Game Inferno

Dans l'enfer du jeu

à la une PlayStation 5 Tests et Avis

[AVIS] Demon’s Souls

J’sais pas ce qu’il y a avec les remakes ces dernières années mais ça n’arrête pas. Resident Evil 2 et 3, Zelda Link’s Awakening, Final Fantasy VII… Pourtant quand on y réfléchit il n’y a pas tant de quoi être surpris. Déjà l’exercice n’est pas nouveau, mais surtout dans un milieu où les productions coûtent de plus en plus cher, partir d’une base que l’on sait populaire pour construire un jeu pas nouveau mais quand même un peu est un choix parfaitement rationnel.

Et de remake c’est ce dont on va parler ici, avec Demon’s Souls qui ouvre le bal de la PlayStation 5. Il s’agit du remake du jeu éponyme sorti sur PS3 en 2009, développé à l’origine par FromSoftware (qui s’écrit bel et bien en un seul mot) puis redéveloppé pour cette mouture exclusive PS5 par Bluepoint Games. Il est dirigé par un type qui avait encore toute sa carrière à faire à ce moment : Hidetaka Miyazaki.

Le présent test a été rédigé en se basant sur une version fournie par l’éditeur, merci à lui.

Soupe de bolet-aria et sauté aux mort-illes

Arrêtons de tourner autour du pot et commençons par la fin : Parlons du remake avant de parler du jeu lui-même, de ce qu’il réussit bien et de ce qu’il réussit un peu moins bien. Pas de panique, on va parler du jeu lui-même, mais un peu plus loin. Et je sais que c’est dur mais je vais également devoir vous demander de mettre de côté quelques instants tout l’aspect visuel du titre pour parler du reste.

Si vous avez déjà joué à Demon’s Souls sur PS3, préparez vous à trouver sur PS5 un jeu très proche de l’original. Très très proche. Remarquablement proche même, dans ce que ça implique de bien et de moins bien. Je n’ai pas relancé l’opus de 2009 pour l’occasion donc je n’ai pas fait une comparaison image par image mais les souvenirs que j’en ai me permettent d’affirmer que le système de jeu est identique. Que ce soit la lourdeur du personnage, qui est parfaitement analogue, les loots, qui sont exactement les mêmes dans leur placements (pour les loots fixes) et dans leurs table de drop (pour les aléatoires), ou la caméra, qui est toujours aussi encline à vous montrer les belles poutres du plafond plutôt que l’ennemi en face de vous, on a vraiment le sentiment de retrouver une vieille voiture qu’on n’a pas conduit depuis des années mais qui démarre comme on l’avait laissée. Ce qui apporte certes une dimension nostalgique, mais parfois on se demande si quelques reconsidérations de fond n’auraient pas étés bienvenues (je vous renvoie un peu plus loin dans le texte pour préciser cela).

Il y a toutefois du positif, rendons à César ce qui est à César. On notera en particulier des améliorations de qualité de vie par-ci par là, en vrac : déjà il y a un doublage en français et c’est grave chouette, même si je lui préfère par habitude le doublage anglophone ; tout ce qui concerne les menus qui sont nettement plus beaux et lisibles malgré une micro-latence qui peut rendre fou ; l’apparition du mode photo (qui peut clairement faire l’objet d’abus dans un jeu comme celui-ci, même s’il m’a permis de prendre les chouettes captures d’écrans qui illustrent ce test) ; le fait que la caméra tourne automatiquement lorsqu’on prend un angle et qui pourrait presque permettre de jouer sans le stick droit (c’est faux) ; ou encore le fait de pouvoir assigner avec une certaine liberté des raccourcis sur les parties gauche-droite du pavé tactile de la manette ce qui est quand même assez confortable.

Tout ça c’est très bien, mais ça ne suffit malheureusement pas à éclipser l’acte manqué de ce remake, une occasion inespérée qui n’a pas été saisie et qui finit de transformer une frustration historique en point négatif, je parle bien sûr de l’absence du 6e monde, la terre des géants du nord. Car sauf DLC surprise, Bluepoint Games a décidé de rester fidèle au jeu original sur ce point également et de faire l’impasse sur une des plus grosses cicatrices que porte la série des Souls. Pour contextualiser si vous ne connaissez pas, il s’agit d’un monde entier qui a été retiré du jeu durant son développement (ce qui en soit n’est pas un événement exceptionnel) mais dont FromSoftware a décidé de conserver une trace concrète en jeu (ce qui par contre l’est beaucoup plus), ne laissant aux joueurs de cette zone que quelques lignes de dialogues, une achipierre brisée, un maigre artwork et, pour les plus fouineurs, des morceaux de niveaux pas finis dans le jeu (attention, ces images font rêver). Dommage, il est peu probable que l’occasion se représente un jour malheureusement.

Mais trêve de négativités parce qu’en vrai on sait tous pourquoi on est là. On va pouvoir commencer à parler de l’éléphant dans la pièce, le sujet inévitable :

MON DIEU
QUE
C’EST
BEAU

Je ne suis pas venu sur PS5 pour me prendre des claques visuelles. Même si ça peut paraître étonnant comme position, j’ai d’autres aspirations pour cette console. Alors évidemment, je m’attends à trouver sur PS5 de beaux jeux, mais des beaux jeux on en trouve déjà sur PS4 rien que sur le plan technique, et puis même sur PS3, PS2 et PS1 en fonction des directions artistiques. Donc je n’étais pas venu pour ça, et pourtant, ce Demon’s Souls m’a mis une patate de forain dans les dents, mais d’une violence ! Que ce soit dans les brouillards volumétriques, dans les angles de vue large et généreux en détails, ou dans les incroyables modélisations des visages (parfois un peu à double tranchant), le tout est porté par une direction artistique en béton armé et le savoir-faire de Bluepoint Games qui n’en est pas à son coup d’essai en matière de sublimation du matériaux d’origine. Vraiment ce Demon’s Souls est le fer de lance de la partie visuelle de la PS5, et c’est un jeu qui sera encore beau dans 10 ans.

C’est difficile de vanter les mérites visuels d’un jeu avec des mots et des captures d’écran donc je ne peux que vous enjoindre d’aller le voir (et si possible d’y jouer), et je tiens à clarifier que ce n’est pas juste le premier niveau qui fait de l’esbroufe pour une suite qui peine à suivre le rythme, non non. Le jeu met claque sur claque, chaque niveau est une merveille, chaque virage (ou presque) vous attend au tournant pour vous décrocher la mâchoire. Même les lieux qui étaient très exigus et sombres en 2009 (et il y en a où on ne voyait vraiment rien) savent se montrer sous leurs meilleur profil. C’est très étrange de se dire qu’un jeu qui n’a jamais brillé par sa technique, ni vraiment par sa direction artistique, à peine par son originalité, soit devenu une démo technique pour le lancement d’une nouvelle génération de consoles.

Evil James Brown: The videogame *

* James Brown c’est le roi de la soul, sa version maléfique c’est un démon, Demon’s Souls, vous l’avez ? Ahem pardon

Donc la partie remake c’est dit, c’est un sans-faute sur la forme mais bwof-sans-être-catastrophique sur le fond. Bien, soit. Mais le jeu derrière tout ça, il vaut quoi ? Voyons ça. Demon’s Souls est, comme tous les jeux de la série des Souls (donc Dark Souls 1-2-3, Bloodborne et Sekiro), un Action-RPG. Et comme pour tous les jeux de la série des Souls (à part un peu Sekiro), le mot « RPG » est aussi important dans l’équation que le mot « Action », si ce n’est plus.

L’action d’un Souls on la voit tous, elle saute aux yeux. On incarne un personnage lourd, dont chacune des actions a un coût en endurance (et, rareté pour la série, parfois en magie), et il serait tentant de décrire le rythme comme une lente progression où la moindre mauvaise évaluation d’un ennemi peut nous faire perdre toute notre progression depuis le dernier checkpoint, ne nous laissant qu’une minuscule chance de sauver les meubles mais à condition de parvenir à revenir sans mourir au lieu de notre mort. Ou, comme on dit dans la langue de Shakespeare, un jeu où il faut « git gud ».
Tout cela est vrai, mais tout cela n’est qu’une infime partie très réductrice du tableau.

