S’il est bien une série sur le déclin depuis quelques années, c’est bien celle de nos assassins redresseurs de tort. Un épisode tous les 2 ans et les spin-off (comme les Chronicles) réguliers ont amené lassitude du public et déclin qualitatif. Un vrai renouveau étant nécessaire pour donner un second souffle au gang des encapuchés, Ubisoft semble s’être réellement remis en question au moment de démarrer le chantier Origins. Le gameplay a été épuré et recalibré, les bonnes idées des précédents conservées mais pas surexploitées, le scénario remis au centre de la progression et une reconstitution historique fidèle mais adaptée aux besoins du jeu. Ces promesses, on les a déjà eues et elles n’ont été que partiellement tenues sur les dernières itérations. Comme on a toujours envie d’y croire et que la période égyptienne est particulièrement attrayante, on a renfilé nos lames au poignet pour se confronter à cet épisode du renouveau.
The Last Medjay
Les chantiers sont nombreux pour remettre Assassin’s Creed sur de bons rails, à commencer par la partie scénaristique et ses enchevêtrements difficiles à suivre, souvent tirés par les cheveux. Choisir un épisode « Origine » est une brillante idée pour cet aspect car il permet un retour aux bases. Ici, pas besoin de se rappeler d’une obscure cut-scene d’un épisode d’il y a 4 ans pour comprendre la petite phrase d’un ennemi tué. La Confrérie des Assassins et les Templiers n’existent pas encore, personne ne sait rien de la pomme d’Eden. Le jeu s’ouvre sur un Bayek barbu et en haillons combattant une armoire à glace surarmée dans un temple en ruine. On apprend vite qu’il est le Medjay de Siwa (équivalent de la police locale, dévoué au Pharaon et à la protection de la population) et qu’il est juste de retour dans sa ville, quelques années après y avoir perdu son fils dans des conditions pas super funky. Il est en chasse après les 5 hommes masqués coupables du meurtre de sa progéniture. Si on aperçoit bien la pomme d’Eden, l’histoire n’est pas centrée sur elle mais sur cette « simple » vengeance d’un père meurtri et résolu. Personnellement, c’est un vrai soulagement car les errements ésotériques de la série m’ont lassé depuis longtemps, à tel point que je ne suivais que d’un œil distrait son évolution.
L’histoire est construite comme un film noir : le flic local voit son fils tué par des puissants dans un pays où la justice ne semble pas avoir pour ambition de protéger le petit peuple. Il entre donc en quête de vengeance contre ces hommes se cachant derrière des noms d’animaux et découvre une organisation tentaculaire semant la désolation un peu partout en Egypte.
Plus sombre, moins capillotractée, l’histoire d’ACO met de côté tous les éléments obscurs et retors autour des machinations des Templiers. Ces éléments sont présents par petite touche mais le scénario ne repose pas sur eux, et ce qu’il perd en complexité il le gagne en crédibilité et en immersion. Les quelques twists, pas tous inattendus mais certains bien trouvés (comme la toute fin du jeu), garantissent un intérêt à la (longue) progression du joueur.
Pour accompagner cette histoire, il faut un univers crédible et détaillé. Ce qui est une des forces indiscutables des principaux Assassin’s Creed l’est une fois encore dans Origins. La reconstitution de l’Egypte antique est bluffante de réalisme et surtout intelligemment conçue. L’alternance entre villes (Égyptienne ou mixte en raison de la présence de Grecs ou de Romains), villages, campagne et désert donne une belle diversité qui empêche le joueur de s’ennuyer dans un environnement unique (à l’instar d’Unity par exemple, dont une trop grande partie se déroule dans les rues parisiennes et en devient monotone). La découverte de chacune des régions est de ce fait agréable et motivante, tout comme l’est l’exploration des temples et tombeaux qui parsèment la carte. Comme mentionné sur un article de blog accompagnant la sortie du jeu (http://blog.ubi.com/fr-fr/lincroyable-talent-artistes-creent-assassins-creed/), les développeurs se sont appuyés sur des experts reconnus pour reconstituer au mieux les villes, monuments et l’univers du jeu (dont l’oncle de ma moitié, le monde est petit #petitmomentdefierté). L’effet est garanti et le niveau de détail probant, j’ai véritablement été transporté 4000 ans en arrière.
L’Egypte sous son meilleur profil
La conception de la carte et cette recherche de crédibilité historique et architecturale mixée au superbe moteur graphique (on en parle un peu plus bas) donne un résultat incroyable. L’immersion est réussie et immédiate, on y ressent la meilleure ambiance et les meilleures sensations depuis Black Flag (qui bénéficiait de la partie navale pour se tirer du lot). Les quêtes annexes sont un peu redondantes, comme d’habitude, mais elles ont ici l’avantage de s’appuyer beaucoup sur le folklore et d’être assez diversifiées pour être intéressantes. Qu’on se rassure, il n’est pas obligatoire de toutes les réaliser pour avancer ou obtenir le platine/1000G.
Cette immense carte est animée, comme d’habitude, les rues et les campagnes sont vivantes, chacun vaque à ses occupations: les chats miaulent et viennent se frotter à nos jambes, les ouvriers travaillent et récoltent, les passants passent et discutent, les prédateurs attaquent les oiseaux et les villageois, les soldats martyrisent les rebelles. Il y a toujours quelque chose à découvrir, à regarder ou à faire. La taille impressionnante de la carte aide beaucoup, et le sentiment de redite est facilement compensable. On peut passer 2 heures à suivre les quêtes, puis faire une pause pour chasser (et ainsi obtenir les ressources pour crafter son équipement), détruire les statues de Ptolémée, trouver les trésors et vider les places fortes pour ensuite simplement explorer les tombeaux ou les nombreux endroits de la carte à découvrir.
La répétitivité est minimisée autant que possible sans user d’artifices ni prolonger inutilement la durée de vie. Un des meilleurs exemples est l’abandon de la recherche de collectibles (comme les plumes ou les fanions). Hormis l’aspect mythologique, tout se veut crédible. La chasse et le crafting de l’équipement, importés tout droit de Far Cry, sont un plutôt bon ajout et le bestiaire est assez complet (crocodiles, hippos, lions, hyènes, guépards, oiseaux, chevaux, dromadaires …) pour que la chasse soit aussi moins redondante. La conception d’équipement ne concerne que la partie passive (armure, carquois, …), les armes restent à acheter ou à débusquer dans les milliers de coffres ou en réussissant des missions. Au passage, j’ai toujours un peu de mal avec l’obligation de tuer par dizaines des gazelles et des lions pour me faire des gants.
Coup de tête, Bayek, manchette
Passons au chantier suivant : le gameplay. A force de retouches et d’ajouts pas toujours heureux, les assassins précédents avaient un éventail impressionnant mais les quelques failles et erreurs de jugement des équipes d’Ubisoft nuisaient un peu à l’ensemble. Tous les mouvements superflus et la myriade d’actions secondaires ont été revues pour revenir à un gameplay plus solide. De même, les petits défauts si agaçants sont gommés, comme les sauts dans le vide ou les endroits où le héros s’accroche sans raison à un muret en pleine course poursuite. C’est fluide et réactif, très agréable à jouer. La progression par niveau permet de débloquer des compétences (attention, on ne peut pas tout débloquer, il faut choisir) et d’orienter le style de jeu.
Lorsqu’on est en combat, il y a déjà plus de petits loupés, entre autres dus au système de ciblage qui donne parfois le tournis. Rien d’handicapant mais certains combats sont rendus plus ardus qu’ils ne devraient l’être. Idem lorsqu’on est à cheval, c’est globalement bien réalisé. Le système de combat, même en mode de difficulté moyen, est plus équilibré. Fini les pugilats seul contre 10 gardes qui attaquent chacun leur tour ou desquels on sort sans égratignure, dorénavant ils sont plus punitifs et il faut être très attentif et réactif pour s’en sortir (souvent avec de belles estafilades).
L’escalade est plus avantagée également, il est plus simple d’arriver aux différents sommets et points de synchronisation (fini par exemple de devoir trouver l’unique bon chemin pour atteindre le haut d’une tour). L’abandon des missions obligatoires comme les courses sur les toits est un des exemples de ce choix d’un retour à l’essentiel. Le système des 2 armes et 2 arcs, avec switch rapide de l’un à l’autre permet d’alterner en fonction de la situation. L’ennemi est seul et éloigné, on passe à l’arc de prédateur qui fait office de sniper. Ils sont plus nombreux, on alterne avec un arc de guerre qui tire plusieurs flèches simultanément. Idem pour les armes au corps, passer d’une épée à une lance permet de s’adapter à la situation. Quoiqu’il en soit, les affrontements directs ne sont pas encouragés et la discrétion sera toujours plus bénéfique que le mode berserker.
Les problèmes d’IA ne sont pas tous corrigés, et certains travers sont toujours d’actualité. Les gardes qui ne voient pas une pile de cadavre dans un mini buisson ou qui ne s’inquiètent pas de l’absence de 15 collègues sont toujours présent dans cet opus. A l’inverse, les conducteurs de char qui transportent des matériaux dont on a bien besoin pour upgrader notre équipement s’enfuient lors d’une attaque et nous laissent nous dépêtrer de leurs gardes. On peut toujours tuer 100 gardes, se faire détecter, fuir quelques minutes puis les retrouver à leur poste ou en train de transporter les cadavres de leurs frères d’armes. Idem, tuer un personnage important stoppe immédiatement le mode belliqueux des gardes alentours, ce qui permet de foncer à travers eux pour se focaliser sur l’objectif lorsqu’on est détectés. De ce point de vue, j’aurais aimé que le jeu soit plus punitif ou sinon moins permissif: si c’est mal fait, c’est raté (alors qu’ici c’est toléré).
Le chantier technique n’est pas le plus important mais le travail abattu mérite louanges. Le jeu est beau à tomber (testé sur One X avec TV 4K, ça aide), toujours fluide avec une distance d’affichage impressionnante. Les textures sont fines, les animations précises et les expressions faciales réussies. Les particules volent, tout comme les tissus ou les cheveux, les couleurs et les effets de lumière crédibles. Bref, graphiquement c’est du très bel ouvrage. Musicalement, c’est plus discret mais réussi tout de même, la tonalité globale est marquante et les thèmes ont une identité commune. Ça ne sera pas une BO à posséder absolument mais la musique soutient très bien le rythme. Les effets sonores et bruitages sont aussi réussis également tout comme les doublages des personnages principaux (en anglais) et la retranscription du jeu d’acteur.
Known as Amunet
Tout n’est cependant pas parfait, et l’ajout de l’aigle Senu est sujet à débat. D’un côté, c’est plutôt intelligent pour ajouter un peu de profondeur et profiter d’un autre point de vue sur les décors. Grâce à sa vision en hauteur, il cible pour Bayek les ennemis (et indique leur niveau au passage, sympa) et détecte les trésors et entrées dérobées. Ce mode drone est un peu étrange dans un jeu qui tend vers plus de réalisme. De plus, l’obligation de l’utiliser pour résoudre certaines enquêtes et missions réduit drastiquement la difficulté du jeu. Ses facultés augmentent avec les synchronisations sur les promontoires, ce qui ajoute un intérêt à leur recherche – au-delà de la découverte de la carte environnante. Au-delà des éléments classiques de la série, Ubisoft semble s’être attelé à intégrer à Assassin’s Creed Origins des morceaux de Far Cry ou Ghost Recon, pour un melting-pot intéressant mais qui déséquilibre un tout petit peu l’édifice. Par exemple, des phases navales inspirées de Black Flag sont aussi de la partie, sympathiques mais en réalité anecdotiques, plutôt présentes pour du fan service. Enfin, dans les activité annexes, notons les courses de char (pas trop réjouissantes) et les combats de gladiateurs (assez réussis).
Les différents types d’ennemis font dans le classique, il y a de la variété mais les armes et coups pour s’en défaire viennent très rapidement. Seule exception, les quelques super soldats d’élite, les Phylakes. Ils arpentent la carte à la recherche de Bayek à occire. Mieux vaut les éviter à faible niveau pour les couper en lamelle une fois le niveau 30 passé. Les quelques combats contre les éléphants sont un peu décevants car en mixant quelques esquives puis coups d’estoc on en vient vite à bout. Les boss ne sont malheureusement pas mémorables non plus, on retiendra seulement le « final boss » pour son côté un peu pénible.
Il y a beaucoup à voir sur ACO mais surtout beaucoup à faire. Profiter d’une superbe vue avec soleil levant sur le phare d’Alexandrie ou d’une vision d’ensemble depuis le plus haut point de la carte après une escalade exigeante (pour Bayek, pas pour nous) sont des exemples de moments de contemplations de l’univers proposé. Si on n’y est pas aussi libre que dans un Dishonored par exemple, on s’y balade à notre guise, avec nos propres objectifs personnels, que ce soit pour la découverte des dizaines de lieux (et quelques easter eggs) ou pour l’obtention de tous les trophées/succès. Contrairement à tant d’autres itérations, on se prend à se balader et découvrir les détails de certains lieux, comme les temples superbement rendus ou les monuments que l’on ne pourra jamais fouler de cette manière comme les Pyramides ou la bibliothèque d’Alexandrie. On l’espérait et ACO nous réjouit sur cet aspect, l’Egypte ancienne ayant toujours cet attrait incroyable.
Alexandrie, nid d’espions
Le premier lancement du jeu m’a pourtant laissé un peu perplexe, avant même de prendre en main la destinée de Bayek. Déjà, le jeu nous demande la langue à utiliser. En choisissant le français, celui-ci… est téléchargé. Au passage, la VO est à privilégier tant les doublages sont réussis (et les sous-titres plus que suffisants pour suivre) malgré l’anglais avec accent. Cependant, les passants nous interpellent régulièrement en « égyptien » (je ne saurais pas vous dire précisément la langue utilisée). Le traitement des divinités est effectué avec soin et respect, ne jugeant que les hommes sur leurs actes. De ce point de vue, comme c’est régulièrement le cas dans la série de manière plus ou moins discrète, des sujets d’actualité sont abordés. Les vendeurs de rêve, les politiciens et hommes de pouvoir véreux ou violents, l’absence de justice pour les plus démunis. Pour exemple, les quelques mentions du racisme anti- égyptien à Alexandrie de la part des Grecs, pourtant envahisseurs qui refoulent et humilient les locaux.
Les 5 premiers porteurs de masque (meurtriers du fils de Bayek et Aya) et leur meurtre ne sont quelque part qu’une longue introduction de 10 heures. Pour toujours briser la monotonie, on se glisse dans la peau d’Aya (la femme de Bayek) pour quelques missions dont les fameuses batailles navales. Elle a un style de combat beaucoup plus fluide, plus rapide mais causant moins de dégâts que Bayek. De plus, ce ne serait pas un AC sans avoir un personnage dans « le présent », en l’occurrence Layla, dont je vous laisse découvrir l’histoire au travers de quelques très courts moments en sa compagnie. Leur relation est très travaillée, creusant les raisons de leurs allégeances respectives et de leur état d’esprit. Ils se croisent mais n’opèrent jamais vraiment ensemble, dans des sphères différentes mais pour un objectif similaire. De la vengeance pour leur enfant disparu au sauvetage de l’Egypte de cet Ordre secret et oppressant, leur combat passe par les Egyptiens, les Grecs, les Romains et leur feront croiser des personnages illustres comme Cléopâtre.
Il y a encore tant à dire sur la puissance évocatrice d’Origins et de sa fin, mais ce serait divulgâcher et ainsi m’exposer à une lapidation (pas forcément virtuelle) tout à fait méritée. Cette aventure mène, évidemment, à la création de la Confrérie des Assassins et à la constitution de leur fameux credo. Même les moins fans ou moins initiés ressentiront un petit quelque chose devant ces passages, chargés en émotion pour cette série qui fête ses 10 ans déjà. Cet opus apporte beaucoup de détail et de contenu en reliant beaucoup de points provenant des 45(!!) jeux précédents. Sa force réside aussi dans son ouverture: même si on découvre AC par cet opus tout est fait pour être clair et accessible, aussi bien par le gameplay que par l’histoire. Si tout n’est pas parfait, nul doute qu’Origins s’érige comme l’un des meilleurs aux côtés du premier et de Black Flag. Il ne serait pas surprenant qu’il devienne le point de départ d’un relaunch de la série.
Jouabilité : ★★★★★ Retour à l’essentiel pour des sensations et une réactivité au top
Réalisation : ★★★★★ Magnifique et soutenu par des animations fluides et précises
Musique et Son : ★★★☆☆ La musique est présente, discrète quand il le faut, les effets sonores et les doublages réussis
Difficulté : ★★☆☆☆ à ★★★★★ selon l’activation du mode Cauchemar ou non
Durée de Vie : ★★★★★ Compter 40h pour terminer le jeu avec suffisamment de quêtes et quelques succès/trophées, 70 pour en faire le tour totalement
Ce jeu a été testé grâce à une version Xbox One gracieusement fournie par l’éditeur. J’en profite pour m’excuser du délai de publication de ce test.