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[Avis] Disco Elysium – The Final Cut

On a beau vouloir défendre chacun notre paroisse, on jette toujours un œil sur le support du voisin. On se dit que tel jeu dispo sur PC ou la console que l’on a pas, pourrait être sympathique chez nous. Alors, on croise les doigts pour un portage, une exclu temporaire etc. Tout simplement pour pouvoir participer à un plaisir commun. Et du plaisir, il en est question pour notre jeu du jour. Une pépite qui jusqu’à présent était réservée aux PCistes depuis octobre 2019. Disco Elysium a débarqué sur PS4 et PS5 le 30 mars dernier pour notre bonheur à tous.

Développé par ZA/UM

Edité par Humble Games

Sortie le 15 octobre 2019 (PC)

Disponible sur: PC, MacOS, consoles Sony, Google Stadia

ETE 2021: Xbox Series, Xbox, Nintendo Switch

Langage: 

– Voix en anglais

-Textes: anglais, allemand, chinois, coréen, espagnol, français, portugais, russe

Assis toi faut que je te parle

Rare sont les jeux qui provoquent en moi une petite appréhension. Une crainte d’être un peu trop limité pour les comprendre voir de passer totalement à côté. Disco Elysium est l’un d’eux et cela depuis que j’ai entendu parlé de lui soit à sa sortie en 2019. Les quelques tests dithyrambiques m’ont convaincu de m’y intéresser malgré un contenu très velu dans sa narration et ses dialogues. Doté d’un anglais très soutenu, il a été recommandé d’attendre une VF pour quiconque n’avait dépassé un anglais LV1. La traduction française mise en route en même temps qu’un portage console avec une priorité pour la PS4 et la nouvelle PS5, il n’y avait plus qu’à patienter. Et on peut dire que l’attente aussi longue fut elle, a été une bonne chose.

Disco Elysium est un RPG en vue isométrique, premier effort d’un collectif d’artistes estonien, où tout n’est que dialogues et interactions. Se basant sur le principe du jeu de rôle sur table, les quelques actions à effectuer se feront grâce à des lancers de dés virtuels dont la réussite sera influencée par nos compétences. Dès les premières lignes de textes, on comprend tout de suite pourquoi une VF (ou autre langue qui n’est pas de l’anglais) est pertinente et aussi que toute l’écriture demande un peu de concentration et de vocabulaire. Cependant, ZA/UM a l’intelligence de ne pas prendre son joueur de haut. Le studio ne se montre pas élitiste (puisqu’il fait quand même l’effort d’offrir une trad) dans tout ce qu’il propose et amène subtilement le joueur à éveiller son cerveau.

The Final Cuite

On se réveille dans la peau d’un flic, en plein milieu des vestiges d’une chambre d’hôtel. Après avoir pris une biture incroyable, le blackout est total et ce débris humain a oublié son identité, la raison de sa présence ici et même le monde dans lequel il vit. Après un petit debrief avec lui-même, notre détective va faire la connaissance de Kim, un autre flic venu en soutien. C’est lui qui va installer la première pièce d’un immense puzzle: nous sommes dans le quartier de Martinaise pour savoir qui a tué la personne se balançant au bout d’une corde derrière l’hôtel? 

Sur le papier cela ressemble à une enquête policière “assez banale” et cela sera confirmé à la fin du jeu mais si on reprend un vieil adage (que j’ai déjà utilisé par le passé), le voyage est plus important que la destination.

Disco Elysium est un jeu très dense et pas uniquement parce qu’il y a beaucoup à lire. Nous évoluons dans une société dystopique où la capitale Revachol n’est plus très flamboyante, tous les gouvernements successifs ont échoué et la ville est désormais occupée après une révolution communiste catastrophique. Le jeu, lui, se déroule dans le quartier de Martinaise qui subit de plein fouet une grève de travailleurs et où patronat et syndicat avancent leurs pions dans l’ombre.

C’est dans ce contexte qu’on peut légitimement qualifier de “délicat” (restons polis), que nous allons devoir résoudre notre enquête. Pour ce faire, il va falloir poser des questions à divers PNJ, observer notre environnement et pour les moments clés, ce sont les lancers de dés qui seront à effectuer. Petit à petit, les éléments collectés vont se croiser, être recoupés et ainsi l’enquête va avancer. Au final le déroulé est toujours le même: un objectif, plusieurs options et c’est le joueur qui décide. Attention, si la structure narrative est plutôt cadrée, c’est vraiment chaque personnage croisé, lieu découvert ou document lu qui vont marquer l’expérience. C’est ainsi que le contexte socio-politico-économique va être développé. On comprend assez vite que le rapport de force entre, un homme qui veut faire son boulot en essayant de participer à l’évolution du monde et, une société rongée par la misère est forcément déséquilibrée. 

Laisses nous t’dire que tu te prépares des nuits blanches

Nous sommes dans un RPG pur jus avec une fiche de personnage à créer au moment de lancer le jeu. On nous propose trois types de fiche pre-établies ainsi que l’occasion de construire notre propre « personnalité ».  

Une fois que nous avons ajusté les aptitudes: Intellect/Psyché/Vigueur/Motricité il faudra choisir un talent parmi 24 possibilités. Ces talents sont répartis dans les aptitudes et l’expérience engrangée en cours de jeu permettront de les développer. Au fil de l’aventure et suivant les dialogues ou le lieu où on se trouve, ces aptitudes vont venir nous influencer. Elles vont essayer de prendre le contrôle et tant pis pour le cerveau de notre héros. Ainsi il sera possible d’encaisser la douleur, de donner une âme aux choses qui nous entourent, d’être une vraie encyclopédie ou encore d’être capable de repérer la moindre dose de drogue dans les parages. Voyez ces « talents » comme des compagnons de route en plus de Kim le collègue qui sera la caution rationnelle de la partie. ZA/UM utilise la très classique quête d’identité sur fond d’amnésie, pour construire un personnage dont l’évolution va, être fortement influencée par l’environnement. 

Pour collecter de l’expérience, il faudra se montrer assez « souple » dans notre enquête et ne pas hésiter à la délaisser pour aller remplir quelques tâches confiées par des pnj souvent dernier verrous d’une information capitale. C’est de cette manière que nous pourrons développer nos capacités que l’on choisira soit en fonction de la personnalité que l’on veut avoir soit en fonction … d’un lancer de dés.

En effet, à chaque fois que nous allons tenter une action périlleuse/décisive, une capacité va apparaître en surbrillance avec un pourcentage de chance lié à la réussite du lancé. De ce fait le joueur va pouvoir manœuvrer à vue en faisant un compromis histoire de rappeler une nouvelle fois que l’âme humaine n’est jamais toute blanche ou toute noir mais plutôt teintée d’un gris peu reluisant. Et si on se plante, tant pis, l’échec peut quand même devenir un très bon ami. 

Autre élément important du gameplay: le cabinet de pensée que j’ai à l’heure actuelle peu exploité. Celui-ci sert à analyser, intérioriser et assimilée (ou non) des réflexions qui peuvent influencer une discussion. On pense à cet exemple frappant d’une interaction avec un raciste endurci dont la validation de son propos peut permettre d’accéder à une zone importante. Cette zone peut toutefois être atteinte de différentes manières, cela ne dépend que du joueur. Il y a un certain nombre de courants de pensée à découvrir et cela semble pouvoir considérablement changer la physionomie du jeu

Ce qu’on appelle “replay value” pour évoquer la rejouabilité est assez grande rien qu’avec la possibilité de choisir une aptitude précise. Pour rappel il y en a 24. Mais est ce qu’en choisissant par exemple électro-chimie soit la pire de toute, nous finirons comme la dernière des crevures ou notre naturel bienveillant reviendra ? Un jeu de rôle dans tout ce qu’il a de plus noble. Il ne souffre d’aucune hypertrophie de contenu.

Disco Elysium marque fortement l’esprit. D’abord par son écriture avec l’utilisation de formule littéraire variées qui vont à chaque fois faire mouche. Le texte apparaît à droite de l’écran et défile de manière vertical tel un feed de réseau social où popent les choix de dialogues et descriptions. Un choix efficace qui immerge dans l’action. 

Il y a ensuite sa direction artistique cohérente du début à la fin qu’elle soit visuelle avec la froideur des lieux reflétant une crise économique ou la mélancolie d’une ville déchue. Puis il y a l’ambiance sonore avec un doublage d’une qualité indiscutable qui mélange savamment la douceur d’une silhouette avec une voix glaciale (Klaasje pour ne citer qu’elle). Chaque personnage rencontré est doté d’une voix qui pose une identité, un charisme. Certains sont logiquement très fermés, agressifs, d’autres font presque tâche dans un décor de misère. 

Dans sa version finale cut, le doublage est intégral là où à l’origine, les personnages n’avaient une voix que pour les premières lignes de textes. Rares ont été les moments où il y a eu l’envie de skipper les dialogues pour se concentrer sur le texte et avancer rapidement. Le doublage participe à l’ambiance. Précisons ici que le doublage est en VO et la VF ne concerne que le texte. 

Enfin, Disco Elysium ne serait pas aussi important sans sa musique. Qu’elle permettent d’identifier un lieu, accompagné un dialogue ou un temps de chargement, elle est d’une douceur folle. C’est peut être elle qui illustre le mieux à quel point ce jeu est magnifiquement triste.

Porter Disco Elysium sur consoles de salon a dû demander un boulot monstre à ZA/UM. Et même s’il s’est présenté plutôt « cassé » sur PS4 et PS5 avec des bugs de sauvegardes, de quêtes voir de chargement, qui depuis ont été patches, on lui a vite pardonné. Malgré ces écarts techniques, la maîtrise narrative est telle qu’on ne rechigne pas à relancer le jeu. De plus, un mois après sa sortie, il n’y a plus vraiment de reproches technique à pointer.

On peut s’interroger sur une version switch à venir qui, va demander un vrai travail d’ergonomie pour concilier la taille de l’écran et la répartition image/texte. On croise les doigts pour que ça se passe bien car, c’est clairement un jeu à faire dans son lit avec un casque vissé sur les oreilles.

Oui Disco Elysium est un jeu incroyable qui a mis une claque à à peu près tout ce qui se fait de narratif. Est ce utile de rappeler à quel point c’est bien écrit, intense, doté d’un univers fourmillant de détails? Oui !!! Et je mettrai aisément un billet sur l’influence de ce jeu pour les prochaines années sur différents studios. Aujourd’hui Disco Elysium est le plus pur exemple qu’une exclusivité peut être ressenti comme un plaisir égoïste. J’envie déjà les joueurs Xbox et Nintendo de les voir découvrir cette merveille d’ici quelques mois. 

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