Car l’élément noyau des Souls, c’est avant tout un level design brillant (et Demon’s Souls n’y déroge pas) mêlé à une grande liberté de construction de son personnage, qui conduit à des manière d’approcher des situations radicalement différentes en fonction des choix faits, le tout enrobé d’un univers et d’un lore du genre ultra épais et d’une dimension online omniprésente et prenant différentes saveurs.

J’aime bien commencer par le « moins important » donc je vais faire un point rapide sur l’univers et le lore, parce que sans être catastrophique, ce n’est à mon sens, pas là que le jeu brille le plus (surtout en contraste de ses successeurs). L’action se déroule dans le royaume de Boletaria, un monde de hard fantasy médiévale qui s’est retrouvé enveloppé d’un épais brouillard démoniaque qui dévore les gens, empêchant quiconque de quitter le pays. Mais pas d’y venir puisque c’est le cas de notre protagoniste, bien que ça reste une tâche risquée et compliquée. Dans ce milieu hostile se sont développés des démons qui sont des créatures qui se nourrissent d’âmes humaines, ce qui est un tabou parmi les tabou, et notre rôle va être de vaincre ces démons (et en particulier un démon précis) pour libérer le royaume de sa malédiction.

Donc l’histoire elle-même, ben… Elle est pas incroyable en fait. Ça peut paraître choquant de dire ça quand on sait que des youtubeurs en font leur fond de commerce, en produisant des heures de vidéo sur le lore des Souls mais si Demon’s Souls dresse un canevas sympathique et efficace qui servira pour créer les fondations de la suite de la série, je trouve que son scénario est plutôt basique en fait. Alors tout n’est pas catastrophique attention, on citera notamment les environnements qui racontent plutôt bien leur histoire, en particulier via leur level design qui ne se contente pas de poser un tableau mais qui évolue pour laisser supposer une vie possible, et on citera également la plupart des personnages qui sont bien écrit, en particulier dans leur relation entre eux (comme Garl Vinland et Astrea). Mais voilà, si l’univers est ok mais un peu léger, le scénario par contre c’est « va taper le méchant pour sauver le monde ». Mouais. Je met un petit smiley impassible sur le bulletin avec une mention « peut mieux faire » pour encourager.
Et mieux a fait d’ailleurs, mais c’est une histoire pour un autre jour.

Un des premiers vrais points forts de Demon’s Souls, on l’a dit plus haut, c’est son level design. Et son level design mérite qu’on s’y attarde car, autant il y a plein de points où on voit vraiment la filiation avec la suite, autant pour ce point il fait figure d’exception. Contrairement à ses successeurs, on ne navigue pas dans un monde ouvert inter-connecté. A la place, on trouvera 5 mondes divisés en 4 stages chacun. Et si les stages eux-même peuvent être tarabiscotés et offrir des approches et chemins variés, on va en revanche passer de manière très régulière au stage suivant une fois avoir battu un boss de fin de niveau. Donc ça sera toujours et sans exception le stage 1, le boss du stage 1, puis le stage 2, le boss du stage 2, etc. Pas de passage secret qui permet de sauter un niveau entier ou d’éviter un boss (bon y’a bien quelques wrong warp si vous commencez à glitcher mais ça ne compte pas). Par contre, on peut aborder les mondes à peu près dans l’ordre qu’on veut (libre à vous de commencer par le monde 5 par exemple).

A partir de là, on pourrait se dire « en fait c’est un jeu d’arcade », sauf que la grosse subtilité, c’est que cette linéarité suggérée va être constamment cassée par les murs de difficulté que vous allez vous manger de manière imprévisible et qui vont naturellement vous rediriger sur d’autres stages. Pour donner un exemple, déjà il est littéralement impossible de passer du 1-2 au 1-3 avant d’avoir accompli une certaine tâche dans un autre stage d’un autre monde (le jeu vous pose un stop), mais même avant d’en arriver là, il y a une certaine probabilité pour que vous ne parveniez pas à arriver au boss du 1-2 à cause d’un obstacle en particulier qui nécessite de la réflexion (ou de la chance), et qu’à cause de ça vous vous essayiez un autre monde pour voir si celui-ci est plus adapté à ce que vous avez à votre disposition. Ce qui va vous amener naturellement à vous retrouver parfois dans une zone en étant salement « under-level » et vous allez vous faire ouvrir par tout le monde. D’autres fois, le stage sera hyper simple mais arrivé au boss vous allez vous faire ouvrir en quatre.

Et c’est là un des premiers points clivant de Demon’s Souls. Certains l’adorent, d’autres le détestent, de mon côté je suis mitigé : La courbe de difficulté, si vous faites les niveaux dans leur ordre « naturel », n’est pas du tout linéaire. Et elle n’est pas non plus exponentielle hein, c’est une espèce de montagne russe. Une montagne russe où les bossent seraient en fait des falaises à 90°.

Je me doit de préciser que je n’ai rien contre la difficulté. Je n’ai rien non plus contre le fait qu’un obstacle soit plus proche d’une énigme que d’un défi d’adresse. Mais par contre, pour qu’une énigme soit amusante, elle devrait donner au joueur des éléments pour qu’il puisse s’orienter vers la solution, et pas l’inviter à bruteforcer sa solution dans un univers où rien que progresser normalement représente un challenge. On peut faire tous les Mega Man au buster de base mais les boss ont des vulnérabilité en pierre-feuille-ciseau aux armes qu’on récupère chez les autres boss, ce qui fait qu’une fois en possession de cette information on peut réfléchir à des vulnérabilités naturelles et créer un plan (bon selon les jeux ça marche plus ou moins bien). Dans Mega Man, la réflexion permet de vaincre l’énigme de la difficulté.

Dans Demon’s Souls, les énigmes sont censées êtres résolues en essayant tout est n’importe quoi jusqu’à ce que ça marche (ou avec un wiki mais bon), et ce n’est pas une expérience que je trouve plaisante. Je n’ai rien contre les die and retry (eh, j’ai fini Celeste), mais autant des fois ça marche pas trop mal (par exemple le boss du 1-1 est très résistant aux attaques physiques mais vulnérable au feu, et les ennemis du niveau lâchent plein de bombes et de térébenthines, ça c’est ok), autant quand la solution c’est un truc qu’on te donne dans un tout autre niveau, ou que tu as obtenu 3h plus tôt sans aucun contexte, j’ai beaucoup plus de mal à garder le sourire. D’autant que comme Demon’s Souls est un jeu qui peut être difficile même quand il est censé être facile, on ne sait jamais trop sur quel pied danser : Est-ce que je suis sensé faire ce stage à ce moment ou est-ce que je suis en train de m’attaquer une zone bien trop haut niveau pour moi ? Cette question nous tourne constamment autour et c’est particulièrement frustrant parce que quand derrière on va lire un wiki ou regarder des extraits de guide vidéo, on réalise qu’on a tout fait dans le mauvais sens et qu’on s’est rajouté beaucoup plus de difficulté que nécessaire.

Comme dans Mega Man, les boss possèdent quasiment tous des vulnérabilités, sauf que contrairement à Mega Man, pour pouvoir les exploiter il faut, d’une, les connaître à l’avance, et de deux, savoir où dans le jeu se trouve l’objet qui vous permettra de l’exploiter, sans parler du fait d’avoir un personnage qui est compatible avec cette stratégie.

So the world might be mended toussa toussa

Car oui, le fameux concept de build c’est un autre point clivant. On a parlé un peu plus haut du fait que l’aspect RPG était aussi important que l’aspect Action, et c’est le cas, mais voyons ce que j’entends par là. Je ne vais pas vous faire l’affront de redéfinir ce qu’est un RPG, par contre je vais me permettre d’affirmer que Demon’s Souls n’en est pas un à moitié. Pas question ici de se contenter d’un misérable arbre de compétences pour donner l’illusion de pouvoir choisir dans quel ordre on va faire progresser notre perso, non. Vous vous croyez où ? (Je plaisante évidemment c’est très bien les arbres de compétences)

Non, ici on fricote avec la vraie feuille de perso de rôliste barbu (celui qui se nourrit exclusivement de chips et qui ne se lave définitivement pas assez souvent) : Celle des jeux de rôle sur table. Bon calmons nous quand même, je sur-vends le truc c’est pas Fallout 1 non plus. Il n’y a « que » 8 stats, mais vous allez devoir les faire monter petite à petit, point par point en dépensant des âmes (la fameuse progression qu’on peut perdre si facilement). Chaque point coûte plus d’âmes que le précédent, donc autant au début c’est festival, tout coûte une misère, autant on va très vite déchanter en se rendant compte qu’il est vital d’orienter son personnage vers un build bien précis pour arriver à faire quelque chose sur la fin du jeu (et ne nous leurrons pas on fait tous n’importe quoi sur notre première partie). C’est là que le bât blesse.

Car, et c’est pour moi le premier vrai point qui fâche, il n’est pas possible de re-roll un perso. Autant si vous faites une bêtise dans un niveau et que vous perdez 10’000 âmes c’est très chiant parce que c’est des minutes voir heures de jeu perdues, autant si vous faites n’importe quoi dans vos choix de stats à augmenter ça peut avoir des conséquences bien plus sournoises et dramatiques sur le long terme. Alors certes, les puristes me diront qu’il n’est pas vraiment possible de se retrouver complètement bloqué et ils auront techniquement raison, car des gens arrivent à finir le jeu au niveau 1 à main nues, mais ces mêmes puristes feraient bien d’avoir un peu d’humilité parce que c’est par contre tout à fait possible de se retrouver avec un build à la limite de l’irrattrapable, ou qui va demander des heures de farm, à se demander si on ne ferait pas mieux de carrément recommencer un perso. Et bon devoir jeter des heures de jeu pour des mauvais choix fait à un moment où on n’avait aucune info sur le jeu, c’est moyen l’éclate.

Mais au delà du problème du build qui nécessite une vraie anticipation (et qui peut honnêtement malgré tout être vu comme une qualité selon l’angle), la vraie mécanique qui m’a frustré et qui est là pour arbitrairement punir le joueur débutant et récompenser le vétéran, c’est le fait qu’un build n’est pas qu’une question de stats. Certes, un barbare à mains nues avec 99 en force fera plus mal qu’un joueur niveau 1 mais il sera très loin de one-shot des boss. Non, un build, c’est avant tout une construction qui va tourner autour de certains objets clés. Telle épée reçoit un bonus de dégâts échelonné sur votre stat de magie, tel bouclier est capable de parer tous les dégâts physiques et magiques, telle armure qui requiert une certaine stat de dextérité mais qui permet de rendre le jeu trivial… Toute construction de build commence par le fait de savoir quelle arme on va jouer, et pour cela… Il faut connaître les objets, où ils se trouvent et lesquels sont bien ou pas bien pour ça, etc…

Pire : le jeu vous ment constamment sur ce qui est bien ou pas. Par là je veux dire qu’il possède un système d’upgrade d’armes et d’armure, qui fait qu’une arme obtenue très tôt dans le jeu et apparemment toute pourrie dans ses stats peut tout à fait, telle la chenille qui se transforme en papillon, devenir une des meilleures armes du jeu si vous construisez un build autour et que vous l’upgradez suffisamment et correctement. En soit sur le papier ce n’est pas un mauvais système, si on omet le fait que ces upgrades ont un coût bien réel dans un jeu où le moindre pas de travers peut coûter des minutes voir des heures de progression. Ça coupe l’envie d’essayer toutes les combinaisons empiriquement pour trouver la meilleure solution. Vous me direz peut-être qu’il existe des wikis qui contiennent cette information, mais si vous me dites ça au premier degré vous me donnez juste envie de vous taper, parce que vous prenez le problème à l’envers du bon sens. Car dans Demon’s Souls, le wiki répond à un manque, et ce manque c’est que le jeu a un mal fou à accepter de donner des indications à son joueur.

Alors oui, malgré tout ce que je viens de dire, il est possible (et certains vous le recommanderons) d’appréhender Demon’s Souls la fleur au fusil. Oui, il est possible que ça se passe à peu près bien. Mais il existe un risque parfaitement concret que vous ayez une très mauvaise expérience de jeu, si vous faites de trop mauvais choix. Et ce ne sont pas des choix que vous aurez fait parce que vous avez mal joué mais parce que vous n’aviez pas l’information qui vous aurait permis de choisir correctement. C’est pour cette raison, je pense, qu’il ne faut pas se jeter dans ce genre de jeux à corps perdu. Le jeu vous paraîtra parfois injuste, et pour une fois c’est probablement parce qu’il l’est. Je parlais un peu plus haut du fameux adage « git gud » qui accompagne la série. Autant pour Dark Souls c’est une autre question que je ne vais pas aborder ici, autant pour le cas spécifique de Demon’s Souls, je le trouve hors sujet.

Appuyer sur les boutons au bon moment est définitivement quelque chose de nécessaire pour réussir Demon’s Souls et c’est quelque chose qui s’apprend dans la douleur. Pas de soucis, vous allez mourir à cause de ça et c’est dans le contrat. Le problème que je soulève de la difficulté de Demon’s Souls, c’est que devenir fort à ce jeu n’est pas juste une histoire d’appuyer sur des boutons au bon moment avec une lecture de jeu excellente, c’est malheureusement surtout une histoire de connaître le jeu par cœur de fond en comble, de savoir à quel endroit exactement vous allez trouver l’objet pivot de votre build, qui va transformer votre galère en tâche triviale, de savoir précisément où sont les pièges, de savoir que tel ennemi a un pattern qui est absolument non-blocable. Autant le dernier point peut s’acquérir en « die and retry » dans la douleur, autant pour les autres, la seule façon de les apprendre c’est de se bouffer des wiki et de refaire le jeu encore et encore, ou carrément d’aller voir un guide complet.

Attention, on dirait que je suis exclusivement râleur mais je tiens à préciser que je ne suis pas en train de dire que le jeu n’a aucun intérêt une fois ces éléments en votre possession. Bien au contraire, c’est un jeu qui prend une toute autre saveur lorsque vous savez le casser. Mais je trouve qu’il gère très mal (voir pas du tout) la transition entre « vous vous faites marcher dessus par le jeu parce que vous ne le connaissez pas » et « vous marchez sur le jeu parce que vous savez exactement ce qu’il faut faire pour que ça marche » ; et comme ces éléments sont quasi-indispensables pour voir la fin du jeu même en premier run, ben ça pourra clairement en dégoûter certains.

Il me reste un dernier point avant de conclure (parce que je réalise que je n’en ai pas parlé), à savoir tout ce qui concerne l’aspect online. Comme tous les Souls, le jeu multijoueur prend principalement quatre saveurs:

  1. Le multijoueur « accidentel » à la Journey, où vous voyez les joueurs exister dans votre univers sous forme de fantômes (ils ne sont pas identifiés et n’interagissent pas)
  2. Le multijoueur asynchrone, sous forme de messages laissés au sol pour vous aider (ou induire en erreur) et sous forme de taches de sang qui permettent de voir les derniers instants de joueurs morts pas loin de là
  3. Le multijoueur d’assistance, qui permet d’invoquer un joueur pour vous aider (en général à combattre un boss ou un autre joueur)
  4. Le PVP, qui se déclenche « n’importe quand » si vous remplissez les conditions pour (voir ci-après)

Pour la forme 1 du multijoueur, je la trouve sympa mais sans plus. Elle rend le monde un peu plus vivant mais aussi un peu plus brouillon à lire, et je ne vous cache pas que j’ai salement sursauté en voyant un fantôme surgir de derrière moi sans bruit d’un couloir que j’étais certain d’avoir nettoyé. Bon, c’est rigolo mais pas révolutionnaire on dira.

La forme 2… ben marche super bien en fait ! C’est le même principe que dans tous les Souls mais si vous découvrez le jeu en particulier c’est très intelligent et agréable comme système. En plus, comme le jeu n’utilise pas du texte à taper mais utilise des « blocs » de texte pré-écrits, ce qui permet de les traduire facilement et d’unifier les langues tels une tour de babel du 21e siècle. C’est très malin, car les gens ont (en majorité) profondément envie d’aider les autres dans les Souls, il y a un vrai esprit d’entraide. Donc ça c’est cool.

Je n’ai pas expérimenté la forme 3 pour deux raisons : D’une elle demande de faire confiance à des inconnus et c’est quelque chose que j’ai beaucoup de mal à faire, et de deux, elle n’est pas gratuite du tout (en termes de ressources), car elle implique d’être sous forme d’humain, ce qui nécessite d’utiliser un objet assez rare ou de ne pas être mort depuis le dernier boss (J’ai oublié d’en parler : quand on meurt on revient sous forme d’esprit, ce qui a deux effets: limiter le multijoueur et réduire vos HP maximum). Donc sur le papier c’est cool mais j’ai pas essayé.

Et la forme 4 ben.. je ne l’ai pas essayée non plus, mais simplement parce qu’elle me terrifie haha. Le concept c’est que quand vous êtes en humain vous pouvez être envahi n’importe quand par un joueur qui vient vous marave. Et euh bon, déjà je galère contre les mobs donc c’est gentil mais non merci. D’autant que le jeu semble pétri de bugs qui cassent assez fort ce type d’expérience, donc je ne l’ai pas tentée et je ne la tenterai pas** avant d’au moins finir le jeu.

** oui je sais de quoi vous alliez parler j’ai déjà fait le jeu sur PS3

Bien. Faisons une synthèse de tout ça.

  • Est-ce que Demon’s Souls est un des plus beaux jeux du moment ? Oui assurément
  • Est-ce que Demon’s Souls est un meilleur Souls que Dark Souls et les autres jeux de la licence ? C’est une question d’appréciation personnelle mais ce n’est pas mon avis, mais je ne pense pas que ce soit un mauvais jeu pour autant.
  • Est-ce qu’il faut commencer la licence par Demon’s Souls ? J’ai entendu tellement de réponses différentes à cette question que je ne vais pas me prononcer. Commencez par celui-ci si c’est celui qui vous branche le plus, de toutes façons il y a des grosses différences entre chaque Souls et chaque Souls améliore la qualité de vie des jeux précédents.
  • Est-ce que les Souls sont des jeux élitistes ? Non, mais ce sont des jeux qui attirent des élitistes. N’écoutez pas les cons qui vous disent comment jouer, faites-vous un avis. Mais jouez avec les messages au sol c’est vraiment une forme d’interaction chouette.
  • Est-ce que Demon’s Souls est un jeu qui vous pousse vers le haut ? Moins que ses successeurs, assurément
  • Est-ce que Demon’s Souls est un jeu pour tout le monde ? Eeeeeh oui mais à condition que vous ayez envie d’y jouer. C’est très con comme phrase et pourtant c’est vital. N’y allez pas avec une demi-motivation, c’est juste le meilleur moyen de vous retrouver à haïr le jeu. Soyez préparé mentalement à en chier. Soyez préparés à bouffer de la pierre froide médiévale et à brûler sous le souffle d’un dragon. Soyez préparés à hurler devant votre écran parce que vous aviez appuyé sur la garde et que l’attaque est passé quand même parce que vous n’aviez plus d’endurance et que vous ne l’aviez pas vu. Soyez préparer à mourir en boucle face à un boss sans comprendre son p*tain de pattern puis à être dégoûté en regardant un guide après l’avoir battu à la dure pour découvrir qu’il y avait un safe spot où vous pouviez rester tout le combat.

Si vous êtes dans le bon état d’esprit, vous passerez un bon moment assurément.

LEAVE A RESPONSE

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d bloggers like this: