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Renégats: Analyse et décryptage (note: trouver un titre plus vendeur avant de publier)

Bungie est une société qui a ses marronniers et qui les aime. L’un de ces marronniers est la présentation qui tombe entre fin mai et début juin et qui présente le gros du morceau de leur licence Destiny voué à sortir début septembre. C’est là qu’ils font la première présentation des nouveautés de cette extension majeure, dite comet (d’ailleurs historiquement très résistante aux leaks, malgré que Destiny 2 soit un des jeux les plus joués du moment, comme quoi les leaks vraiment accidentels c’est peut-être plus rare qu’il n’y paraît). Un événement assurément incontournable pour les assidus de la franchise, car figurez-vous que quand on investit annuellement entre 500 et 1500 heures sur un seul jeu, on est plutôt attentif côté nouveautés.

Cette fameuse présentation a donc eu lieu il y a quelques jours (le 6 juin, juste avant l’E3, et je précise d’ailleurs tout de suite que je ne parlerai pas plus que ça du trailer qui a été présenté à cette occasion), et son objet était Forsaken, ou dans son nom français : Renégats

Et outre le fait que Bungie semble se fasciner pour les extensions au nom monolexique (le mot n’existe pas mais il est classe, c’est pour dire « qui tient en un seul mot »), le moins qu’on puisse dire, c’est que Renégats a l’air parti pour donner un sacré coup de pied dans la fourmilière, bouleversant beaucoup d’acquis, et en faisant au passage quelques choix qui laissent perplexes (évidemment, il faudra voir en pratique comment ça sera mis en place).

Du coup, histoire de vraiment dégager un maximum de trucs de cette présentation comme les vrais chiens galeux que nous sommes, je vous propose une analyse phrase par phrase, petit bout de gameplay par petit bout de gameplay de ce qui a pu être dit. Evidemment, mon article est complémentaire au vidoc de Bungie, n’hésitez donc pas à aller le voir (vidoc pour video documentary).

Le plot (mes intertitres ne sont vraiment pas ouf)

Bon, premier élément qui se détache, évidemment, l’extension va se passer au Récif. Cette zone avait déjà été entrevue dans Destiny et se trouve dans la ceinture d’astéroïdes. C’est un refuge pour ceux qui refusent l’autorité de la Terre mais sans se placer en antagonistes de l’humanité, et une des particularités de cette zone est qu’elle accueille beaucoup d’éveillés (et également des déchus non belliqueux, chose impensable pour la Terre). C’est notamment le lieu de prédilection de la défunte (?) Mara Sov, Reine des éveillés, et de son frère Uldren, porté disparu depuis l’intro du Roi des Corrompus (mais apparemment il a été retrouvé vu le fameux trailer dont je ne vais pas parler ici).

Ce qui est en revanche peut-être un peu moins tape à l’œil c’est une volonté affirmée des développeurs d’emprunter une ambiance de western (en violet). On sait pour l’instant peu de choses là dessus, si ce n’est que ce fameux trailer dont je ne suis pas censé parler ferait effectivement un bon plot starter de western spaghetti.

Ça c’est pour le background, passons à l’aspect pratique. Bungie a d’entrée de jeu (et à l’image de la direction prise ces derniers mois) paraphrasé un grand homme politique français avec son « je vous ai compris » (toi aussi, chez toi, essaye de deviner de qui je parle). Car en effet les trois quarts du changelog annoncé de cette extension ressemble à s’y méprendre à un cahier de doléances de la communauté, bien plus qu’à une volonté de faire avancer le jeu dans une nouvelle direction. « Feedback » est définitivement un mot récurrent dans la communication de Bungie ces derniers temps. Je ne sais pas s’il est forcément bon d’écouter uniquement les joueurs les plus bruyants, mais bon si les ventes s’en trouvent réellement touchées, on peut aisément comprendre ce revirement.

L’action se passera donc, plus précisément qu’au Récif, dans la Côte Enchevêtrée, une nouvelle zone d’astéroïdes reliés entre eux par des filins sur lesquels on évoluera (comment ça marche la gravité là bas ? Aucune idée) en affrontant les Infâmes, dont on sait pour l’instant bien peu mais qui ont l’air d’être une variation un peu plus « rentre-dedans » des Déchus (mais est-ce que d’autres races se mêleront dans l’équation ? Allez savoir, mais ça ferait sens).

Déchus oui, car ce qui s’y passe dans cette côte enchevêtrée (on va dire récif à partir de là hein vous m’en voudrez pas), c’est que la Prison des Vétérans est tombée et que les horreurs qui s’y trouvaient se sont retrouvés en liberté, et en particulier huit barons qui forment les antagonistes principaux de cette extension. Chaque baron a sa particularité qui devrait, si tout va bien, donner lieu à un combat emblématique. On nous a notamment mentionné un spécialiste du fusil de précision qu’il faudra affronter par ce biais, ou un spécialiste du corps à corps.

Vis à vis de l’annonce du raid (qu’on verra un peu après) et de ce qu’on a pu voir dans Destiny 2 vanilla, on peut supposer que le scénario des 8 barons sera terminé avec la campagne et que le raid portera sur un tout autre sujet. Cela dit, 8 barons, à moins de rusher le scénario à mort, ça veut dire au moins 10-12 missions histoire. Donc à moins de cacher certains barons derrière des activités spécifiques (auquel cas ça invaliderait la suggestion de la phrase précédente), 10-12 missions histoire, c’est… généreux. Non vraiment, c’est à peu près la taille du jeu de base, c’est vraiment pas mal. A voir mais rien que ce nombre semble annoncer une quantité de contenu respectable.

Les changements de fond (oui j’essaye même plus de faire des bons intertitres)

Le scénario c’est cool mais même s’il est généreux il va nous tenir deux semaines au mieux. Or Destiny 2, on n’y joue pas que deux semaines (enfin vous je sais pas mais moi non. Ou en tout cas je suis pas parti dans cette optique, sinon c’est que quelque chose s’est vraiment mal passé). Voyons donc ce qui va se passer dans les fondements du jeu et qui vont venir boulversifier nos acquis et renversicoter nos parties de PVP.

Premier détail, mais non des moindres, le niveau de lumière passe à 600. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire DES PUTAINS D’HEURES DE FARM. Cela dit 600 de lumière, ça ne veut rien dire. Par exemple dans Destiny 2 vanilla, on atteignait le niveau 265 très facilement (max 305), puis c’était plus lent pour monter jusqu’à 280 (car moins d’activités qui lootaient à niveau), puis enfin de 280 à 305 c’était la lente et douloureuse progression point par point, à gratter un niveau avec un engramme puissant, à farm le raid pour avoir ses engrammes à niveau, en s’aidant du système de mods qui permettait de garder un équipement plus haut que ce qui était loot en pratique. Enfin bref, 600 c’est beaucoup sur le papier, mais faut voir comment ça sera réparti. Si c’est seulement les 50 derniers points qui sont durs à prendre, ça ne va pas représenter tant de temps de jeu que ça. Par contre si on commence à galérer déjà à 450-500 on va douiller pour monter au max.

Mise à jour : Détail qui a son importance: le niveau max passe à 50. Donc ça fait 20 niveaux de différence avec la situation actuelle, c’est pas rien !

Deuxième détail, probablement beaucoup plus important : Le nouveau système d’armes. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ça va pas mal changer. Destiny 2 avait cassé les codes de Destiny en changeant la répartition des armes. Avant, on avait une arme principale (revolver, fusil auto, en gros des armes polyvalentes qui vont passer dans la plupart des situations), une arme spéciale (sniper, fusil à pompe, en bref des armes à plus gros dégâts, qui peuvent tuer en un coup si vous vous y prenez bien, mais qui nécessitent des conditions spécifiques pour être efficaces), et une arme lourde (lance-roquette, mitrailleuse lourde, en gros les armes « surpuissantes » aux munitions rares qui donnent un réel avantage dans un duel). Depuis Destiny 2, la répartition avait changé : Un emplacement d’arme principale et un d’arme énergétique qui comportent les mêmes catégories de ce qui étaient des principales dans le jeu précédent, et un emplacement d’arme puissante où se trouvent tout ce qui peut tuer en un coup, que ce soit un sniper ou un lance-roquette, en gros à la fois les armes spéciales et lourdes.

Et bien dans Renégats, tout ça tombe à l’eau : vous faites comme vous voulez. On ne sait pas très très bien quelle forme ça va prendre, mais probablement qu’il existera simplement des armes de chaque type dans chaque catégorie. L’inconnue reste surtout la gestion des munitions, ce qui risque de faire balancer le jeu entre « une nouvelle meta soumise à des règles complètement différentes de ce qu’on connaissait jusque là » et « un jeu complètement cassé et injouable passé la blague ». Car si l’envie vous prend de mettre trois fois une arme puissante (par exemple des fusils à pompe), et bien… allez y.

