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Retour sur la Bêta de Destiny 2

Bonjour, bienvenue ami(es) joueuses/joueurs. Si je suis là, aujourd’hui, face à vous, c’est pour vous faire mon retour sur la bêta de Destiny 2, qui était disponible jusqu’au 26 juillet. On va pas se mentir et je pourrais m’arrêter à la phrase qui va suivre : « j’ai adoré ». Maintenant, je vais surmonter ma procrastination légendaire et vous en parler plus en détails.

S.W.A.G

On a mangé quoi pendant cette bêta, me direz-vous ? Une mission histoire, normalement celle qui ouvrira le bal le 6 septembre prochain, un assaut sur Nessus (un centaure en orbite autour du Soleil, calé entre Uranus et Neptune quand il le veut bien, un peu de culture ne fait jamais de mal), deux modes PVP (Domination et Explosif) et même une visite de l’espace social (le Domaine) vide de PNJ pendant une heure le dimanche 23 juillet. Commençons par… Le Commencement

N’allez pas trop vite ! Si vous voulez esquiver la description de la mission histoire ainsi que celle de l’assaut, cliquez sur cette phrase.

En général, les histoires de Tour finissent mal

Tous les fans de Destiny ont vu cette scène mille fois au Printemps 2017. Les 3 chefs de l’Avant-Garde qui s’épouvantent de Satellites ayant disparu (enfin sauf Cayde-6 (Cassis) qui s’en tape un peu), et BAM une invasion cabal et tout qui pète à la Tour ! C’est là que vous intervenez. Votre personnage, qui a sûrement pris du gallon depuis les Seigneurs de Fer, essaye de contacter la Tour. Silence Radio. Il se pointe alors avec son fidèle spectre (qui a fait peau neuve pour l’occasion) et vous constatez que c’est un bordel sans nom. Ni une, ni deux, vous rentrez dans la mêlée et vous tirez sur tout ce qui bouge (enfin surtout sur ces « rhinocéros de l’espace »).

Nouveau jeu, nouvelle coque

Après vous êtes frayé un chemin dans les méandres de la Tour (dans la zone derrière le pas de tir), vous croisez Cassis qui vous fait un rapide topo sur la situation, tout en atomisant 3 cabals avec son Pistolet d’Or puis Shaxx qui vous ouvre la porte de son armurerie perso (rien que ça) et vous dit de vous armer pour la bataille en cours. Bien sûr, nous le sommes déjà lourdement en arrivant sur les lieux du conflit mais là, c’est carrément une arme exotique que l’on récupère (revolver pour le Chasseur, pistolet-mitrailleur pour l’Arcaniste, fusil automatique pour le Titan).

Les armes en question, dans l’ordre, Chasseur, Arcaniste, Titan
On a le même moteur mais pas la même beauté.

Ensuite, vous rejoignez Zavala (Zaza) sur la Place de la Tour afin de contenir l’assaut cabal. Ces derniers ont la bonne idée d’arriver dans des boules catapultées depuis leur vaisseau, plutôt que de se téléporter dans votre dos comme ces fourbes de Vex. C’est le moment de voir en action le Rempart d’Aurore de Zaza mais aussi de tester votre nouveau Super. Avec de la « chance », vous pourrez même voir le Commandant « mourir ». Je ne m’en remets toujours pas d’ailleurs. Une fois cette zone plus ou moins sécurisée, le but étant de contenir les cabals pour évacuer les civils, vous vous rendez dans la zone Nord de la Tour, à l’endroit où le Guide passait tout son temps. Celle-ci n’est que désolation. Sur place, vous tombez sur une Ikora Rey (Ikoko) en colère, qui pulvérise nos assaillants à coups de Bombe Nova (elle est totalement cheatée cette Terroriste de la Magie). Après l’avoir vu à l’œuvre, vous recevez une transmission de Zaza qui vous dit de rejoindre Amanda « Vacances » afin qu’elle vous emmène jusqu’au vaisseau mère cabal.

Après Ikoko…

Vous vous frayez alors un chemin jusqu’à elle, en passant par une zone de la Tour qu’on a toujours voulu voir mais qui est restée fermée tout au long des 3 années de Destiny. Vous embarquez ensuite à bord de son vaisseau et BAM petite cinématique bien cool avec une Amanda badass comme on l’imagine. Après celle-ci, vous circulez sur le vaisseau assaillant. Votre objectif ? Faire exploser les turbines du réacteur de celui-ci afin de le mettre hors d’état de nuire. L’occasion de faire feu de tout bois et d’écraser tous les cabals qui osent se mettre sur votre chemin (c’est à dire 100 % des forces en présence).

Enfin on voit ce qu’il y a au Nord de la Tour

Une fois arrivée dans la salle du réacteur, vous faites tout péter puis votre Spectre essaye d’établir le contact avec l’Avant-Garde, mais personne ne répond. Vous sortez alors à l’air libre et BAM, nouvelle cinématique. Scène qui vous met face au principal antagoniste de Destiny 2, Ghaul en personne. Ce dernier a eu l’idée magnifique d’avoir une tenue avec un respirateur mais le crâne à l’air. SPOILER : les cabals sont toujours aussi laids ! Après s’être présenté et vous avoir fait un speech sur le Voyageur et sa Lumière, que vous ne mériteriez pas, et sur le fait que vous n’avez plus peur de la mort, tout en prenant possession de celui-ci (ce qui a pour effet de désactiver votre spectre), il vous pousse dans le vide et CUT ! La suite le 6 septembre 2017.

Ghaul

à l’assaut de la Flèche

La deuxième partie PVE de cette bêta nous proposait donc un des assauts du jeu : La Flèche Inversée.

L’occasion de faire une petite ballade sur Nessus (je vais pas me répéter) avec vos amis (ou des inconnus via le matchmaking). Votre objectif ? Trouver un Vex particulier et contrecarrer les plans des Cabals sur cet astre. Le terrain de jeu, qui prend place sur une partie de la zone de patrouille de Nessus, est infestée d’ennemis en tout genre. En effet, en plus des Cabals, vous croiserez des Vex (logique) mais aussi quelques Déchus, qui sont sans doute égarés… Ou à la recherche d’un moyen de prendre le contrôle du Voyageur… Après tout, avant qu’il ne les abandonne, on les appelait les Eliknis…

Quelques déchus en ballade

Nessus est un centaure qui a été complètement remodelé par les Vex (comme Mercure par exemple), en faisant un véritable « astre machine ». Tout à sa surface, comme dans ses profondeurs, rappellent la « folie » Vex que l’on a pu voir dans le Caveau de Verre ou dans le Jardin Noir. Pire encore, la majorité des étendues liquides de ce lieu sont du Lait Vex (et ce n’est pas moi qui le dit). Attention, n’y mettez pas les pieds, ce n’est pas le Club Med !

Le fameux Lait Vex, vous en reprendrez bien une gorgée?

On commence donc la mission à un certain point sur la carte et notre premier objectif est de rallier un site de forage cabal. Ces derniers forent Nessus en continu afin de mettre la main sur de puissantes armes vex (en tout cas c’est comme ça que je l’ai compris). Le passereau n’étant pas disponible, il vous faudra faire tout le chemin jusqu’au site à pied… Enfin ça, c’est si vous n’avez pas la chance de récupérer une pique déchu (fallait bien qu’ils servent à autre chose que de nous emmerder eux).

Les Vex ne se laissent pas faire, c’est un peu chez eux ici
Là aussi

Une fois arrivée à l’orée du site, non sans avoir utilisé différents téléporteurs vex (que j’apprécie toujours autant) et vagabondé dans quelques grottes, vous vous retrouvez dans une sorte de No Man’s Land ou Vex et Cabals s’affrontent. L’occasion d’ailleurs de voir que de nouveaux ennemis ont été créé par Bungie, tel que le Gladiateur, un cabal se battant exclusivement au corps à corps armé de deux machettes ou encore les cabots (joli surnom trouvé par Piklite pour parler des chiens cabals dont j’ai oublié le nom). Il vous faudra alors vous frayer un chemin jusqu’au deux commandants présents dans la zone afin de les annihiler pour récupérer leurs accès au poste de commande d’une des foreuses (les cabals ont vu grand, il y a des foreuses partout).

Le Gladiateur!

Une fois dans la foreuse, vous constatez un hologramme au centre de celle-ci qui représente le boss de cet assaut : Prothéon. Après avoir fait le ménage, récupérer les informations dont vous avez besoin et repoussé une nouvelle vague d’assaillants coriaces, il est temps de vous rendre directement dans un des puits de forage et c’est là que ça devient sport ! Il va vous falloir vous frayer un chemin jusqu’à la cachette de Prothéon en écrasant les cabals sur la route… et en ne vous faisant pas écraser par les forets gigantesques. Je vous avais dit qu’il y allait avoir du sport (mais moi je reste tranquille).

Notre objectif
Les foreuses

 

C’est bon, vous êtes arrivés face à Han Solo pris dans de la carbon… ah non je m’égare, c’est Prothéon, « protégé » par 3 jolies harpies (c’est Pitchyu qui le dit, et elle a rarement tort). Ni une, ni deux, vous êtes venus pour ça, vous tirez donc sur celles-ci et le combat commence ! Le maître des lieux apparaît et, visiblement, il a le réveil difficile (sans doute un lendemain de cuite au lait vex, quel fêtard!)

Proth Solo

Bon, la première partie du combat n’a rien de fou, faut juste faire gaffe à pas se faire tuer trop rapidement car il fait mal, très mal. On se dit qu’il va falloir esquiver en se mettant à couvert derrière les quelques piliers présents, tout en tuant les harpies qui se pointent à chaque spawn et là ! Grosse surprise ! Après que le boss est perdu 1/3 de sa vie (facilement visible maintenant que les gros ennemis ont des barres de vie divisées en 3), il fait tout simplement disparaître le sol sous vos pieds et vous vous retrouvez dans une nouvelle zone dans laquelle il trône fièrement au centre, tout en continuant à vous canarder (oui j’ai bien écrit « canarder »). Mieux encore, il a la bonne idée d’effectuer une frappe solaire au sol qui brûlera tous les gardiens ayant les « pieds sur terre ». Le fameux « the floor is lava » de votre enfance est définitivement au goût du jour, bien que ce ne soit pas une première dans Destiny. Une fois de plus, lorsque Prothéon perd le deuxième tiers de sa barre de vie, il fera disparaître le sol sous vos pieds. Vous arriverez alors à l’épilogue de l’affrontement, sur une plate-forme ridiculement petite entourée de lait vex (mortel, vous vous rappelez?) Vous jetez alors vos dernières forces dans la bataille pour mettre fin à la vie de votre hôte (vous faites un piètre invité). Dernière gâterie proposée par celui-ci, en guise de dessert : il vous balance des « attaques flash » qui vous feront voir tout blanc et, plus « drôle » encore, une fois qu’il sera en fin de vie, il aura la bonne idée de courir dans tous les sens vers vous afin de vous écraser, tout en invoquant vos vex préférés : LES FANATIQUES ! Mais si ! Ceux qui vous pètent à la gueule (insta-kill) et/ou qui laisse une flaque à l’endroit où ils sont morts, une flaque de lait vex bien sûr… Voilà, vous avez écrasé Prothéon et ramené la paix dans la Gal… ah non ! Mais au moins vous pouvez récupérer votre loot et fuir cette machinerie vex.

Voir Prothéon et Mourir

J’ai vraiment adoré cet assaut, qui dure une vingtaine de minutes, si vous ne mourrez pas, ou ne traînez pas en route. J’ai surtout apprécié le nombre d’ennemis, le challenge demandé, la beauté des décors (qui n’est pas fan de l’architecture délirante des vex?) et la verticalité du tout. Simplement génial. J’espère vraiment que les autres assauts seront maîtrisés (et en nombre) comme celui-ci.

Bon, et si on parlait des nouveautés dans l’équipement comme dans les doctrines ?

Bending art is my way of life

Que serait Destiny (2) sans ses doctrines, les fameux pouvoir de la lumière octroyée aux gardiens. Dans la Bêta, on s’attendait à avoir accès qu’au 3 nouvelles doctrines présentées (quoique) et on en a en fait eu 6, comme pour la première année de Destiny. Mieux encore, en plus des 3 nouveautés, les 3 autres ont été remanié afin d’éviter la réédite (sans doute) ou pour changer nos habitudes de jeu (surtout).

