Death Stranding – Marche ou Crève

Après avoir multiplié les trailers énigmatiques et maîtrisé une communication presque agaçante, Hideo Kojima a enfin pu livrer Death Stranding au public. Malgré quelques lourdeurs bien connu de son auteur, on est ici face à un jeu qui assume totalement son propos et son concept. Il est bon de signaler que cet article comporte quelques mini spoilers même si ces éléments ont été révélés dans des trailers et par Kojima. Aussi, certains éléments de gameplay ne sont pas abordés afin de préserver un minimum de découverte.

Il aura fallu une trentaine d’heures pour trouver la conclusion du segment principal. Découpé en 15 chapitres, l’histoire prend place dans un futur difficile à dater. Les Etats-Unis ont été ravagés par un phénomène appelé le Death Stranding. Cela a provoqué l’anéantissement de l’unité américaine, la nature a repris ses droits bouleversant reliefs et climat.  On déplore également la disparition quasi totale de l’Homme, faisant de lui un vestige d’une époque lointaine. Les survivants se cachent dans des villes bunkers pour éviter la menace qui plane à la surface. Pour développer leurs nouvelles vies, ils font appels à des livreurs comme Sam Porter Bridges héros de cette aventure. Les livreurs sont rares et sont chargés d’alimenter ses lieux de vie en marchandises diverses. Suite à un événement en début de partie, Sam va se voir confier une mission importante. Il va devoir traverser les nouveaux United City of America (UCA) d’Est en Ouest et convaincre chaque ville, habitants du pays de se reconnecter aux autres. L’heure est à la reconstruction.

L’Amérique crée par Hideo Kojima est immensément vide. Vide d’éléments bâtis par la main de l’Homme à l’exception de quelques ruines. Dans ce nouveau terrain de jeu en monde ouvert, il n’y a que de l’herbe, de la mousse, des rivières agitées, des montagnes enneigées et l’odeur de la mort qui flotte partout. Même la notion de bruit est réinventée ici avec un sound design qui vient fracasser de manière aléatoire le silence assourdissant qui accompagne Sam dans tous ses déplacements. Le voyage de Sam est au cœur du jeu et l’essentiel du gameplay repose sur la manière dont on va avancer. Dans Death Stranding c’est le simple fait de pousser le stick gauche qui peut tout remettre en question. Beaucoup ont comparé le concept à une simple suite de Fedquest et à raison. Oui Hideo Kojima a créé un jeu qui consiste à livrer des colis un peu partout dans les UCA mais il a été beaucoup plus loin que cette mode qui pollue les AAA depuis tant d’années. Et si on évitera de parler de l’importance du voyage plutôt que de la destination, c’est bien la préparation et la méthode de livraison qui rend Death Stranding si spécial. A partir du moment où une livraison est acceptée, c’est le même schéma d’organisation qui se répète. Il faudra préparer son sac en prenant garde au poids total, sonder la map pour préparer l’itinéraire le plus adéquat (et évidemment ce n’est pas le plus rapide qui sera le plus pertinent) et surtout embarquer un peu de matériel en tout genre. Une des premières difficultés sera de faire des choix dans les préparatifs. A-t-on besoin de cordage ou d’échelles  pour une mission ne demandant aucune ascension? A-t-on besoin d’armes si le terrain arpenté ne présente pas de menaces? Est-ce qu’il est intéressant de cumuler les commandes au risque de voir certaines marchandises se perdre en route? Autant de questions et tant d’autres qui vont demander un minimum d’organisation et de rigueur. Une fois prêt à partir, Sam sera capable ou non de soulever le poids que le joueur lui a mis sur le dos et c’est là que l’unité va se faire entre le contrôleur et son avatar. Car la lenteur des déplacements se fera sentir constamment et il faudra un bon sens de l’observation pour choisir quel chemin emprunté tout en faisant attention à l’hostilité du terrain. La moindre flaque, descente, montée, pierre et même un courant d’air peut faire tanguer Sam et là il faudra jongler entre les gâchettes L2/R2 pour le rééquilibrer.

Les déplacements de Sam marquent les esprits tant on sent la tâche insurmontable face aux kilomètres à encaisser. Et les personnes réceptionnant nos livraisons ne sont pas avares en compliments comme pour nous faire comprendre que ce que nous venons d’accomplir est un fol exploit. Et très logiquement, plus le joueur avance dans son odyssée et plus les épreuves sont colossales. Ceux qui auront atteint la fin du jeu se souviendront des visites chez l’alpiniste en Haute Montagne ou le déplacement chez la biologiste.