L’autre gros chamboulement au niveau des armes, c’est les random rolls. Là aussi, il s’agit d’un système qui était présent dans Destiny et qui avait été abandonné dans Destiny 2. L’idée, c’est qu’une arme vient avec des perks (des modificateurs). Certains sont multiples et permettent de jouer une même arme de différentes façons (« sélectionnez-en un parmi ces trois »), mais surtout, dans Destiny, ils étaient déterminés aléatoirement lorsqu’on obtenait l’arme (parmi une liste prédéfinie, quand même). Dans Destiny 2, ce système avait été complètement abandonné et toutes les armes étaient fixes. Autrement dit, si vous lootez un Cadeau d’Uriel, il aura toujours les perks « Armature de précision », « Étincelle PS » ou « Flash HS5 », « Munitions de gros calibre » ou « Munitions stables », et « Détente facile ». Tous les Cadeau d’Uriel de Destiny 2 sont identiques. Dans Renégats, on va revenir à l’ancien système.

Ce changement est à titre personnel un de ceux qui me fait le plus peur. Il est dangereux, risque d’être néfaste et de casser le jeu. J’explique.

Il implique deux choses:

La première, c’est l’appât du farming. C’était une chose largement demandée que de réintroduire les random rolls à cause de ce point. En effet, qui dit aléatoire dit farm une activité encore et encore jusqu’à loot l’arme avec exactement les perks qui nous intéressent, arme dite alors « god roll ». En enlevant cela, Bungie a « privé » (avec de gros guillemets) des joueurs de sessions de farming passionnantes qui pouvaient durer des semaines pour les plus acharnés. Les joueurs ont littéralement grogné pour obtenir l’utilisation d’une boîte de Skinner, alors que c’est un procédé abrutissant et généralement une facilité de game design.

La deuxième, c’est que cette idée de god roll est recherchée pour deux raisons:

  • Pour pouvoir concevoir soi-même son équipement idéal (dans le meilleur des mondes)
  • Pour avoir un avantage substantiel sur les adversaires en PVP, ceux-là qui n’auront pas eu le temps de farmer une activité pour obtenir ce fameux god roll

Que la première implication fasse plaisir à des joueurs, tant mieux pour eux. Ça me dépasse réellement qu’on puisse réclamer ce qui était à mon sens un des plus gros défaut de game design de Destiny, mais soit, je peux envisager que pour certains joueurs acharnés, le farming des god roll représentait un réel contenu de jeu qui leur a été retiré.

Mais la deuxième implication est beaucoup plus gênante. Autant la première raison de rechercher le god roll peut être dans l’absolu recevable, autant la deuxième est inacceptable (et arrêtons un instant les faux semblants, c’est bien celle là qui a causé la grogne à l’origine de tout ce ramdam)

C’est inacceptable à la fois car c’est vraiment très bas de chercher à créer du déséquilibre en PVP par la capacité à farm une arme (dans ce milieu, c’est le skill et la connaissance du jeu qui devrait faire la différence, pas la possibilité ou non d’investir une quantité débile de temps pour obtenir un objet précis), mais surtout parce que bon sang, ça veut dire qu’on va jeter tout le système de rolls fixes de Destiny 2, qui fonctionnait très bien, certes malgré la présence claire d’une meta parmi les armes (un set d’armes dominantes largement plus jouées que le reste). Dans l’an 1 de Destiny 2, tout le monde avait les mêmes chances en PVP avec un temps raisonnable de jeu. Renégats risque, sur ce point et si vous me passez l’expression, d’être la foire à la saucisse.

Enfin bref. Ce point m’énerve beaucoup et me fait peur. J’espère vraiment que Bungie sait ce qu’il fait et ne va pas céder sans réfléchir aux sirènes d’enfants pleurnichards.

Pour revenir sur un sujet qui fâche moins, il va désormais y avoir des arcs dans le jeu. Ils vont probablement agir comme des snipers silencieux, ça a l’air rigolo mais pas un game changer non plus. A voir. Précision également, qui a été montrée mais pas dite, il semblerait que différents effets puissent exister sur l’arme. On a notamment vu des flèches électriques qui déclenchent des arcs une fois s’être figée. Autre élément à noter même s’il faudra là aussi voir ce que ça va donner en pratique, il existera plusieurs catégories d’arcs (lourds, légers, etc). Profitez au passage sur la capture d’écran de cette superbe armure. On dirait bien un arcaniste, en tout cas elle a de la gueule.

Dernier point sur les armes, une refonte du système de pièces maîtresse est prévue. On en sait peu si ce n’est qu’il ne s’agira plus juste d’un coût à payer pour rendre l’arme plus puissante (comme c’est le cas actuellement) mais d’une évolution sur la durée avec des niveaux (plus proche de ce qui existe actuellement sur les catalyseur des armes exo, mais apparemment encore plus poussé pour une évolution longue durée).

Super, du PVP ! (ok j’ai menti j’essaye quand même un peu de faire des intertitres rigolos)

J’ai un peu réorganisé mon article par rapport à la présentation, mais avant de nous parler des armes aux perks aléatoire, Bungie a un peu parlé des nouveaux supers, car il y en a !

On a notamment vu:

  • Un super solaire pour chasseur où il lance des couteaux de feu
  • Un super abyssal pour chasseur où il frappe au corps à corps avec deux lames dans un style qui rappelle l’anti forme de Kingdom Hearts 2 (ou plus simplement l’épéiste de Destiny), d’ailleurs on connaît son nom, je le donne plus loin (astuce pour vous pousser à lire)
  • Une variation de la grâce survoltée du chasseur où il fait tournoyer sa lance pour renvoyer les projectiles
  • Une variation de la forge solaire du titan où son petit marteau est remplacé par un grand marteau à deux mains qu’il peut utiliser pour frapper le sol et projeter une tornade de feu au loin
  • Une variation de l’assaillant du titan où son onde dévastatrice semble remplacée par un effet de mort venue d’en haut (boosté aux hormones)
  • Un super cryo-électrique pour l’arcaniste où il lance un gros rayon d’électricité qui va tout droit
  • Un super abyssal pour l’arcaniste où il se téléporte, un peu comme son actuelle doctrine cryo-électrique, mais pour lancer une décharge de zone à la fin, un peu comme l’onde dévastatrice du titan

Mais surtout ce qui marque pour les supers, c’est que l’inventaire affiche toujours trois cases pour les doctrines. On peut donc aisément supposer qu’il s’agit de variations des doctrines existantes, avec juste le super (et ce qui va avec) qui change. Et vu que le chasseur semble avoir eu droit à une variation pour chaque type, bien qu’on n’ait pas vu tous les nouveaux supers, on peut supposer que chaque classe a droit à trois nouveaux supers. Les inconnus restant sont donc le nouveau super abyssal du titan et le nouveau super solaire de l’arcaniste.

Mise à jour : En fait on a vu le nouveau super de l’arcaniste (dans le trailer du mode Gambit dont je parle juste après). C’est une épée de feu qu’il plante dans le sol et qui a l’air de soigner les alliés à proximité (ou leur donner un buff). Comme une super faille à priori.

En face de ça, on nous a présenté un des trucs les plus excitants de cette nouvelle extension, c’est à dire un nouveau mode PVP… enfin non PVE… enfin un peu des deux. C’est compliqué.

Il s’agit donc du mode Gambit (pour le coup c’est à la fois son nom en Anglais et en Français, une fois n’est pas coutume), et son logo représente deux serpents qui s’opposent. « Gambit », pour la petite histoire, est le nom d’un type d’action dans un jeu de plateau (par exemple les échecs) qui vise à faire un sacrifice pour obtenir une victoire. On gagne en perdant quelque chose.

Outre le fait que ce nouveau mode met en scène un PNJ dont on sait encore bien peu (mais qui semble doté d’une personnalité forte), le Gambit, c’est surtout une première incursion pour la licence dans le mode mixte du PVE parsemé de PVP. Ou de PVP soutenu par du PVE, comme vous préférez.

L’idée est simple, et terriblement séduisante sur le papier. En 4v4, chacun dans une arène isolée, on se bat contre des vagues d’ennemis (façon Prison des Vétérans). En tuant les mobs, on récupère des points qu’on doit aller sécuriser dans une banque. Une fois 75 points sécurisés dans la banque, un gros boss apparaît. L’équipe qui le bat gagne la manche (ils n’ont pas précisé en combien de manches se tiendra une partie, si ça se trouve il y en a une seule).

Le twist, c’est qu’à l’instar d’un Puyo Puyo Tetris (paye tes comparaisons, oui mais croyez-moi ça va vite faire sens), quand on atteint certains paliers, on va commencer à envoyer des crasses aux adversaires. Ça commence par des bloqueurs, qui vont empêcher l’équipe adverse de sécuriser des points tant qu’ils sont en vie. D’abord un petit, puis un moyen et enfin un gros (Précisons tout de suite que mourir nous fait perdre les points qu’on portait sur nous). Mais là où le fun débute vraiment, c’est à partir de 25 points.

Parce qu’à 25 points, on envoie un joueur dans le camp adverse. Contre les adversaires. Et là, on passe plutôt à Dark Souls (si j’avais cru un jour comparer Destiny 2 à Dark Souls… Mais la comparaison est valable pour le coup). Comme dans ce dernier, le joueur envahit l’espace ennemi, et se retrouve entouré d’une aura rouge qui indique aux ennemis qu’il ne sera pas inquiété par les mobs, mais surtout qu’il va falloir s’occuper rapidement de lui sous peine de voir tout leurs efforts réduits à néant. L’invasion semble durer 30s, ce qui devrait être largement suffisant pour renverser une tendance et relancer la partie. En bonus, il y aura un set d’armure exclusif à ce mode ainsi que des armes.

Alerte raid, la collectionnite revient ! (… ok on ne peut pas réussir ses intertitres à tous les coups)

Bon alors évidemment qui dit DLC sur Destiny dit raid. Et vu le changement assez radical de stratégie qui a été adopté avec l’an 1, autant dire que cet environnement de raid risque de revêtir une importance particulière. Si vous êtes passé à côté du Leviathan de Destiny 2, en gros il s’agit d’un gros raid découpé en trois et qui nous a accompagné tout au long de la 1ère année. Contrairement à Destiny qui nous envoyait sur des destinations très différentes pour chaque raid, Destiny 2 a adopté le parti pris de reprendre un environnement (et donc une partie des assets déjà créés) pour se focaliser sur des épreuves plutôt que sur du lore, sur imaginer un nouvel environnement, etc. (cela dit je fais genre je suis un expert mais en vrai à l’heure où j’écris ces lignes je n’ai toujours pas mis les pieds dans flèche d’étoile, la nouvelle aile de raid, alors qu’elle est sortie y’a un mois. Donc je suis bien mal placé pour parler de son contenu).

Donc du coup, même si rien n’est acté, on peut supposer que le raid de Renégats va nous accompagner de la même façon pendant l’an 2. Et ça tombe bien, parce qu’avec ce qu’ils nous en on montré (uniquement la partie visuelle bien entendu, hors de question de dévoiler une quelconque mécanique de raid), le moins qu’on puisse dire, c’est que c’est attirant.

Le raid va donc se situer dans la Cité des Rêves, qui est un espace inédit dans l’univers de Destiny. Il s’agit de la terre d’accueil des éveillés. Pour contextualiser en deux mots sur ce qu’on sait d’eux : Lors de la chute, une partie de l’humanité a essayé de fuir le danger approchant dans des immenses vaisseaux, et… ça ne s’est pas très bien passé. On n’a (justement) pas toute l’histoire sur ces événements, mais ceux qui en sont revenus avaient la peau d’une couleur jamais vue jusque là, avec notamment des iris luminescents. Eux-même ne se souviennent généralement pas ce qui leur est arrivé, juste qu’ils ont étés changés. En tout cas, la Cité des Rêves semble étroitement lié au destin des éveillés (lol, destin, Destiny, vous l’avez ?), et s’annonce donc comme une source fantastique de lore. En plus, Bungie ayant enfin levé une importante part du voile de mystère qui régnait sur les exos (donc la race, pas les armes exotiques) avec l’Esprit Tutélaire, il semble naturel et légitime de se pencher maintenant sur le cas des éveillés.

Mais un raid, c’est bien plus que du lore. C’est des puzzles, des secrets, des passages secrets, et si bien évidemment rien n’a été dévoilé à ce sujet, on nous a promis qu’il y en aura. On nous a aussi promis plus de boss que dans n’importe quel raid de Destiny auparavant, ce qui veut dire plus que dans la Chute du Roi (le raid d’Oryx), ce qui… est costaud. Ca annonce au moins cinq boss. Si on ajoute à ça probablement une ou deux phases de puzzle, ce nouveau raid s’annonce musclé.