Commençons avec le Chasseur.
Sa nouvelle doctrine Cryo-Electrique, la Grâce Survoltée, vient en remplacement de l’Épéiste. Lorsque ce dernier déclenchera son super, il sera maintenant pourvu d’une lance de foudre assez similaire à son précédent super non sans quelques particularités. Selon les touches utilisés dans cet état (L1-2, R1-2, au sol ou pendant un saut), votre personnage pourra attaquer à la mêlée, lancer des vagues d’énergie, frapper le sol avec sa lance ou encore effectuer quelques combos ; tout ça sans avoir à modifier votre doctrine, pas mal n’est-ce pas ?

Le Pistolet d’Or n’est pas en reste. En effet, oublié les 3 coups octroyés dans le précédent jeu, ici vous pourrez tirer jusqu’à 6 fois pendant la durée de votre super. Tout simplement génial pour annihiler toute une équipe (et vu que c’est du 4v4 en pvp, vous aurez même le luxe de rater un tir ou deux) ou des mobs un brin récalcitrant.
Pour ce qui est des grenades, il n’y a pas eu de changement, on a toujours droit à celle du premier Destiny.

Enfin, plus besoin d’avoir la doctrine Abyssale (pour l’instant indisponible de toute façon) pour avoir accès au pas de l’ombre (qui rechargera grenade et mêlée en plus de vous faire esquiver vos ennemis en vous jetant au sol) ou à une virevolte dont j’oublie le nom (qui rechargera elle votre arme tout en esquivant latéralement en restant debout, S.W.A.G). Le mouvement se déclenche toujours avec une double pression sur Rond mais il faudra attendre qu’il se recharge, comme la grenade et la mêlée.
Le Chasseur est la classe que j’ai le plus joué durant cette bêta et qui m’a laissé la meilleure impression.

L’Arcaniste aussi a une toute nouvelle doctrine Solaire et un nouveau super qui va avec : La Lame de l’Aube. Lorsque vous la déclencherez, vous pourrez planer au-dessus de vos ennemis afin de leur envoyer des vagues de feu grâce à votre lame ou vous pourrez les attaquer à la mêlée. Par contre, j’ai comme l’impression que notre Terroriste de la magie dit adieu à la Renaissance Ardente qui manquera sans doute à beaucoup de gardiens. On en saura plus le 6 septembre 2017. Pour ce qui est des grenades, elles sont quasiment identiques à celle du premier Destiny.

La doctrine Abyssale a elle aussi subit quelques changements. La Bombe Nova, le violent super de l’Arcaniste a complètement changé : plus lente, plus grosse… Et traqueuse. En effet, elle suivra sa cible jusqu’à ce que mort s’ensuive (ou presque). De plus, vous pourrez tirer sur la Nova afin qu’elle explose avant l’impact et qu’elle s’éparpille en plusieurs charges abyssales. Un bordel ! Enfin, pour ce qui est des grenades, ce sont toujours les mêmes MAIS vous pourrez les charger (en puisant dans votre jauge de super) avant de les lancer, histoire qu’elles fassent plus de dégâts !

Comme pour le Chasseur, l’Arcaniste a lui aussi accès à une compétence particulière avec un « double rond ». Il pourra, créer un puît de lumière au sol qui aura pour effet, selon vos réglages de doctrine, soit de régénérer continuellement votre vie, soit de vous octroyer un effet similaire à l’arme de lumière du Titan abyssal de Destiny premier du nom. De plus, l’Arcaniste Solaire pourra faire une esquive aérienne similaire au Titan équipé de la Garnison du Crépuscule (toujours double rond).
ENFIN, l’Arcaniste est devenu le véritable personnage de soutien que sa classe laissait supposer et ça, mesdames, messieurs, c’est cool !

Quant au Titan, c’est plus particulier encore. La doctrine Abyssale a elle aussi changé mais pas totalement. En effet. Vous pourrez maintenant jouer à Captain America lorsque votre super sera chargé (donc attaquer avec un bouclier de lumière à la main ou le lancer tel un boomerang, jouissif donc) OU poser un Rempart d’Aurore comme dans le précédent jeu. Je ne me rappelle plus trop de la combinaison de touches, mais nul doute que c’est un super très tactique (he protec but…)

Bien sûr, la doctrine Cryo-électrique a elle aussi subi quelques changements, le plus important étant bien sûr le fait de pouvoir lancer plusieurs fois votre Onde Dévastatrice dans un temps imparti, un peu comme le Pistolet d’Or du Chasseur. C’est énorme !