Nous sommes assez loin des TPS qui ont marqué la génération actuelle ou précédente. Pas la peine de spammer un bouton, pas de script de saut etc… Ici le temps se prend, il se fige à la moindre erreur et on prie pour que la marchandise ne soit pas impacté. Le poids de la marchandise pèse autant sur Sam que sur le joueur. Chaque pas devient un défi, chaque livraison accomplie est une satisfaction morale et physique. Le dosage de la difficulté rend le tout très agréable. Plus agréable encore, c’est la confiance que nous laisse Kojima et son équipe pour notre voyage. A l’image de Metal Gear Solid, tout est mis à notre disposition pour qu’on puisse être seul responsable de notre sort. D’ailleurs Death Stranding est un magnifique écho à MGS V. Tout transpire le dernier jeu de Kojima sous le sceau Konami. A la différence qu’ici Death Stranding est le jeu le plus abouti du créatif japonais. En effet, débarrassé d’un lore qui lui colle à la peau depuis une trentaine d’années, il peut enfin livrer sa vision propre et sans parasitages d’une histoire qu’il a lui même fait naître.

Si le scénario indique que Sam est seul dans son périple, il n’en est rien. D’abord, il y a sur le terrain des “mules”, des livreurs que le Death Stranding a chamboulé et qui de ce fait sont devenus addict à la livraison (vision cynique de l’Uberisation?). Mais un des coups de maître de Kojima c’est l’intégration d’un mode multi-joueurs à l’aventure sans que les joueurs se croisent (comme ce que peut proposer la série des Souls). Dans les faits, le joueur va croiser des empreintes laissées par d’autres et pourra lui aussi en laisser. Tels les pionniers dans la conquête de l’Amérique, les joueurs vont pouvoir indiquer aux autres par où passer, trouver un cordage ou une échelle voir mieux, un véhicule.  Il est également possible de jouer en hors ligne pour découvrir un monde vierge de toute interaction mais cela va un peu à l’encontre de l’intention de Kojima. L’invitation a recréer du lien avec les autres est bien trop séduisante pour se passer de cette magnifique feature. 

La solitude de Sam sera souvent perturbé par une présence dont on se passerait volontiers. Le Death Stranding a révélé à l’humanité que les morts étaient dans le coin et qu’ils cherchaient en permanence à établir le contact. La rencontre suit là aussi un schéma particulier. C’est lorsque la pluie s’abat sur nous avec un joli arc-en-ciel inversé qu’il faut commencer à s’inquiéter. Mais pas n’importe quelle pluie. Une pluie boueuse appelée la timefall qui va révéler la présence d’échoués. Ces morts n’ont pas réussi à passer complètement de l’autre côté et tentent de récupérer la moindre trace de vie. Pour éviter ces rencontres délicates, il faut compter sur l’odradek, petit bras motorisé situé sur l’épaule de Sam, son degré d’agitation annoncera la proximité d’un échoué. Le joueur devra ensuite jouer au chat et à la souris en étant dans le rôle de la souris. Un système d’infiltration similaire à Metal Gear, la trouille en plus. Comme un petit hommage a un projet avorté, Kojima arrive à distiller une dose d’angoisse avec des éléments sonores et visuels tel la radio de Silent Hill.

Une autre prouesse d’Hideo Kojima est d’avoir revisité le game over. Si bien sûr il est possible de perdre en détruisant totalement une livraison, il est plus difficile d’envisager la mort comme un échec. Dans l’univers de Death Stranding, Sam est capable de revenir du monde des morts. De ce fait, on se retrouve plutôt serein, mourir n’est pas un problème. Sauf que…sauf que mourir dans Death Stranding peut provoquer une néantisation soit une explosion capable d’altérer le monde qui nous entoure. Difficile d’évaluer cela tant on a pas envie de vérifier. La menace des échoués est omniprésente, dérangeante. Une pression supplémentaire sur un Sam qui a définitivement les épaules très larges.

La peur des rencontres désastreuses annihile totalement l’idée d’exploration. Le monde ouvert contemplatif développé par l’équipe de Kojima Productions ne propose rien à faire au delà des livraisons à accomplir. Sans doute parce que le talent du studio est d’arriver à épuiser le joueur (et Sam donc) à chaque fin de mission. Et pourtant, des outils sont à disposition pour partir à l’aventure. Mais ces derniers ont une durée de vie limitée. Les motos, camions et exosquelettes renforçant le poids supporté par Sam sont sur batteries et à moins d’avoir embarqué de quoi construire un générateur ou de se trouver à proximité d’une ville relais, il est quasiment impossible d’aller explorer sans se retrouver pris au piège. Les premières heures du jeu prennent le temps d’expliquer les bases et il faudra environ 7-8h pour sortir d’un immense tutoriel certes très chargé mais ô combien important. La densité des éléments de gameplay et la narration très cryptique du début peuvent vite désarçonner. Si au bout d’une ou deux heures vous n’êtes pas du tout convaincu, il vaut mieux laisser tomber. Rien ne bougera réellement si ce n’est les révélations scénaristiques qui pleuvent à tout va au fil de l’avancée. Death Stranding est une aventure à laquelle il faut adhérer d’entrée de jeu. Fuir le jeu n’est pas un problème, il ne faut pas y voir quelque chose d’intellectuel. Juste que le concept n’est pas adapté à tous. C’était le cas pour Red Dead Redemption 2.

Enfin, Death Stranding ne serait pas grand chose sans les influences ciné et prétentions de metteur en scène d’Hideo Kojima. Dès les premiers trailers, on a compris que le japonais partait dans quelque chose de gargantuesque avec dans un coin de notre tête le trop bavard MGS 4. Mais à l’image de son gameplay abouti, Kojima a réussi à maîtriser ses pulsions et à proposer des trêves cinématiques d’une longueur acceptable. Oh bien sûr il n’a pu s’empêcher quelques lourdeurs scénaristiques (le meta JV in game c’est NON) et des plots twists qu’il rentre au chausse pied mais l’ensemble colle plutôt bien. On regrettera que là où Kojima nous fait confiance pour jouer, il semble très attaché au fait qu’on comprenne son histoire au point de rabâcher certains propos. Plus il est verbeux, moins Death Stranding est agréable.

Le casting composé de Norman Reedus, Lea Seydoux, Mads Mikkelsen ou encore Guillermo del Toro est d’une puissance folle. Aucun d’eux n’est venu pour cachetonner tant on sent une implication totale. L’écriture des personnages est plutôt riche avec un coup de coeur pour les personnages féminin. Fragile (Léa Seydoux) qu’on craignait voir dans un rôle caricatural vis à vis de son nom est en fait le personnage le plus intéressant avec une force et un courage déstabilisant. Mama (Margaret Qualley) est un personnage secondaire en retrait mais son histoire est tout aussi bouleversante. Guillermo Del Toro est un sidekick intrusif attachant tandis que Mads Mikkelsen est un personnage mystérieux dont l’histoire développée dans le chapitre 14 provoque une émotion rarement vu dans un jeu vidéo. Le reste du casting est tout aussi fort. On sent que Kojima a pris plaisir à les diriger. La performance en motion capture soutenue par le moteur Decima de Guerilla Games est bluffante. La version PlayStation 4 est très bien optimisée. 

Mélange de science fiction et de fantastique, Death Stranding est une aventure à part dans le domaine du AAA. Hideo Kojima offre un open world qui fait la part belle à la contemplation en offrant régulièrement une OST soignée par Ludvig Forssell (MGSV), Low Roar, Silen Poets ou Chvrches qui vient souligner la solitude de Sam et son voyage existentialiste. D’une froideur angoissante, l’ambiance développée dans ce jeu est incroyable et le joueur est rapidement invité à ne pas se laisser trop happer par les paysages pour rester concentré sur sa tâche. Jusqu’au boutiste et radical, Death Stranding comporte son lot de défauts (narration, véhicules, lisibilité des menus, interface laborieuse, combats) mais ils sont balayés par une maîtrise du concept global et un mille-feuille de thèmes tel que le deuil, le voyage, la solitude le lien entre les hommes etc. On pourrait presque y déceler le voyage intérieur de son concepteur de son éviction de Konami jusqu’à sa renaissance avec son studio indépendant. Death Stranding en plus d’être une leçon de Game Design, est une expérience qui pourrait bien hanter les joueurs ayant réussi à aller au bout de la proposition. Si son histoire peut paraître faussement complexe, le vrai coup de maître réside dans le fait que l’expérience joueur restera un grand souvenir de 2019 voir plus.

Death Stranding est disponible depuis le 8 novembre 2019 sur PS4 et sera adapté sur PC pour l’été 2020.

Testé à partir d’une version éditeur fourni par Sony.

Prix conseillé: 50€-55€ 

Développeur: Kojima Productions

Editeur: Sony Interactive Entertainement et 505 Games pour la version PC

(screenshots personnel)

avatar Publié par le 2 décembre 2019. Classé dans à la une, PlayStation 4 (Pro), Tests et Avis. Vous pouvez suivre les réponses de cet article via le RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse ou un trackback sur cet article

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