Dernier détail enfin qui a été dévoilé sur le raid, et qui soulève plus de questions qu’il apporte de réponses, c’est que celui-ci sera changeant en fonction des actions des joueurs. Et apparemment, c’est global. Là tout de suite, personnellement ça me laisse perplexe. Pas déçu, mais perplexe. en gros, selon moi ça peut prendre deux formes:

  • Soit tous les joueurs ont un but de progression commun, ce qui voudrait dire un gros objectif en commun à atteindre. Si c’est le cas il sera probablement atteint à chaque fois et du coup l’intérêt de la démarche laisse un peu perplexe
  • Soit les joueurs sont en opposition, soit frontale façon lutte de factions, soit naturelle façon alignement des mondes dans Demon’s Souls. Et dans ce cas… faudra voir, mais on se souvient des joutes et de la mal-aimée faction de la guerre future qui ne gagne jamais, j’espère que Bungie saura éviter ce genre de vote soviétique. A l’inverse, on se souvient de l’alignement de Demon’s Souls qui finissait par complètement pencher d’un côté en raison d’un nombre trop important de joueurs trop efficaces (et il fallait se mettre hors ligne pour réussir à faire baisser l’alignement du monde)

Dans tous les cas, il est annoncé que le changement sera constant et continu, et que le raid de semaine en semaine sera différent. De quelle façon ? Ennemis différents ? Zones qui s’ouvrent et qui se ferment ? Contenu ajouté/retiré ? Affrontements qui changent par semaine (façon Cour d’Oryx ou Protocole d’Intensification) ? On verra bien, mais ça semble être un changement plus important que la rotation du Leviathan (bien que celui-ci était déjà cool).

Le dernier gros chapitre du vidoc (que j’aurais pu mettre avec les armes mais bon tant pis), c’est une feature qui va tellement changer la vie des monomaniaques comme moi que je n’en reviens pas d’avoir réussi à survivre à quatre ans sans (enfin, trois ans et des poussières). Cette feature, ce sont les collections.

Comme on peut le voir sur l’image, ce nouveau menu a l’air propre comme il faut, avec notamment un inventaire par type d’objets, mais aussi par sets, et un affichage des derniers objets obtenus. Pensées au développeur de Destiny Sets qui va bientôt pouvoir prendre de longues vacances bien méritées et se mettre sur d’autres projets.

Ce que l’histoire ne dit pas en revanche, c’est si l’inventaire permettra de récupérer des objets à la volée (à la façon des panneaux bleus de Destiny, mais directement intégrés au menu) ou s’îl s’agit juste d’un historique des objets déjà acquis (ce qui serait déjà vachement bien). Néanmoins, j’espère que c’est le premier choix, en particulier pour les objets liés à Eververse (le magasin payant-mais-pas-trop-si-vous-jouez-beaucoup du jeu), parce que j’aime bien pouvoir reprendre des objets que j’ai bien aimé sans avoir besoin de les stocker ad vitam car inrelootable (j’vous ai dit j’invente des mots).

Une autre grosse mise à jour qui nous attend pour le menu est « les triomphes ». Contrairement aux triomphes de fin d’année (qui auront bien lieu, sous le nom Triomphes, donc on peut s’attendre à un changement de nom soit pour cette nouvelle feature soit pour les triomphes de fin d’année), il ne s’agit pas d’objectifs limités dans le temps mais plus de ce qu’on avait pu voir dans l’an 3 de Destiny avec les carnets. Ou si vous êtes plus familier avec l’univers de Blizzard, considérez que ce sont des haut-faits.

On y retrouvera de nombreuses catégories avec de nombreux triomphes (la capture d’écran montre un menu encore largement en développement et brainstorming mais rien que le nombre de 210 triomphes laisse entrevoir pas mal d’objectifs sur le long terme), des médailles (probablement débloquées sur des catégories complètes ou sur des objectifs spécialement demandant). Et en bonus, les triomphes débloqueront des récompenses de mise en avant, comme par exemple des titres spéciaux à mettre devant son pseudo. Et une de ces catégories de triomphes est pour le lore. Alleluyah, j’espère que c’est enfin le grimoire intégré au jeu en un endroit facile et agréable à lire ? Par pitié faites que c’est ça et pas juste une liste qui ne renvoie à rien.

Fin du vidoc, mais pas la fin des annonces

Impossible de s’y méprendre, le mot d’ordre de Renégats, c’est engame (et feedback mais ça je l’ai déjà dit). Les joueurs ont râlé, parfois à raison, parfois peut-être à tort, mais en tout cas Bungie a entendu le message et nous le fait savoir. Sur le finish, on a eu droit à quelques annonces passées sous le manteau et sans trop de détails, comme une refonte des poursuites (référence à ce qui a déjà été fait dans L’Esprit Tutélaire ou encore un nouveau système ?), une refonte des perks d’armure (et particulièrement des perks de l’armure du raid qui semblent maintenant donner à la fois un bonus et un malus), une confirmation à demi-mot que les nouveaux super sont bien de nouvelles branches des doctrines existantes (on a notamment et comme promis le nom anglais du super abyssal pour le chasseur, qui s’appelle Shadowmark, donc probablement marque de l’ombre en Français ou quelque chose du genre), pour enfin finir sur l’image clé de cette extension, l’As de Pique entouré d’ombre et dont la balle sortante semble être Cayde-6 ou peut-être le prince Uldren (je vous renvoie au trailer scénario lié plus haut dont je n’ai jamais parlé pour plus de détails à ce sujet).

Et bien entendu, l’information cruciale : La date de sortie fixée (sans trop de surprises) au 4 septembre 2018.

Tout ça c’est bien beau, mais la présentation a continué après le vidoc, et pas mal d’informations s’y trouvaient. Je vous les retranscrit (et analyse) un peu comme elles sont venues, mais courage, on approche de la fin.

Comme dit juste avant (et tout au long du vidoc), l’intention de Bungie est de retravailler son endgame, et donc de refaire de Destiny 2 un hobby. Le terme renvoie aux catégories dans lesquelles sont classés les joueurs de Destiny (par eux), à savoir les touristes (sic), qui viennent voir à quoi ressemble le jeu et peut-être finissent la campagne, les collectionneurs, qui mettent une centaine d’heures dans le jeu environ, et les hobbyistes, qui considèrent Destiny comme leur jeu principal, ceux-là même qui ont plusieurs onglets de guides du jeu épinglés dans leur navigateur, etc.

Durant la présentation, un point a pu vous surprendre, et c’est normal car c’est une première. En effet, on n’avait jamais eu droit à une telle présentation aussi tôt de l’environnement du raid d’une extension (on avait déjà entraperçu certains raids pendant les présentations mais jamais quelque chose d’aussi construit). D’après eux, c’est parce qu’il va prendre une importance particulière en comparaison des itérations passées (ce qui semble étonnant comme déclaration, parce qu’à part Aksis et dans une moindre mesure Atheon, les raids ont toujours étés des points culminants du lore de la licence). Autre point sans rapport abordé mais qu’on va passer rapidement (pour des basses raisons de positionnement géographique), le mode Gambit sera disponible à l’essai pendant l’E3 et pendant la GuardianCon. Si vous voulez en voir plus donc, n’hésitez pas à consulter vos sites de journalismes indépendants (ou pas) préférés.

Le point suivant est probablement le dernier gros qui nous intéresse. Parlons monétisation de cette extension. Et par monétisation, je ne veux pas dire son prix (celui-ci n’a pas été annoncé pendant la conférence mais il est connu puisque les précommandes ont ouvert juste après), mais bien sous quelle forme il va être vendu. Et là surprise, Bungie tente un nouveau modèle.

Ils avaient déjà expérimenté les petits DLC (épisodes) entre les grosses sorties de septembre (Comet, par exemple l’an 1 de Destiny ou l’an 1 de Destiny 2), ainsi que les très gros DLC qui tiennent pour 12 mois (par exemple avec le Roi des Corrompus, et dans une moindre mesure les Seigneurs de Fer). Et bien Renégats a le cul entre ces deux chaises.

L’extension en elle-même est vendue en un bloc, pour une quarantaine d’euros. On s’approcherait donc du modèle du Roi des Corrompus. Sauf qu’une autre version de l’extension, fournie avec l’Annual Pass, est elle vendue pour 70€ (montez à 80€ pour la digital deluxe qui ajoute quelques objets ingame complètement dispensables).

Kesskesseksa l’Annual Pass ? Et bien… on ne sait pas très bien. De loin, ça ressemble à un Season Pass comme on peut en trouver chez tous les éditeurs du monde (avec ce qui serait trois petites extensions: Black Armory qui sortira en hiver 2018, Joker’s Wild pour printemps 2019, et Penumbra pour l’été 2019). Mais outre le fait qu’avoir du contenu nouveau pour l’été est du jamais vu dans la licence Destiny (jusque là, l’été a toujours été la « saison calme » ponctuée par les triomphes qui font un peu bouche trou), ce qui instaure le doute est que Deej (le community manager de Bungie) a présenté l’Annual Pass comme « quatre sorties de Renégats« . Donc pas vraiment des DLCs, mais plus une nouvelle version du gros DLC. Oui pour moi aussi c’est flou.

Ce qui est sûr, c’est que l’Annual Pass signifiera un apport continu de contenu. Son prix (de 30€) semble ressembler à celui qui était demandé pour le passe extension de l’an 1 de Destiny 2 (quoique très légèrement moins cher, lui étant vendu 35€, et pourtant contenant à priori une extension de plus), on peut donc supposer qu’effectivement les trois « sorties » devraient apporter une quantité de contenu similaire à ce qui avait été apporté par ces extensions (vu l’inégalité de contenu entre la Malédiction d’Osiris et l’Esprit Tutélaire, on peut d’ores et déjà craindre qu’au moins une de ces trois extensions risque d’être un peu pauvre en contenu. Mais ce ne sont que des spéculations, surtout s’ils décident d’outsourcer du contenu comme ils l’ont fait pour l’Esprit Tutélaire avec Vicarious Visions qui a fait un excellent travail sur cette extension).

On s’avance en terra incognitaBungie tente des nouveaux modèles, ce qui est à la fois intéressant et un peu effrayant (trois extensions en sachant qu’ils ont eu du mal à fournir du contenu stable en deux extensions sur la 1ère année, ça laisse perplexe, mais après le travail qu’a demandé Destiny 2 vanilla reste largement au dessus de ce que va demander Renégats). Enfin bref, on verra bien comme dirait l’autre.

Pour terminer, encore quelques détails sur la fin de cette présentation qui n’en finit pas de finir :

Renégats sera moins centré sur les cinématiques comme a pu l’être Destiny 2 (amusant rétropédalage), et chaque sortie de Renégats marquera le début d’une nouvelle saison (et donc l’an 2 contiendra quatre saisons, contre trois pour l’an 1). S’ajoute à cela une nouvelle feuille de route, qui laisse présager le futur à court-moyen terme du jeu, et notamment aussi sur des éléments qui vont arriver cet été, avant Rénégats.

En précision sur cette feuille de route, le Solstice des Héros, fameux nouvel événement qui croisera les triomphes cet été, aura droit à une présentation à part entière. Le suspense reste donc entier. Certaines modifications assez importantes qu’amènera Rénégats ont encore été rapidement présentées, notamment le mode partie rapide en PVP qui passera apparemment exclusivement en 6v6 (est-ce que le 4v4 restera dans une playlist à part ? On l’espère mais rien n’est moins sûr. Rien n’a été déclaré pour le compétitif, on peut donc supposer qu’on restera sur du 4v4). Sur un autre registre, on pourra enfin supprimer des piles d’objet, et notamment des piles de revêtements (à voir cependant comment le système va changer avec les collections). Et à propos de changement dans le système, à quelque chose malheur est bon, l’introduction des random roll amènera un changement plus que bienvenu avec la taille du coffre augmentée significativement, à 500 emplacements (!).

J’ai menti c’est pas fini on a encore eu droit à une démo live, notamment des nouveaux menus, dans lesquels on a pu voir le menu lore des triomphes (jtm bb <3), ou plus globalement les triomphes avec leur rendu (mais tout est encore en travail donc inutile de s’attarder avec 12’000 captures, ça va changer probablement), ainsi que le menu des collections, ce qui permet au passage de voir que ce dernier ne spoilera pas les objets (hormis le nombre total d’armes, et encore on ne sait pas s’il risque de mentir). Par contre, le menu peut (ou peut ne pas) nous donner des indications sur comment obtenir tel ou tel objet.

Pour finir (pour de vrai cette fois), Deej a annoncé que les moments de triomphes de l’an 1 de Destiny 2 seront plus velus que ce qu’on a pu connaitre jusque là. On n’aura plus l’occasion de déclarer à peine deux jours après leur sortie :

Cool I’m done where is my shirt

La phrase est magnifique, je tenais à la laisser intacte.

Renégats sera disponible le 4 septembre 2018 sur PS4, Xbox One et Battle.net (PC). Vous pouvez précommander l’extension et toutes ses variantes via les liens suivants (store FR) :

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