Les grenades pour les deux doctrines sont là aussi sensiblement les mêmes que précédemment et, comme les deux autres classes, le Titan a droit une compétence en plus grâce au « double rond » : Il pourra déployer deux boucliers tactiques (selon celui choisit), soit un petit vous permettant de vous accroupir derrière et d’attaquer tout en étant à couvert, soit un plus grand qui fera la taille de votre gardien et vous protégera des attaques frontales. De plus, si un ennemi traverse votre bouclier, il subira quelques dégâts. Le Titan avec cette compétence est un gardien plus que jamais important, que ce soit en pvp comme en pve.

C’est tout pour les nouvelles doctrines.

Armé et Dangereux

Fact inutile : ça doit être le sous-titre que j’ai le plus utilisé dans mes articles. Il est tellement facile et efficace)

Bien sûr, qui dit nouveau jeu, dit nouvelles armes. Je vous ai parlé plus haut des trois exotiques qu’on a pu tester durant cette bêta mais les nouveautés ne s’arrêtent pas là.
Adieu le triptyque Armes Principales/Secondaires/Lourdes.
Bonjour le triptyque Armes Cinétiques/Énergétiques/Puissantes.

Je vous explique :
La première catégorie, les armes cinétiques, sont des armes qui ne tirent avec aucun élément. On peut y trouver des fusils d’éclaireur, des fusils à impulsions, des fusils automatiques, des pistolets mais aussi des pistolets-mitrailleurs. Les armes cinétiques sont celles ayant le plus de munitions (en théorie).
La deuxième catégorie, les armes énergétiques, auront des projectiles à éléments cryo-électrique, solaire ou abyssal. Parfait pour faire tomber un bouclier correspondants à l’élément concerné ou pour les activités ayant un modificateur élémentaire (nul doute qu’il y en aura dans Destiny 2). Rebelote. Dans cette catégorie, on retrouve les mêmes armes qu’au-dessus, avec normalement moins de munitions.
Enfin, les armes puissantes sont la composante de la dernière catégorie. Au menu ? Lance-roquettes, fusil à fusion, fusil à pompe, fusil de précision et les deux nouveaux : le lance-grenades et le fusil à fusion linéaire. J’en connais qui font déjà la grimace vu qu’ils ne pourront pas jouer un sniper et un roquette en même temps… Personnellement ce changement ne m’a pas déplu du tout. Par contre, on ne sait toujours pas si les épées ainsi que les mitrailleuses lourdes feront leur retour, même si le contraire m’étonnerait beaucoup. Bien sûr, les armes puissantes sont celles qui ont le moins de munitions.
Le code couleur est toujours « le même », blanc pour les cartouches cinétiques, verts pour les énergétiques et violet pour les puissantes.

Vous l’aurez remarqué, de nouveaux types d’armes font leur apparition ici.
Le Pistolet-Mitrailleur d’abord que je qualifierai comme un hybride de l’automatique du pistolet. C’est à dire ? Une cadence apparentée à l’automatique mais une portée et une précision à rapprocher du pistolet. Le Casse-Cou, arme exotique de l’Arcaniste dans cette bêta en est d’ailleurs un. Je n’ai personnellement pas apprécié le feeling et l’efficacité de ce type d’arme mais il trouvera sans doute ses adeptes. Si je ne dis pas de bêtises, on peut les retrouver dans la catégorie cinétique comme énergétique.
Les deux autres nouveautés, le lance-grenades et le fusil à fusion linéaire, sont des armes puissantes. Le premier, comme son nom l’indique lance des grenades explosant à l’impact tandis que l’autre est une sorte de fusil à fusion couplé à un railgun, c’est à dire que les projectiles ont une plus grande portée qu’un fusil à fusion classique tout en gardant la même puissance (avec cela dit un temps de charge plus long, faut pas déconner).

Voilà, c’est tout pour les armes. Je vous parlerai bien des armures, mais je vous ferais perdre votre temps, je vous laisse découvrir tout ça par vous même, sur la bêta PC… Ou dès le 6 septembre.

Shaxx est toujours là…

…pour vous « encourager » durant le pvp. Toujours dans cette bêta, nous avons eu droit à 2 modes pvp, chacun sur une carte : Domination et Explosif (nouveau mode compétitif dans Destiny mais bien connu des amateurs de FPS multi-joueurs). Avant même de vous décrire rapidement ces deux modes, je dois surtout vous dire que l’épreuve à 2 (tandem), 3 ou 6 est désormais une relique du passé, Destiny 2 ne devrait en effet proposé que du pvp en 4v4, plus tactique qu’un 6v6 qui pouvait être vite le bordel et moins punitif qu’un 3v3. C’est parti !

J’ai d’abord fait quelques parties en Domination… Et il n’y a qu’un seul changement notable dans ce mode : les zones à capturer ne passent plus par un état neutre (sauf en début de partie). Si vous entreprenez la capture d’un point de contrôle, il passera automatiquement sous vos couleurs une fois à 100 %. Sinon le reste n’a pas changé. Toujours trois zones à capturer, les frags à proximité des zones rapportent plus de points etc. Par contre, je ne me rappelle plus du nom de la map, mais elle était de taille modeste (et sans doute sur Nessus), je dirai un peu plus grande que le Temple Incandescent. Bien sûr en 4v4, il faudra privilégier le jeu en équipe plus que jamais afin de capturer les points, sous peine de vous faire rapidement punir.

L’autre mode proposé et que j’ai pas mal saigné était le mode Explosif (dit compétitif dans le menu avant de lancer). Le but ? Amorcer une des 2 bombes indiquer sur la carte et la défendre jusqu’à explosion ou empêcher l’explosion d’une des 2, selon l’équipe dans laquelle vous vous trouver. Afin de se coordonner plus facilement avec nos équipiers, les points des bombes sont nommés. Sur la map Centre-Ville auquel on a eu droit, c’était soit « Marché » , soit « Tapis », parfait pour se repérer et agir rapidement. Plusieurs stratégies sont alors possible, soit vous y allez à 4, soit vous vous séparez en 2 équipes de 2, soit 3 vont à un point et un autre en solo sur l’autre point. C’est tout simplement génial comme possibilité tactique.
Ce n’est pas tout ! La partie sera gagnée si votre bombe explose ou si vous désamorcez la bombe adverse, ça on l’avait bien compris, mais vous pourrez aussi la gagner si vous décimez toute l’équipe avant qu’ils enclenchent le dispositif explosif… Ou que votre bombe explose quand même malgré l’annihilation de toute votre escouade. J’avoue que j’aime beaucoup les différentes possibilités de victoire.
Ce mode Explosif est sans doute le mode qui sera utilisé dans le Jugement des Neuf (le remplaçant annoncé du Jugement d’Osiris) et qui dit « jugement » dit résurrection… Et bien ça a un peu changé. Désormais, vous ne pourrez plus réanimer vos coéquipiers à l’infini car à chaque manche, vous n’aurez droit qu’à une seule possibilité de réanimation. Pire encore, celle-ci ne sera plus disponible au bout de 5 secondes mais il faudra carrément attendre 30 secondes pour pouvoir faire revenir le coéquipier de votre choix ! TRENTE SECONDES ! C’est une éternité dans un mode aussi nerveux que celui-ci…

Explosif!

L’épreuve a d’ailleurs été le moment parfait pour tester toutes les nouveautés de gameplay de nos gardiens adorés. Le bouclier tactique du Titan (double rond, vous vous rappelez), s’il est posé efficacement, est une plaie pour l’équipe essayant de le contourner et peut faire la différence quand il s’agit de défendre une position. Le puit de l’Arcaniste est très intéressant aussi dans le cas où on veut vite en finir avec l’adversaire (avec la compétence qui augmente les dégâts) ou dans le cas où on veut tenir un siège (lorsqu’on choisit l’option qui régénère la vie) et le Chasseur ? Ben il virevolte pour esquiver les tirs, tout en rechargeant son arme pour contre-attaquer juste derrière. La maîtrise des classes et de leurs différences sera une des clefs de la victoire dans ce Destiny 2.

J’oubliais de vous parler des munitions puissantes. À différents endroits de la map, il y a des caches à munitions puissantes qui sont disponibles toutes les 20-30 secondes (désolé je ne m’en rappelle plus trop). Une fois celle-ci disponible, vous pourrez les récupérer MAIS, contrairement à Destiny premier du nom, seul celui qui ouvre la cache à munitions pourra en récupérer. Fini les munitions disponibles pour tous les gardiens à proximité, ce qui apporte ainsi plus d’équilibre à mon goût dans les combats de l’épreuve et redonne la part belle aux affrontements à « l’arme principale » (vous vous rappelez, les snipers et autres fusils à pompe sont désormais des armes puissantes).

