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[Avis] The Last Of Us Part II: American Nightmare

Attendu au tournant, la suite de The Last Of Us, grand succès critique et commercial de la PlayStation 3 est enfin arrivée. Le premier épisode avait marqué les esprits pour son propos et sa narration avec un silence glaçant en guise de conclusion. La traversée des Etats Unis dévastés avait, confrontée l’existence de Joel et Ellie à une violence omniprésente. Cette aventure singulière relevait plus du caractère unique et il n’y avait aucun besoin d’en savoir plus une fois le générique à l’écran. Et pourtant, Naughty Dog semblait avoir encore des choses à dire, au risque d’égratigner une réputation de raconteur d’histoire. 

Avant de développer mon avis sur The Last Of Us Part II, il est peut-être utile d’évoquer les conditions de développement du jeu par le studio Naughty Dog. A l’instar de Rockstar et Red Dead Redemption 2 ou de CD Projekt Red avec Cyberpunk 2077, le studio Naughty Dog a imposé à la majorité de ses employés une longue et éreintante période de crunch qui n’a jamais faiblit malgré divers reports. Les employés ont cumulé les heures supplémentaires, pris du temps sur leur vie privée pour pouvoir contribuer à la production d’un jeu de qualité. Neil Druckmann directeur créatif du jeu avait évoqué que « le report du jeu était dû au fait que la qualité maximale n’avait pas été atteinte » et non « pas pour soulager les équipes » comme avait indiqué un employé. Après avoir terminé The Last Of Us Part II et en repensant à la beauté de ce jeu, son écriture, ses environnements etc, il faut saluer cette équipe, qui a sacrifié jour et nuit et mis en péril leur santé pour livrer un chef d’œuvre. Désormais, on attend de Naughty Dog et de sa direction mais aussi de tout les acteurs de l’industrie vidéo-ludique une prise de conscience forte et une organisation de travail remaniée pour que le jeu vidéo soit autre chose qu’un broyeur d’hommes et de femmes.

The Last Of Us achevait sa course effrénée pour la survie de l’humanité par une discussion entre Joel et Ellie sur un choix dissimulé. Un mensonge lourd de sens qui allait influencer l’épanouissement de Ellie, questionner Joel et surtout donner naissance à l’intrigue de The Last Of Us – Part II. Car au lieu de proposer un simple bon dans le temps pour implanter une nouvelle histoire, Naughty Dog décide de voir Joel révéler son secret à son frère Tommy. Cela a pour but d’assurer une continuité mais aussi de venir chercher de nouveaux joueurs qui pourraient craindre de devoir commencer par le premier épisode (ce qui reste quand même une excellente idée). Tout au long du jeu, des flashbacks vont permettre de comprendre les précédents événements les plus importants .

Nous retrouvons donc Joel et son frère Tommy, en pleine discussion et se rendant à Jackson nouveau refuge du Wyoming, où une communauté à vue le jour. Nous sommes quatre années après The Last Of Us et le contexte n’a pas bougé. A Jackson, la ville vit de manière autonome avec sa propre électricité, ses commerces, ses écoles et surtout une certaine joie de vivre. Le tout est entouré de remparts, et pour assurer la sécurité, des patrouilles sont organisées afin d’éliminer les infectés approchant et autres survivants mal intentionnés. Là où le premier épisode proposait de vivre le basculement d’un monde civilisé vers la fin de l’humanité, sa suite démarre par quelque chose de plus “joyeux”. A l’extérieur, la guerre pour la survie existe toujours mais à Jackson, il semble que le temps y soit suspendu. Après avoir découvert les plaines étendues et ensoleillées du Wyoming avec Joel, nous retrouvons Ellie qui semble perturbée par sa propre existence. Le duo ne semble plus aussi proche qu’avant, presque en froid. D’ailleurs la jeune femme a trouvé une nouvelle confidente en la personne de Dina, une alliée chargée de l’initier à une nouvelle patrouille.

The Last Of Us Part II démarre par les promesses que Naughty Dog fait aux joueurs. Il y a dans les premières heures de jeux tout ce qu’il y a à savoir. Qualité visuelle, mise à jour du gameplay, narration et surtout un énorme coup de massue derrière la nuque après une séquence de gameplay sous haute tension. Il est difficile d’évoquer le scénario de The Last Of Us Part II sans prendre le risque de spoiler un minimum, c’est pour cela que nous n’irons pas plus loin. Attendez vous juste à quelque chose de surprenant, choquant voir même clivant.

Dans The Last Of Us, au delà de vivre dans un monde post apocalyptique, Joel et Ellie devaient unir leurs force pour pouvoir progresser en évitant le plus possible les mauvaises rencontres. Il y avait  évidemment, des infectés qui pullulaient à chaque coin sombre, mais surtout il y avait cette violence de l’être humain que l’infection avait fini de révéler. Et pour cette suite, rien ne change et cela a même empiré. Ellie quitte Jackson pour une expédition punitive qui va l’amener à Seattle puis en Califronie. Sur sa route, la jeune femme va découvrir un conflit armé entre le WLF, (mouvement de résistance de l’état de Washington) et les Séraphites, une immense secte dont la grande prêtresse affirme que le salut de l’humanité passera par une fusion avec la nature et l’abandon de tout ce qui est technologique. Ellie jouera de la gâchette et du couteau pour avancer dans sa quête,  quitte à dire adieu elle aussi à son humanité.

Tout cela se matérialise par le portage du gameplay de The Last Of Us tout en lorgnant sur la recette Uncharted. Après tout c’est le même studio alors autant se servir gaiement. Quand on aborde cette suite, on se sent comme à la maison, on chausse des petites pantoufles confortables, on se sert un délicieux cold brew, et on prend son meilleur plaid qui nous réconfortera régulièrement au cours du jeu (si si) et tant pis si c’est l’été! 

A l’inverse de beaucoup de critiques, ici, la tendance est à penser que le qualificatif “Film interactif” est un poil exagéré. The Last Of Us Part II a tout du jeu vidéo, à commencé par le système de jeu. Découpé en chapitres, composés eux même de sous-chapitres, le jeu propose une boucle de gameplay dont on ne peut se lasser puisque, l’enrobage est soigné par une narration irréprochable, un level design très ouvert quasi stratégique et surtout une mise sous tension constante. A chaque arrivée dans un nouveau lieu, Ellie va procéder à une petite exploration pour looter du matériel afin de pouvoir faire le plein de munitions, de soins et crafter de nouvelles armes. Plus il y aura de quoi faire des provisions, plus cela signifiera qu’un affrontement dantesque approche. Et pour être certains que le joueur se mette en condition, les dialogues et musiques s’assureront que le message soit bien passé. Enfin sur le plan du level design, les espaces réduits-couloirs seront plutôt propices aux temps calmes (mais pas toujours) tandis que les grandes aires en intérieur ou extérieur seront le théâtre de gunfight et/ou de séquence d’infiltration. Le dernier mot sera tout de même réservé au joueur. Petit bémol en ce qui concerne l’alternance de tempos: Naughty Dog semble avoir poussé au max le potard “Train Fantôme”. Une fois que vous êtes dedans, difficile d’en descendre, on a beau avoir compris que dans un passage étroit, peu survenir un clicker, qu’une plateforme va s’écrouler ou encore qu’il faut abuser d’un QTE pour ouvrir un passage, il y a une certaine répétition prévisible si ce n’est lassante.

Si les bases sont là, Naughty Dog les a énormément solidifiées et y a apporté de la profondeur. Ellie gagne en souplesse et en rapidité de déplacement, les pas et courses sont beaucoup moins gauche. Pour exploiter pleinement les éléments du level design, Ellie se voit doter de nouveaux mouvements qui certes ne réinvente pas la roue mais qui font beaucoup de bien. Au-delà de pouvoir se mettre à couvert en étant accroupi, ou de traverser des grandes étendues d’herbes hautes dans la même position, la jeune femme peut s’allonger, ramper, courir et glisser sous un camion. Mieux encore, elle peut rester au sol et utiliser son arme. En se servant chez Uncharted 4, Naughty Dog a considérablement renforcé le caractère infiltration de The Last Of Us qui était largement criticable en 2013. Désormais, il est possible de traverser une zone sans déclencher la moindre alerte à condition de rester calme et d’établir une stratégie plausible. Toujours sur le sujet des innovations, Ellie peut (et doit) également explorer des lieux en hauteur ou en sous sol. Pour profiter de la verticalité des divers lieux, elle pourra utiliser des cordes présentes pile au bon endroit. 

