[Avis pas test] Dishonored 2

Bien qu’il soit construit d’une succession de missions, Dishonored 2 est à aborder comme une expérience globale. A ce titre, en écrire un test décortiquant objectivement chaque aspect du jeu n’est pas forcément le meilleur moyen d’en expliquer la substance, d’autant que vous avez déjà pu en lire une bonne dizaine. Si Arkane avait surpris avec le premier opus, leur second run est attendu au tournant. C’est donc l’occasion parfaite d’en parler en terme de ressenti, d’appropriation et de liberté. Tout un programme.

dishonored-2-1

Apparemment peu motivée par des festivités publiques, l’impératrice Emily Kaldwin s’efforce tout de même de faire bonne figure pour les 15 ans du décès de sa mère Jessamine. Accompagnée de son père et protecteur Corvo, la dirigeante de l’empire pose le décor de cette aventure qui commence. Delilah, la gentille tante d’Emily, accompagnée du duc de Serkonos et de soldats mécaniques, vient rendre elle aussi hommage en décimant les nobles et soldats présents puis en s’emparant du trône. Sonne déjà l’heure du premier choix: quel héros incarner? Corvo, taciturne et expérimenté, ou Emily, débutante candide, excellent tous deux dans les arts de la discrétion et de l’assassinat sanglant mais ont leur propre style.

Fall and Rise

Après sélection, l’autre personnage sera emprisonné dans une gangue de pierre et passera le reste du jeu à vous attendre dans la salle royale. Tout au long de vos pérégrinations, ce proche immobilisé et impuissant agira comme un lien élastique qui ne pourra que vous ramener dans cette salle du trône pour conclure l’histoire là où elle a commencé. Comme il y a 15 ans, contraint de fuir Dunwall, le héros devra s’évader et trouver du soutien auprès d’anciens et de nouveaux alliés pour ensuite rejoindre Karnaca où se déroule la majorité de l’histoire. Avec chacun d’eux, il est possible (pour ne pas dire fortement encouragé) de creuser la relation pour comprendre leurs motivations véritables. Ce travail sur l’affect du joueur est approfondi en permanence pour que Dishonored 2 ne soit pas un titre oublié dès l’histoire terminée.

Obscurité = furtivité

Obscurité = furtivité

Nos deux héros, sortes de facettes d’une même entité, ne vont pas s’opposer à Delilah les mains vides. A leur disposition, un arsenal d’armes, bruyantes ou non, létales ou non. Épée, pistolet, arbalète, mines et autres outils du parfait trucideur en série. Dans ce monde parallèle, sorte d’évolution du steampunk où l’huile de baleine est source d’énergie, tout ceci y est crédible et parfaitement intégré. L’aspect ésotérique n’en est pas absent pour autant, avec cette mystérieuse divinité interventionniste nommée l’Outsider. Ils mettra à disposition de Corvo et d’Emily quelques pouvoirs bien utiles, à commencer par le clignement pour se téléporter quelques mètres plus loin et atteindre des positions autrement inaccessibles.

I’ve got the power(s)

Ces pouvoirs différent entre le père et la fille. Étrangement, ceux d’Emily semblent plus propices à l’offensive qu’à l’esquive comme ceux de Corvo. Il faudra penser à ramasser des runes sur la route pour pouvoir les débloquer et les faire évoluer. L’expérience change fortement selon vos affinités, vos choix quant à leur ordre d’acquisition, les situations rencontrées et les résultats visés. Force supplémentaire du titre, il est même possible de refuser les pouvoirs de l’Outsider pour jouer à la dure et ainsi profiter d’un jeu diamétralement différent. Pour vraiment découvrir toutes les possibilités de Dishonored 2, le parcourir 3 fois n’est pas de trop.

Jindosh tente des choses variées, dont la conception d'agréables fauteuils

Jindosh tente des choses variées, dont la conception d’agréables fauteuils

Chacune des 9 mission a ceci d’unique qu’elle ne  ressemble en rien aux autres. Les objectifs à atteindre laissent toujours le choix sur l’issue finale et le sort réservé aux cibles comme aux ennemis « lambdas ». La construction des niveaux apporte toujours ce qu’il faut d’inventivité pour renouveler l’intérêt tout en conservant des fondations solides. Les cartes sont restreintes, en vase clos, mais on y déambule comme bon nous semble. Chaque balcon, lampadaire ou rebord est exploitable pour sauter d’objectif en objectif, tout comme chaque recoin d’ombre ou dessous de table est utile pour tuer discrètement les gêneurs.  Le level design permet toutes les approches, toutes les folies malgré quelques passages obligés, et offre une verticalité exceptionnelle.

Mon devoir m'impose de ne pas les laisser trainer

Mon devoir m’impose de ne pas les laisser traîner

C’est entre autre à travers lui que le travail colossal des équipes d’Arkane transparaît. La progression à travers les maps est toujours fluide. Pour chaque étape au sein d’une de ces cartes, il y a un passage évident (qui n’est pas tout le temps aussi ardu qu’on pourrait le croire) et plusieurs passages plus discrets. Au sol et en hauteur, en intérieur et en extérieur, les possibilités sont nombreuses et offrent toujours un moyen d’avancer. Que cette avancée se fasse en toute discrétion ou en laissant un sillon de cadavres est laissé à votre appréciation, et aucune des deux voies n’est plus gratifiante que l’autre. Le nombre de morts influera sur la fin du jeu et l’état de l’Empire (petite allégorie sur la vie quotidienne au passage) mais une approche pacifique ne permet ni plus ni moins qu’un carnage.

Comme un charme d’os

Le cœur de Dishonored 2, c’est sa direction artistique. Rarement un jeu vidéo a été un tel porte-étendard des talents qui se cachent derrière chaque production vidéo-ludique. Que l’on prenne le titre dans sa globalité ou en s’arrêtant sur la myriade de détails de chaque parcelle de chaque niveau, tout est travaillé, réfléchi. Aucun élément ne semble pas légitime à l’endroit où on le croise. L’architecture plus méditerranéenne de Karnaca est criante de justesse, et toute la vie citadine est modifiée par le climat, en opposition à la pluvieuse Dunwall que l’on arpentait dans Dishonored premier du nom.

Tout y est cohérent, et l’ensemble prend corps grâce à l’identité visuelle forte du titre. Le design est toujours ingénieux pour ces objets, ces armes ou ces mécanismes que l’on peut considérer comme technologiques dans cet univers. Ce n’est certes pas le seul jeu dans ce cas, mais il a ce quelque chose en plus qui génère une véritable osmose entre ses composants. L’accumulation de détails (comme les plaques de cuivres qui marquent le fabricant d’un moteur, les lettres distinctes sur un tampon encreur, les portraits peints, la composition des soldats mécaniques) crédibilise toute la démarche créative. Il est d’ailleurs clair qu’Arkane souhaite mettre l’art au premier plan de son oeuvre. Le génial inventeur Sokolov, comme la vile Delilah, sont des artistes peintres aguerris avant d’être des savants.

Le domino, c'est rigolo

Le domino, c’est rigolo

La personnalité du titre s’exprime aussi par le soin apporté aux sons et bruitages. La musique colle à l’époque et sait se faire discrète lorsqu’il le faut. Ecouter les bruits de pas et les conversations est un moyen non négligeable pour mener à bien certaines actions et progresser dans l’histoire. Les commentaires des gardes et civils apportent également de la profondeur à l’aspect social, puisqu’ils discutent souvent de la situation locale ou globale. Au passage, les voix françaises sont honnêtes mais le doublage est de qualité inégale, un peu décevant car ça ne rend pas hommage au travail d’écriture.

On me voit un peu, on me voit, on me voit plus, on meurt

Cette direction artistique est le cadre de ce retour aux affaires pour nos héros. Les armes et pouvoirs en sont les outils principaux. Avec eux viennent tous les éléments du décor qui vont nous aider à mener à bien notre tâche, qu’ils aient été conçus pour ça ou non. C’est là que s’exprime la liberté du joueur. Pour une même situation, avec le même personnage et le même objectif, chacun peut progresser comme il le souhaite. En arrivant par exemple dans une salle surveillée par 2 gardes d’élite, un joueur visant la discrétion pourra essayer de passer (au sol ou en hauteur) sans se faire remarquer, utiliser des carreaux tranquillisants pour les étourdir à distance, coupler ces carreaux au pouvoir Domino d’Emily pour les économiser, utiliser un pouvoir d’ombre pour se rapprocher d’eux et les endormir au corps à corps, jeter une bouteille pour les attirer sur une mine assommante, etc.

Non, le jeu n'est pas très joyeux

Non, le jeu n’est pas très joyeux

Je vais me risquer à une comparaison sur cette liberté accordée au joueur, aussi pardonnez d’avance mon outrecuidance. Certains open world ne laissent que des choix sur l’ordre de traitement des quêtes mais pas vraiment sur la manière d’en utiliser les mécanismes. Dishonored 2 propose l’inverse, c’est-à-dire une utilisation totalement libre des possibilités offertes par le gameplay dans des cartes fermées. On n’as pas que le choix des armes, on a aussi le choix de l’endroit (tous ne sont pas obligatoirement traversés), de la méthode et, fait rare, du résultat. Il est quasiment certain qu’une partie des actions que vous allez effectuer n’ont pas été prévues par les développeurs pour être faites à cet endroit, à ce moment. Ils ont construit un monde crédible, y ont intégré leurs mécanismes et outils et apportés quelques options visibles pour ne pas qu’une situation soit bloquante. Ce qu’en fait ensuite la personne au bout de la manette est hors de leur contrôle.

C’est en ce sens que l’on est forcé de s’approprier Dishonored 2. Impossible de subir, passivement, des hordes d’ennemis ou des quêtes qui existent quoi qu’on ait fait auparavant. Ce qui aurait pu donner un résultat déséquilibré, en rendant par exemple le jeu trop simple ou au contraire injouable, en fait une de ses forces principales. Hormis l’objectif imposé de chaque mission, on doit choisir. Arpenter toutes les allées et tous les bâtiments ou aller directement au but au détriment de nouveaux pouvoirs (grâce aux runes)? Tuer ce garde au risque d’alerter le prochain, ou l’esquiver au risque qu’il nous détecte ? Tuer la cible ou la rendre inoffensive ? L’expérience est en tout cas unique en son genre et porte le jeu vers les sommets.

No Pasaran !

No Pasaran !

En portant le masque de Corvo ou le foulard d’Emily, on s’immisce dans bien plus qu’un jeu : dans un univers qui sait vivre (et mourir) sans nous. Dishonored 2 fait comme un peu comme ses héros: il utilise la manière forte mais aussi la discrétion pour nous présenter toutes ses facettes. La qualité de la direction artistique et de l’identité visuelle saute aux yeux, mais la minutie du level design et des possibilités offertes s’immisce plus doucement. C’est l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué cette année, sûrement le meilleur jeu d’action. Si vous n’avez pas encore la pépite entre les mains, profitez de Noël pour vous le faire offrir. Ça vous fera au moins un cadeau dont vous serez content.

Cet avis a été écrit avec une version physique envoyée par l’éditeur.

avatar Publié par le 22 décembre 2016. Classé dans à la une, Actualités, PlayStation 4 (Pro), Tests et Avis, Xbox One (X). Vous pouvez suivre les réponses de cet article via le RSS 2.0. Vous pouvez laisser une réponse ou un trackback sur cet article

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *