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[TEST] Total War : Attila

Depuis 2000 et le surprenant mais non moins excellent Shogun : Total War, The Creative Assembly nous a fait présider à la destinée du Japon, de la Rome antique et de l’Europe Médiévale. Chainon manquant entre ces périodes, la chute de l’empire Romain est le terrain de jeu de ce nouvel épisode Total War: Attila. Comme son nom l’indique, les hordes de Huns déferlent sur l’Europe prêtes à tout saccager.

And so it begins....
And so it begins….

Sorti en février dans un quasi anonymat (puisqu’assez peu de vidéos teasers et d’annonces ont été proposées par Sega pour nous mettre l’eau à la bouche), cet opus est la suite de Rome 2. Après avoir établi le plus grand empire du monde, vous allez devoir le défendre ou le détruire, selon votre humeur du moment. Pour ce faire, il vous faudra choisir l’une des 10 factions disponibles, chacune possédant sa campagne et ses objectifs propres. De là découle une difficulté distincte pour chacune de ces factions, idéal pour pimenter vos parties et assurer une bonne rejouabilité du titre.
En conséquence de la période historique choisie, l’empire Sassanide (que l’on pourrait assimiler par raccourci aux Perses/Turcs en positionnement géographique) est le plus stable et donc le plus simple pour débuter. Incarner un chef barbare sédentaire (Franc ou Saxon) ou nomade (Huns) sera un peu plus ardu, et la gestion des restes des empires romains d’Orient et d’Occident vous offrira le challenge le plus élevé (grand territoire, beaucoup d’instabilité et beaucoup d’ennemis). Bien évidemment, chaque faction possède son originalité, comme les peuples nomades ou migrateurs qui fonctionnent en hordes en lieu et place des villes.

Cet épisode apporte toutefois assez peu de nouveautés en termes de gameplay à un système déjà éprouvé. Les mécanismes de gestion se distinguent toujours entre la vie civile (villes, constructions, recherches, etc.) et vie militaire (armées, généraux). Pour les non habitués, l’ensemble se présente de loin comme un Civilization-like: au tour par tour, chaque joueur fait évoluer ses infrastructures, ses armées, son économie et ses relations diplômatiques, avec pour objectif la conquête, la survie ou la réalisation d’exploits culturels, financiers, etc. La différence profonde, et ce qui fait la renommée de la série depuis maintenant 15 ans, provient des batailles. Là où Civilization oppose 3 unités représentant un corps d’armée (infanterie, marine, aviation), Total War vous met dans la peau d’un Général aux commandes de milliers d’unité. Charge à vous de positionner les unités selon leurs forces et faiblesses, selon les avantages fournis par le terrain, et de maintenir un moral élevé pour éviter les désertions. Quelques ajouts de contenu sont bien à noter, comme les structures défensives à utiliser en cas de siège de place forte.

J'aimerais pas être le gars d'en face
J’aimerais pas être le gars d’en face

Le jeu possède donc de solides atouts, qui ne lui sont pas propres puisqu’ils sont l’apanage de toute la série, avec cet important contenu et la gestion des batailles. Pourtant, quelque chose ne fonctionne pas dans ce Attila. Bien qu’ayant très envie de saccager tout ce qui est sur notre chemin (et même ce qui ne l’est pas d’ailleurs) tel un khalasar endiablé digne de Games of Thrones, l’accroche ne se fait pas. L’interface, austère et un peu bordélique, a très peu évolué depuis Rome 2, le didacticiel est lourd et démotivant, et le tout manque d’une identité propre qui permettrait de plus se prendre au jeu. A tel point qu’il est en réalité peu probable que les joueurs effectuent les 9 autres campagnes une fois celle des Huns terminée. Le mode Batailles Historiques nous donnera bien l’occasion de revivre des passes d’armes légendaires et d’en changer le cours grâce à nos talents de stratèges numériques, mais c’est trop peu pour susciter un réel engouement pour le jeu.

C’est d’autant plus dommage que les graphismes sont de bonne facture, toujours avec ce niveau de zoom/dézoom important pour aller de la gestion globale au mode spectateur durant les affrontements. Lesdits affrontements sont de surcroît très réalistes (des archers ne feront pas long-feu contre des cavaliers), et les prises de places fortes toujours impressionnantes les premières fois. Puisque la comparaison avec les Civ-like est à mes yeux obligatoire, on ne peut que noter la petite variété des bâtiments et recherches disponibles et la difficulté de lecture des limites géographiques de chaque faction sur la carte (c’est sûrement volontaire au vu du contexte, mais la carte de Shogun 2 était pour moi bien plus lisible par exemple). Las, le peu de presse donnée par Sega démontre involontairement qu’Attila n’est qu’un pis-aller, de quoi faire patienter les fans de la première heure d’ici la prochaine « grosse » occurrence de la série.
En définitive, nous avons sous la main un exercice de réutilisation de l’existant: le moteur et la dynamique, une partie des modèles sont conservés et réappliqués sur un contenu très légèrement différent.

 

Carte + Interface, on s'y perd un peu
Carte + Interface, on s’y perd un peu

Au final, cet Attila est aussi impressionnant qu’escompté : moyennement. Ce n’est pas un mauvais jeu mais il ne se dégage pas cette identité forte propre aux itérations précédentes de la franchise Total War. Alors que The Creative Assembly tease déjà sa prochaine création basée sur l’univers de Warhammer, cet épisode « bouche-trou » possède tout de même quelques arguments pour faire patienter les fans de la série. Pour les autres, préférez Shogun 2 ou Rome 2, à mon sens plus accessibles, plus prenant, et dorénavant disponibles à moindre frais.

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