Un des reproches fait à The Last Of Us concernait son IA. Il était facile de faire une bouchée des ennemis sans trop forcer et le plus décevant concernait les déplacements douteux d’Ellie qui pétait totalement l’immersion. Désormais tout à été revu à la hausse et tout devient un peu plus compliqué surtout si on décide d’adopter une stratégie « frontale ». L’aspect éphémère du matériel impose de la réflexion. 

Dans TLOU Part II, on rencontre beaucoup plus de survivants que d’infectés qui sont réservés à des moments que je qualifierai facilement d’irrespirable. Si dans The Last Of Us la rencontre avec ces ennemis « zombies » étaient les meilleures confrontations, elles restaient tout de même assez condensées. Cette nouvelle aventure voit l’ajout de nouveaux monstres permettant des rencontres assez mémorables. On trouve désormais des Shamblers , qui ne ressemblent à rien d’autre que des choses difformes pouvant envoyer du gaz rempli d’acide et capables de vous one shot. Plus fourbe, les stalkers, vous repèrent, se cachent et vous attaquent au moment opportun. Ils sont à mi-chemin entre le simple infecté et le clicker. Comme si il n’y avait pas assez de stress comme ça.

Tenter l’infiltration est quelque chose d’excitant mais il faut prendre le temps d’observer les patrouilles et leurs différents parcours. Il faut également rester attentif à leurs comportements qui peut changer du tout au tout si par malheur vous apparaissez dans leurs champs de vision. Ils modifieront leur chemin, communiqueront entre eux et au moment où vous vous approcherez pour les éliminer, ils pourraient bien jeter un oeil derrière eux, juste au cas où. Et si le contact est établi, ils n’hésiteront pas à vous contourner pour vous prendre par surprise. Au bestiaire ennemi désormais assez classique de la licence, il faut maintenant ajouter des chiens qui pourront vous pister. Le système de sonar/d’écoute est de retour avec la touche R1. Cela a pour but de découvrir les ennemis les plus proches mais aussi de voir l’odeur que vous laissez pour les chiens, qui pourront facilement vous flairer. De ce fait, vous serez obligé de vous montrer mobile et de réajuster votre stratégie. Et il y a en cela une certaine récompense. A partir du moment où votre plan tombe à l’eau, il y a soit l’occasion de fuir un combat inégal, soit de retenter une approche furtive, soit de partir au front, à condition encore une fois d’avoir fait le plein au bon moment. Et il est « amusant » de constater, en jetant un oeil à ce qu’il vient de se passer, qu’on aurait pu agir différemment, simplement en prenant le temps d’observer le level design. 

En ce qui concerne les nouveautés de gameplay, si Ellie bénéficie d’une souplesse dans ses déplacements, cela lui permet aussi d’esquiver une attaque au corps à corps comme une dernière chance pour mieux reprendre le dessus. Enfin, les briques et bouteilles serviront toujours de diversion pour attirer infectés ou survivants. A ce propos, certaines phases de jeu verront une confrontation à trois dont Ellie pourra facilement sortir vainqueur. Simplement en jouant sur les mécaniques des ennemis. Ainsi en étant traqué par le WLF dans une zone occupée par des clickers, il sera possible d’attirer ces derniers sur les ennemis humains. Il n’y aura plus qu’à attendre la fin du massacre ou fuir tranquillement. Chaque fin d’affrontement sera signifiée par une phrase d’Ellie ou de son fidèle soutien.

Au cours de sa quête, Ellie sera accompagnée par différents personnages chargé de l’aider à progresser. Bien mieux réfléchi que dans le passé, le sidekick offre un véritable appui de feu et d’orientation. En cas de confusion dans le chemin à suivre, il n’hésitera pas à vous aider. Et dans les confrontations, ce compagnon vous indiquera les cibles proches ou vous aidera au moment de passer à l’action. Certains sont beaucoup plus travaillés que d’autres mais serviront toujours le récit et la réflexion personnelle d’Ellie. 

Pour contrebalancer avec ces nouveautés très agréables et le fait que tout a été repensé de manière intelligente, il faut tout de même signaler quelques soucis de logique dans le comportement des ennemis. Parfois, ils pourront trouver votre position après un tir manqué alors que vous étiez au silencieux et à l’opposé d’eux. Ils pourront vous repérer à 20m mais ne vous verront pas dans les herbes hautes a 20 cm d’eux. Malgré ces petites errances, The Last of Us Part II surpasse son prédécesseur en terme de jouabilité.

En ce qui concerne la difficulté, tout dépend des objectifs de chacun, un mode facile ou normal, permettra de profiter de l’histoire sans trop se prendre la tête avec un loot ultra généreux dans ces modes là. Évidemment, si le curseur monte un peu plus, il faudra s’accrocher et se montrer raisonnable mais vous aurez un véritable challenge. Toujours dans un soucis de se montrer inclusif, Naughty Dog offre aux joueurs une bonne quantité d’options dans l’onglet « accessibilité ». Ainsi, chacun peut définir sa propre expérience de jeu.

Comme s’il fallait coller au standard du jeu vidéo, TLOU Part II n’échappe pas à la règle de l’arbre de compétence qui reprend les mêmes principes que le premier épisode. Ellie pourra développer des compétences en glanant des pillules, et surtout en trouvant des manuels qui une fois raté ne pourront pas être obtenu plus tard. Ainsi, Ellie pourra gagner de la santé, de la rapidité, du temps d’écoute, etc. Enfin, elle pourra améliorer ses armes en collectant des pièces et en les utilisant une fois le seuil requis atteint. A condition bien sûr de trouver des établis situé dans des endroits précis. Les améliorations des armes se font par une mise en scène particulière où l’on voit Ellie démonter son fusil ou son pistolet pour y ajouter une nouvelle pièce et en terminant toujours par un petit coup de chiffon dessus. Il y a dans ce jeu un rapport aux armes très particuliers. Évidemment dans un contexte de survie, le moindre moyen de défense doit être traité avec soin mais la manière dont cela est montré, interpelle. 

Le savoir faire de Naugthy Dog est d’offrir une liberté de déplacement et d’action tout en amenant de manière subtile le joueur là où il doit aller. Et quoi de mieux que d’offrir dès les premiers pas dans Seattle une impressionnante zone ouverte qui symbolise à elle seule tout le travail du studio et ses intentions. Un choix de narration environnementale qui ne sera quasiment pas répété et qui reste regrettable tant il bouleverse le sens d’observation et l’envie d’exploration. Ce moment du jeu, cette partie de Seattle est sans aucun doute la vitrine technique du jeu. 

En récompensant régulièrement le joueur par du matériel unique, le jeu éduque le joueur et l’invite à venir en savoir plus sur des petites histoires qui ont été vécu à Seattle. Il n’y a pas que la vie de Ellie dans The Last Of Us Part II. C’est encore une fois dans ce qu’il cherche à raconter que le jeu reste fort. En disposant ici et là, des lettres et divers notes, on arrive à redonner vie aux différents lieux devenus d’immenses jungles. La nature a repris ses droits au point où l’océan s’est infiltré dans la ville et la pluie est devenue une actrice importante du jeu. L’eau a une place omniprésente puisqu’elle sert le récit et le gameplay avec parfois la possibilité d’en profiter pour se déplacer incognito. Elle donne aussi une ambiance poisseuse presque glauque puisque fusionnel avec une direction artistique saisissante. Les quartiers et rues visitées sont révélateurs de la disparition de l’humanité . 

A contrario, Naughty Dog propose sur certaines séquences des endroits plus classiques, cloisonnés comme un hôpital abandonné, théâtre d’une rencontre effroyablement ResidentEvilesque. Mais encore une fois, c’est la manière dont le lieu a été pensé qui montre que rien n’a été laissé au hasard; et c’est la narration qui transforme un endroit assez quelconque en un moment fort du jeu. Dans l’étape précédente, le jeu offre une phase aérienne intense avant de plonger dans une sorte de jeu du chat et de la souris au coeur d’un hôtel en ruine.

Il a été répété et cela est indiscutable, que le studio si cher à Sony sait raconter des histoires et prendre le joueur au tripes. Il a l’art du contre pied et de la mise en scène. Il sait où orienter notre œil. La maîtrise technique est ici ahurissante et on se demande comment ils ont fait pour que tout soit aussi fluide au point par moment de ne plus arriver à dissocier la cutscene du jeu pur. C’est surtout en cela que TLOU2 se rapproche du cinéma, sans oublier l’incroyable direction d’acteurs. Le travail dantesque d’animation rend hommage à tou.s.tes celleux qui ont travaillé sur ce jeu. Cette ambition narrative n’est pas artificielle, elle est nécessaire et permet au joueur de se connecter à une Ellie revancharde et anéantie par sa propre brutalité. Nous descendons avec elle au fond du trou qu’elle a contribué à creuser. La violence d’Ellie se montre jusqu’à son visage lors des cutscene d’exécution silencieuse des ennemis. L’animation faciale est glaçante. C’est d’ailleurs un exemple frappant de fusion entre jeux vidéo et cinéma. Avec deux touches, Ellie attrape son ennemi puis l’égorge, ensuite l’animation montre la lente agonie de la cible dont le regard est tout aussi glaçant que le reste. Il y a également un travail sonore très poussé avec ce bruit « aqueux » lorsque Ellie tranche une carotide.

Puisqu’on en est à parler de son, il faut saluer le travail des comédiens de doublage en VO comme en VF. Tout au long du jeu, les douces cordes de Gustavo Santaolalla accompagnent Ellie dans les séquences plutôt fortes en émotion. Mac Quayle vient lui se charger des phases d’action en proposant des morceaux plus « brutaux ». La musique occupe une place importante dans ce jeu que ce soit en tant qu’illustration sonore où au cours de dialogue. De manière générale, le rapport à la culture est très présent.

Nous sommes liés à Ellie d’abord parce que nous avons passé 15h dans le premier opus à suivre son évolution et aussi parce que dans cette suite nous sommes acteurs de l’événement qui va amener la jeune femme à devenir une traqueuse d’hommes et de femmes. Il y a entre ce personnage et nous une connexion quasi intime. 

Etrangement, Naughty Dog a fait le choix de délaisser ce qui faisait de The Last Of Us une aventure silencieuse,  un jeu avare en mots, rendant chaque moment calme aussi intense que l’aventure. Dans cette seconde partie, tout doit être expliqué, sans pudeur, sans retenue. Comme si d’un coup, il était expliqué au joueur que son imagination était trop juste pour pouvoir comprendre le hors champ du jeu. Ce qui amène à l’ouverture d’un acte II au moment d’un climax violent qui prend à contre pied tout le monde, au point de devenir une sorte de trahison. Pour ma part, j’ai plongé avec plaisir dans ce choix narratif qui ne peut être développé ici. Mais il est tout à fait concevable de se sentir pris en otage et de finir par subir le jeu. Ce choix là est aussi fort que le choix de Joel à la fin de The Last Of Us. Il appartient aux développeurs, tout comme le reste d’ailleurs. The Last Of Us Part II reste une proposition qui peut être discutée, débattue mais qui ne peut pas être modifiée. On l’accepte ou non mais on fait avec. 

Après la vingtaine d’heures nécessaire pour boucler le jeu, on se dit que certes ce second acte aurait pu être raccourci si Naughty Dog avait eu un peu moins peur d’être incompris mais il reste nécessaire pour que le récit soit cohérent. The Last Of Us Part II fait comme son prédecesseur avec la PS3 : il offre à la PS4 son chant du cygne ou presque. Il met à genou la console qui le supporte et renvoie les concurrents à leur devoir. L’aventure d’Ellie est un véritable uppercut technique, visuel, narratif qui ne prend aucun gant pour nous montrer une violence presque « banale ». En reprenant un gameplay classique et en le repensant pour le mettre au service d’un level design dingue, Naughty Dog livre encore ici une leçon de jeu vidéo. Non ce n’est pas aussi fort qu’un film mais ici les codes du cinéma sont implantés de manière intelligente dans un jeu vidéo. On regrette un certain manque de subtilité par moment ou le traitement de certaines thématiques au bulldozer. Certaines choses sont introduites, effleurées puis oubliées alors que le jeu sort pile au moment où notre société aborde ces questions là.

The Last Of Us Part II arrive à nous cueillir où il faut et quand il faut et c’est tout ce qu’on lui demandait. Dans un final plein de brutalité mais aussi de poésie, cette suite parvient dans un silence absolu à rejoindre l’émotion de The Last Of Us. Un véritable chef d’oeuvre à mettre dans toutes les mains adultes et intelligentes (attention ce n’est pas évident).

THE LAST OF US PART II – TEST ECRIT A PARTIR D’UNE VERSION FOURNIE PAR PLAYSTATION FRANCE.

DISPONIBLE EXCLUSIVEMENT SUR PLAYSTATION 4 DEPUIS LE 19 JUIN 2019.

CONDITIONS DE TEST: Mode Facile et Normal – 22h30 de jeu – PS4 FAT – Screenshots personnels

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