleFallout 1 et 2, Planescape Torment– et œuvré entre autres sur Star Wars Kotor 2, Neverwinter Nights 2). On comprend donc pourquoi Divinity :OS et PoE sont des projets réussis.

Satisfy my soul

La gratification du joueur est également abordée bien différemment sur ces productions. Assez faciles, Fallout et The Witcher 3 favorisent une progression constante pour garder certains combats remarquables et plus pointus. C’est l’accomplissement des quêtes, le marquage de tous les points d’intérêts sur la carte ou l’obtention de certains items qui sont autant de motivations.
PoE prévient d’entrée, le challenge est déjà assez relevé en moyen et les combats parfois ardus. Au-delà de la satisfaction de faire avancer l’histoire ou d’en apprendre davantage sur l’univers du jeu, gagner certains combats apparait comme un objectif à part entière. Bloodborne pousse plus loin encore et est réputé pour ses sanctions rapides en cas d’erreur et demande un certain temps de prise en main. Sortir vainqueur en subissant le moins de dommage est grisant, d’autant plus que mourir est punitif, et à chaque victoire le sentiment de fierté se fait plus présent.
Divinity : OS navigue, et c’est peut-être son plus gros défaut, entre accomplissement de quêtes secondaires (et même tertiaires), découverte du monde, obtention d’items et combats pris trop à la légère qui ne manqueront pas de tuer l’un de nos 2 personnages, surtout si le duo est mal assorti. A l’instar de Fallout, on a tellement de choses à faire autour d’une trame principale manquant un peu de profondeur qu’on délaisse quelque peu la quête principale.

En termes d’écriture, tous les jeux ne se valent évidemment pas. La cohérence globale de Pillars of Eternity et The Witcher 3 sont des modèles de progression intelligente et travaillée, alors que Fallout semble avoir été écrit un peu à la va-vite. A vouloir faire trop tortueux, l’histoire de Bloodborne est trop emberlificotée et peut amener le joueur à s’en désintéresser pour se focaliser sur les combats seulement. Divinity est encore entre plusieurs eaux, la quête principale étant trop peu détaillée (on n’y adhère quasiment pas en début de jeu) mais la qualité des dialogues et des gros arcs secondaires y pallie avec brio. Pour n’importe quel RPG, le scénario et les dialogues sont des garants d’une identité. A ce titre, Fallout 4 est dangereusement proche d’un raté: on se souviendra davantage de certains combats ou certaines zones que des étapes de la recherche de Shaun. Son succès commercial est en cela un cache-misère, car il justifie les choix de Bethesda de pencher toujours plus vers du contenu accessoire et la profusion plutôt que la recherche d’une vraie qualité scénaristique. S’il tient tout de même la route, il semble nécessaire de mieux équilibrer le prochain opus.

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La mise à jour graphique de Divinity est réussie

Question de visibilité

2015 semble avoir été une nouvelle année de démocratisation du RPG auprès du grand public, principalement grâce à The Witcher 3, son épaisseur, sa grandeur et sa beauté, qui on l’espère va poser de nouveaux critères pour les futures production d’action-RPG. On attend avec d’autant plus d’impatience Cyberpunk 2077, prochain titre du studio, qui devra nous prouver que leur savoir-faire est transposable dans un style radicalement différent. Fallout 4 n’y est pas pour rien non plus, mais à cet effet pervers de donner une image simpliste des jeux de rôles, condamnant presque les jeux de moindre envergure à un succès d’estime plutôt que commercial. Les campagnes marketing écrasantes qui ont accompagné ces 2 blockbusters n’ont laissé que peu de place aux productions plus modestes, dont le succès ne sera vérifiable qu’à long terme (alors que The Witcher s’est vendu à plus de 6 millions d’exemplaires en 2 mois, Bethesda annonçant 12 millions de vente pour la seule journée de lancement de Fallout). C’est valable pour tous les jeux, mais l’omniprésence de quelques gros jeux ne peut que nuire à la qualité globale des productions. Pour exemple, le studio Obsidian ne doit sa survie – et donc la conservation de ses salariés – qu’à la réussite de leur kickstarter, en ayant réussi à lever 4 millions de dollars auprès de joueurs attirés par cette vision du RPG. Preuve, s’il en était besoin, qu’il existe réellement un public à la recherche de ce type d’expérience, et que le soutien d’un éditeur n’aurait pas été superflu.

Il est difficile aujourd’hui de sortir un RPG visible quand des studios aussi gros, riches et reconnus prennent tant de place (il n’y a qu’à comparer le nombre de couvertures de magazines sur les 5 jeux utilisés ici comme référence pour s’en convaincre). Même des studios réputés doivent passer par la case kickstarter pour trouver un financement tout en conservant une certaine indépendance. Chacun dans son style, tous ces jeux sont des réussites et se doivent d’être essayés. Toutefois, l’originalité n’est pas leur qualité première. Pas grand-chose de vraiment nouveau dans Fallout, The Witcher transpose les qualités de l’épisode précédent à un échelon supérieur, PoE reprend l’identité et le système démocratisé par Baldur’s Gate et consorts, tout comme Divinity reprend les meilleurs ingrédients des références du genre (voir liste plus bas). Seul Bloodborne sort un peu de l’ordinaire, mais reste tout de même très proche des précédents jeux de From Software: les Dark Souls.
Pour trouver une véritable pépite empreinte d’originalité, il faut dorénavant se tourner plutôt vers le côté de l’indé, comme avec Undertale. Cela demande un effort de recherche supplémentaire, bien que la presse spécialisée s’y intéresse de plus en plus, et certaines concessions envers les développeurs, souvent des équipes très réduites avec peu de moyens qui produisent donc des jeux assez dépouillés graphiquement.

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La direction artistique de Bloodborne est unique

On ne peut qu’espérer que les succès de PoE et Divinity:OS attireront les éditeurs sur des chemins moins faciles, aidés en cela par la prise de risque réussie de The Witcher 3. Il ne faut toutefois pas oublier que les 2 premiers cités utilisent de vieux pots avec de nouveaux ingrédients, mais qu’ils manquent de belles innovations pour encore plus rayonner. Difficile pour le joueur de s’orienter devant le nombre de jeux disponibles, d’autant qu’il est noyé sous les pubs et les communiqués. Fallout est pour moi révélateur d’un certaine recherche de la facilité (comme ce fût le cas avec certains épisodes Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed, FIFA, etc) encouragée par le consommateur, et peut être une icône d’un des dangers qui nous guettent: si un fourre-tout un peu buggé et pas très profond marche aussi bien, pourquoi s’embêter à creuser scénario et dialogues? Le jeu compense certes par une liberté créatrice (ou destructrice, selon l’humeur) donnée au joueur mais amène le RPG sur un terrain qui n’est pas forcément le sien.
Pour chacun de ces 5 jeux, le joueur peut prévoir une centaine d’heures de jeu (voir plus, surtout que des extensions et des mods sont/seront disponibles), confirmant qu’offrir un contenu plus que généreux est un point de passage obligé pour les productions actuelles estampillées RPG. Les joueurs sont certes demandeurs, ne serait-ce que pour rentabiliser leur investissement, mais cette débauche de quêtes secondaires (qui en deviennent souvent redondantes), d’exploration et de détours (ou d’allers-retours) quasi forcés pour allonger la durée de certaines quêtes nuit à terme à la qualité globale puisqu’elle amène une répétitivité des actions lassante. Nombreux sont les joueurs qui s’emballent pour un jeu immédiatement accessible et dont on peut jouir rapidement mais qui ne le termineront pas, perdus entre toutes les quêtes à accomplir et lâchés par l’histoire qui prend trop de temps pour avancer. C’est le propre du jeu de rôle que de fourmiller d’événements annexes qui crédibilisent l’univers, tout comme c’est le propre des grands jeux de ne pas les multiplier inutilement pour en conserver la cohérence.

2015, année rôliste

Cette année fut belle, mais ô combien chronophage. On avait eu un bel avant-goût en 2014 avec Dragon Age Inquisition, South Park et le bâton de vérité ou encore Wasteland 2, mais 2015 est clairement une année millésimée, à ranger aux côtés de 1998 (Fallout 2 et Baldur’s Gate, pour ne citer qu’eux), et nul doute que ces quelques jeux marqueront nombre de joueurs. Une telle concentration est exceptionnelle, et on ne parle ici que de RPG, car on a aussi eu droit à quelques titres remarquables comme MGS:V, Life is Strange, Ori and The Blind Forest, Super Mario Maker et tant d’autres, en bref une année folle et onéreuse. Tout ceci a toutefois un prix: avec une telle profusion, on ne sait plus où donner de la tête, et la barre est placée très haute pour les prochaines années. Ce qui nous laisse un peu de temps pour finir cette belle brochette de GOTY en puissance.

NB : Pour ceux qui n’ont pas eu la chance de pouvoir y jouer lors de leur sortie, et assez courageux pour faire fi de leurs graphismes et systèmes qui n’ont pas toujours bien vieilli, je vous encourage à tester certains jeux (ou tous, if you’re worthy) de la liste suivante, qui sont autant de références pour les amateurs de RPG. Gros avantage, on les trouve pour quelques euros pendant les soldes Steam ou GOG.

Pour la fin des années 90 et début 2000 : Fallout 1 & 2, Baldur’s Gate 1 & 2, Neverwinter Nights, Star Wars Knight of the Old Republic, Morrowind, Arcanum, Icewind Dale, Planescape Torment, Might and Magic VI
Pour les années 2000, bien qu’ils soient déjà plus connus : Vampire : The Masquerade : Bloodlines, The Witcher, Dragon Age, Oblivion, Mass Effect

Petite touche cocorico, 2 super jeux du studio Arkane (futur papa de Dishonored) : Arx fatalis et Dark Messiah of Might and Magic

4 COMMENTS

    • La réponse est dans la première phrase du texte, je cite: »Fort d’une année riche en titres d’exception, le RPG dit occidental (je n’aborderais pas ici les J-RPG, que je me permets de catégoriser à part tant les codes du genre sont marqués) est l’un des genres les plus représentés dans les différents tops qui pullulent sur le net. »

      Bisous et bonne année

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