L’excellente surprise que fut Batman Arkham Asylum a donné naissance à une grande série du jeu vidéo moderne. Les petits gars de Rocksteady ont développé de nouvelles bases pour les jeux d’action/aventure/open-world, en associant gameplay innovant et qualité d’écriture. Malgré un petit coup de mou sur l’épisode Origins, réalisé d’ailleurs par un autre studio, la série est devenue incontournable en seulement 6 ans (mais tout de même 5 jeux). Attendu comme l’explosion finale du talent de ses développeurs, Batman Arkham Knight arrive en force sur nos consoles (et en papy éclopé sur nos PC).
Revendication identitaire
Pour ceux qui n’ont pas terminé Arkham City, désolé, mais on commence par un spoiler. Cette dernière valse avec Batman version Rocksteady reprend les protagonistes exactement là où on les a laissé: le Joker est mort et incinéré, Batman est infesté par le virus de son ennemi de toujours et un super-vilain veut une nouvelle fois prendre le contrôle d’une partie de Gotham. Il s’agit en l’occurrence de l’Épouvantail, aidé par un mystérieux Chevalier d’Arkham et sa milice privée suréquipée, qui menace de submerger la ville d’une petite toxine de sa création. Batou repart donc au combat, sans vraiment savoir où il met les pieds, pour défaire cet improbable binôme. Comme attendu, c’est l’occasion qu’attendaient tous les autres bandits pour mettre à l’épreuve également notre chétive chauve-souris.
la première gifle octroyée par Batman Arkham Knight est graphique. La ville est magnifiquement modélisée, les animations sont parfaites, le niveau de détail élevée et ce sans temps de chargement malgré la bonne taille de la carte. Comme on s’en rendra compte au fur et à mesure de la progression, le level design n’est pas en reste. Si le début du jeu nous permet d’admirer béatement Gotham et de nous immerger, le rythme s’accélère très vite et on ne prendra plus vraiment le temps de s’extasier sur le travail et le rendu à l’écran. Première mission réussie: nous en mettre plein les mirettes en faisant un peu transpirer nos consoles (surtout par ces chaleurs caniculaires).
La maniabilité et le gameplay sont toujours des modèles du genre, ça répond vite et bien, c’est facilement jouable, malgré quelques petites erreurs de grappin ou de conduite (inhérentes à ce genre de production). Arrêtons-nous sur le bas côté quelques instants pour parler de Batmobile justement. Elle constitue l’ajout majeur de cet épisode et donne une réelle sensation de nouveauté (là ou Origins se révélait plus faible). Savant mélange entre le tank de la trilogie du Dark Knight de Nolan et la version plus élancée des premiers films de Burton, le véhicule allie la puissance à la vitesse et à la maniabilité – mais je ne peux que vous conseiller de changer les contrôles, freiner avec Carré n’est pas du tout intuitif . Elle ajoute une dimension nouvelle assez rafraîchissante par des combats roulants contre tanks et drones volants qui nous changent des sempiternels combats à mains nues (même s’il est encore possible d’assommer 10 000 individus plus ou moins armés). Elle est terriblement mise en avant, à tel point que l’on se demande si les développeurs ne voulaient pas se rattraper de son absence dans les précédents jeux. Deuxième mission réussie : nous donner suffisamment de nouveautés pour replonger.
Une nuit de 50 heures
Toujours assisté d’Alfred et d’une foultitude de gadgets plus ou moins utiles, Batman a la nuit pour déjouer les plans des 2 compères du crime, et si possible pour résoudre une quinzaine de quêtes annexes. Les missions secondaires sont plus structurées que dans les précédents jeux, apportent en immersion et ont le mérite de varier les plaisirs (combats corps à corps, en batmobile, poursuite et destruction, destruction tout court, enquête, etc.) Les énigmes de l’homme-mystère sont moins nombreuses mais il y en a tout de même 243. Un peu trop à mon goût et redondantes à partir d’un certain point. Les connaisseurs de l’univers comics de la chauve-souris reconnaîtront par ailleurs rapidement qui se cache derrière le masque du Chevalier d’Arkham, les autres le suspecteront assez vite au fur et à mesure de la progression (si quelqu’un est vraiment surpris à la fin au vu des indices donnés, il faut consulter d’urgence).
Les acolytes de Batman et ses ennemis sont assez classiques (Catwoman, Ivy, Le Pingouin, Double-Face, Harley Quinn, Oracle, Nightwing, Robin, l’Homme Mystère, Lucius Fox,…) mais quelques nouveaux venus font une apparition appréciée. Ce Batman Arkham Knight étant le dernier opus de la série, Rocksteady est libre de faire ce qu’il veut des personnages, ce qu’ils ne manquent pas de faire. C’est d’autant plus agréable que leurs choix sont totalement différents de ce que l’on a pu lire ou voir. Les créateurs se sont lâchés pour un final en apothéose, et on ne peut que valider les risques (maîtrisés) pris par l’équipe. Le contenu est assez conséquent et promet de longues heures de survol de Gotham, le scénario étant suffisamment bien ficelé pour éviter toute redondance (sauf pour les énigmes de l’homme-mystère).
Notre petit Batou devra donc faire fi de toutes les menaces, en s’aidant ponctuellement de Catwoman, Nightwing ou Robin pour défaire certains ennemis, et surtout supporter le poids de ses décisions et leurs conséquences sur son entourage immédiat. L’encapé est plus torturé que jamais et s’enfonce petit à petit dans un schéma directif et violent. La fin du jeu offre un moment important de la mythologie vidéoludique Batmanienne – il y a d’ailleurs 2 fins, la seconde étant accessible uniquement lorsque vous avez réalisé 100% du jeu grâce aux quêtes annexes (dont les fameuses 243 énigmes – insupportables – de Nigma). Il évolue toujours dans le noir, toujours en discrétion et avec toujours l’objectif de frapper vite et fort.
Au sommet de la tour Wayne
On trouve difficilement de réel défaut à Batman Arkham Knight, hormis les petits soucis de conduite étonnants (et agaçants quand on course un ennemi) et la présence des énigmes de Nigma – que j’apprécie toujours aussi peu. La difficulté est assez bien dosée et va crescendo : le jeu est faisable en normal sans trop de difficultés sans être trop facile non plus, le mode difficile offre un vrai challenge. L’ensemble est vraiment superbement travaillé, le chef d’oeuvre promis a été fourni. On est proches du plaisir original ressenti sur Arkham Asylum avec un scénario qui n’épargne personne et place notre héros aux oreilles pointues devant ses contradictions et les effets définitifs de ses choix. On pardonne plus facilement les soucis avec les éditions collector (beaucoup moins une version PC inutilisable) avec un jeu de cette qualité. Si ce n’est pas déjà fait: foncez vous le procurer (si possible en batmobile).
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