Bonjour à toutes et à tous. Je pense que je me dois de faire une petite mise au point ( comme dirait Jackie Quartz ) par rapport à mon premier article (déjà?! Je n’ai pas fini d’en faire des mises au point).
Pour mémoire (et pour ceux qui ne l’auraient pas lu, hérétiques que vous êtes), je parlais des jeux indépendants et du fait qu’un jeu indé super moche ou régressif dans son apparence (comme Nidhogg) avait vite tendance à m’énerver, surtout quand ce jeu était loué au seigneur pour sa (super) originalité, bla bla bla.
Il m’a été reproché de prêcher la paroisse de Crytek et de leur fameuse phrase : « Les graphismes font 60% d’un jeu ».
Bien évidemment, je ne suis en aucun cas d’accord avec ce dogme, c’est une phrase typique des mecs qui développent des vitrines technologiques à exposer à l’E3 et qui sont ensuite « obligés » d’en faire un jeu pour rentabiliser le bazar (Crysis 3 en tête).
Pourtant, on ne peux pas nier que les graphismes sont importants, que ce soit du pixel art, de l’ultra réaliste ou tout simplement du cel-shading. Il ne fallait surtout pas comprendre que la partie esthétique était la plus importante pour moi. J’ai adoré Peggle et Plants vs Zombies. Ce sont deux jeux que j’aime vraiment, alors que leur gameplay est, ma foi, assez simple (un genre de casse-brique survitaminé d’un côté, un tower defense de l’autre). Ce qui fait la force de ces deux jeux, c’est l’univers, l’humour absurde et aussi le fait qu’ils aient un coté esthétique complètement décalé.
Ce que je voulais dire (et qui n’a peut être pas été compris), ce n’est pas qu’il faut imposer aux indés les même critères que les triple A, loin de moi cette idée, mais qu’il ne faut pas pardonner la pauvreté graphique et la pauvreté de gameplay d’un jeu parce qu’il s’agit d’une production indépendante. Pardonneriez-vous à un film un jeu d’acteur immonde, une mise en scène pourrie et des plans de caméra complètement nazes, même si l’histoire est super ? Certains oui, beaucoup non…
Je vais préciser ma pensée. Aujourd’hui, quand on parle de jeu indé, les joueurs pensent tout de suite à Super Meat Boy, Minecraft et d’autres gros succès au concept original. Les deux mecs à l’origine de Super Meat Boy (Edmund McMillen et Florian Himsl NDLR) ont ensuite sortis The Binding Of Isaac. On a là deux jeux à la même esthétique, ce qui exprime bien une idée de signature graphique de leur travail. Il y a donc une continuité entre Super Meat Boy et The Binding Of Isaac dans le sens ou le parti pris esthétique est le même.
Dans le cas de Minecraft, il était probablement plus aisé de gérer un monde quasi-infini (jusqu’à 8 fois la superficie de la Terre, excusez du peu) et totalement modifiable avec un moteur pas trop gourmand. Les textures étant assez grossières et les pixels plutôt énormes, la machine (consoles ou PC) peut sans difficulté faire tourner le jeu. Minecraft est fait pour fonctionner sur des configurations assez limitées, c’est là qu’est sa force. Il est accessible à tous (enfin, sauf à moi, mon PC me montre un joli diaporama quand je lance le jeu).
Je vais maintenant développer le point qui me gênait vraiment : la tendance qu’ont les joueurs à glorifier le jeu indé et à tout lui pardonner. Il est évident qu’une équipe de 2 développeurs ne pourra (jamais) avoir le même résultat qu’une équipe de 100 personnes chez Ubisoft et c’est tant mieux et bénéfique pour la diversité des jeux proposés. Cependant, tout laisser passer parce qu’ils ne sont que deux, c’est n’importe quoi.
Lorsque les Mechner ont créé Prince Of Persia en 1989, ils étaient 1 + 2 (papa aidant à la composition des musiques et le petit frère servant de modèle à l’animation du Prince de Perse). Pourtant, le jeu qu’ils ont développé était techniquement extraordinaire: des animations superbes, un gameplay original et un jeu complet.
Alors vous n’allez quand même pas me faire croire que 25 ans plus tard, deux développeurs ne peuvent pas faire aussi bien (voir mieux) que les Mechner. Ce que deux mecs pouvaient faire à deux il y a 25 ans n’a plus a rien à voir avec ce que deux autres pourraient être capable de faire aujourd’hui! Les machines ont largement évoluées, les connaissances et le savoir faire aussi!
Je ne demande pas aux indés de créer des jeux magnifiques mais il ne faut pas prendre la partie graphique d’un jeu par dessus la jambe pour autant, et c’est un travers que l’on constate souvent. Les développeurs conçoivent leur histoire, leur gameplay et ensuite, si il reste du temps (et des ressources), ils pensent à l’aspect graphique/esthétique. Il ne faut pas se leurrer, les premières choses que le joueur voit sont les graphismes. Certains pardonnent plus facilement, d’autres non, mais ce n’est pas le gameplay ou la profondeur de l’histoire que le joueur voit en premier.
Je vous vois venir donc je vais ajouter qu’il ne faut pas non plus prendre le problème dans l’autre sens, à savoir développer un moteur graphique en priorité pour ensuite coller un jeu dessus. C’est ce procédé qui nous a « offert » Crysis 3 (ou Ryse : Son of Rome dans une moindre mesure). Vous l’aurez bien compris, ce genre de développement ne fonctionne absolument pas non plus.
Les deux aspects doivent être autant soignés l’un que l’autre. Evidemment qu’il est plus plaisant pour le joueur d’avoir une histoire et un gameplay en béton mais si le jeu est insupportable a regarder, comment voulez-vous lui donner envie de continuer? Il faut un juste milieu, un équilibre qui, je n’en doute pas, doit être extrêmement difficile à trouver.
Je pensais que la volontaire « mauvaise foi » que j’avais disséminé un peu partout dans mon article précédent serait plus évidente. Si j’ai tiré sur l’ambulance des jeux indé « moches », c’est aussi pour la simple et bonne raison que , ne jouant pas sur PC, je passe à côté de perles vidéo-ludiques absolument sublimes (Paper Please et The Stanley Parable pour ne citer qu’eux).
Ce premier article n’était que l’avis extrêmement partial d’un joueur console qui ne voit que rarement débarqué sur le live des jeux indé originaux (Monaco par exemple, ou encore Hotline Miami. Encore que, ceux-ci sont sortis sur PlayStation 3. Comme quoi, Microsoft fait pas moins de merde que Sony avec ses consoles). Après tout, je dis ce que je veux, non? Mes propos n’engagent que moi et c’est déjà pas mal!
Ce qui est sûr, c’est que je ne fais pas le procès du jeu indé, je n’ai pas cette prétention; et même si il est vrai que je n’ai pas pu jouer à ces jeux là, cela m’interdit-il réellement d’en parler? » Si on ne devait parler que de ce qu’on a vu, est-ce que les catholiques parleraient de Dieu? Est-ce que Giscard parlerait des communistes? Est-ce que je parlerais des communistes? «
Pour finir, je vous dirai simplement ceci: la scène indépendante est une fourmilière incroyable. Elle est en pleine expansion et n’a probablement pas finie de nous surprendre. On y trouve de tout, des développeurs amateurs tentant de partager leur créativité aux anciens employés de gros studios qui ont décidé de tenter un truc en solo (après un désaccord ou un licenciement). Tout cela sans oublier ceux qui ont fait leur preuve et dont le prochain jeu sera probablement une tuerie. Cependant, n’oublions pas que dans ce milieu, comme dans celui des triple A (ou de la musique ou encore du cinéma), il y a aussi beaucoup de saloperies injouables, des vapowares sans aucun sens et des mecs qui pensent aussi qu’aux profits (ceci n’est pas réservé aux jeux triple A, loin de là). Breaking news! Le jeu indé, c’est aussi (mais pas seulement) une histoire de fric! Parce que parfois quand c’est moche, c’est pas seulement un problème de créativité mais aussi un problème d’argent.
« Jouez bien, jouez plein, Paddle a tous. »
Je lis sans me pencher de trop sur les détails de ton billet, tout simplement parce que je ris de trop. pas de toi, non, mais des personnes qui n’ont pas dût comprendre ton premier article et foncent tête la première dans un argument qu’ils ont détourné de ton article. En tout cas, cela me permet de me positionner encore plus sur ton avis.
Merci beaucoup ça me fait plaisir. Je blâme pas les personnes qui ont pu mal comprendre, il faut juste se dire que c’est ce que je pense et que ça n’est en rien une vérité absolue :p.
Mais il est normal que certains point de mon argumentaire ai pus déplaire, et je me devais de faire un correctif, ne serait-ce que pour développer certaines idées 🙂
Pas grand chose à ajouter à tes deux billets. On est tous d’accord sur le fait qu’il n’y a pas besoin de 300 milliards de polygones et de textures de folie pour 1) faire un bon jeu, 2) nous en mettre plein les mirettes.
Comme tu le soulignes, ce n’est pas le manque de patate technique qui est à dénoncer, mais la paresse de certains qui, sous couvert de « retro » et de « pixel art », ne prennent même pas la peine de donner une identité visuelle à leur création. Le contre-exemple qui me vient immédiatement à l’esprit, c’est Fez. J’y joue sur Vita en ce moment. L’équipe du jeu, c’est quoi, deux, trois personnes? Et pourtant, voilà la patte graphique!
Tu as d’autres articles sous le coude, dans le même genre? Parce que dans la mouvance indé, un article sur kickstarter me semblerait intéressant. On pourrait parler du nombre hallucinant de Metroid-Likes et de Rogue-Likes… Originalité vous dîtes?
Merci pour ton retour 🙂
J’ai pas encore commencer a rédiger mon prochain article, mais c’est vrais qu’il y aurai des choses a dire sur la déferlante de Rogue Like qu’on vois émerger, même si certain on très bon ( Rogue Legacy ) et on pourrai aussi longuement parler de Kickstarter.
Je pense m’éloigner un peu de l’indé pour le prochain article, mais tu m’a donné une bonne idée, je vais y réfléchir avec attention 😀
Pour REZ, je n’y ai pas touché, mais de ce que j’en ai vu ça a l’air bien cool, avec un gamedesign et un gameplay super cool ( note que je confond toujours REZ et FEZ, ça se ressemble quand même vachement niveau nom ^^)
*sont très bon pardon.