Vous l’aurez remarqué, le HUD de l’épreuve a lui aussi changé. En haut à gauche vous avez toujours la mini-map accompagné ici du nom de la zone où vous vous trouvez (appartements, tapis, pelouse, jardin et j’en pense sur la map Centre-Ville). Encore une fois, cet ajout est au top pour la tactique et la coordination, en plus d’être assez drôle la première fois qu’on le remarque.
Pour ce qui est du score, il est maintenant affiché en haut au milieu de l’écran… Et est accompagné des symboles des 8 doctrines sur le terrain, les 4 de vos adversaires et les 4 de votre équipe. En plus de vous renseigner sur l’opposition face à vous, ces 4 carrés seront remplis une fois le Super disponible. Vous saurez alors à tout moment quelle peut être la menace face à vous (plutôt que de supposer si untel a déjà son Super). Bien sûr, si quelqu’un est mort, une « jolie » tête de mort sera présente dans le petit carré en question. Génial, n’est-ce pas ?

Enfin, les statistiques prisent en compte et le tableau de score qui en découle ont changé aussi. Maintenant les frags comme les assistances compteront dans votre efficacité (nouveau nom du ratio), ce qui permettra à l’ami Piklite d’arrêter de se « vanter » d’être le Roi de l’assistance. Plus sérieusement, cette nouvelle manière de faire a un effet plus gratifiant sur les joueurs pensant être inutiles. Ensuite selon les modes, il y aura des colonnes particulières comme le nombre de charges activées en Explosif ou le nombre de captures en Domination. Simple et efficace.
C’est tout pour l’épreuve, attaquons le dernier morceau…

Farming Simula…

… Je m’égare.
Comme je vous le disais au début de l’article, nous avons eu droit à une heure de ballade dans le nouvel espace social de Destiny 2 : Le Domaine (les anglophones ont droit à « the farm » qui visiblement était moins sexy pour les francophones, dommage).

Bon, en soit, il n’y a rien de particulier à dire sur cet espace si ce n’est qu’il est GIGANTESQUE et aménagé de manière sympa. Vu qu’il était vide de PNJs, avec quelques compagnons de la Team Bonux (Loos, Piklite et Pitchyu), nous nous sommes amusés à tenter de découvrir qui se trouverait où lorsque le Domaine sera opérationnel. On a pris pas mal de captures sympas des différents emplacements disponibles (hangar, « hall » de l’Avant-Garde, place du Cryptarque et j’en passe). On a même eu l’occasion de faire un petit match de football avec quelques randoms présents au même moment. En effet, le Domaine est équipé d’un petit terrain de foot avec des cages envoyant des feux d’artifices lorsque l’on marque un but, parfait pour se faire repérer par les Légions Rouges.
Bien sûr le cycle jour/nuit est toujours là (et de toute beauté vu les paysages entourant l’espace social) et les banquettes (pour passer un moment tranquille) et autres coffres pour entreposer nos équipements sont de la partie aussi.

Kolossal Fussball
Coucou Pitchyu
Greg le Fermier
Loos le Funambule

Jamais là le Maître Ives
Chillin sur le hangar avec Loos, Greg et Pitchyu
Chillin aux abords du terrain de foot avec Loos, Greg et Pitchyu
Chillin…
Le Hangar

C’est bientôt le 6 septembre ?

Vous l’aurez compris, même si j’ai mis un temps fou à faire mon retour, cette bêta de Destiny 2 n’a fait que renforcer mon impatience et ma hype sur la sortie prochaine du nouveau bébé de Bungie. Les changements, sans être conséquents, donnent l’impression d’avoir beaucoup de nouveautés sans pour autant dépayser le joueur de la première heure que je suis. Les ajustements en pvp sont tops et le pve, s’il suit ce qui nous a été proposé ici, promet de longues heures épiques. D’ailleurs, Bungie a annoncé récemment qu’il y aurait plus de 80 missions et activités pve (ce qui, a vu de nez, représente le double de ce qu’on a sur Destiny). Yeah !

Bref, après 3 ans et plus de 2300 heures sur Destiny, je suis prêt pour 2000 nouvelles heures sur Destiny 2 ! Prends garde Ghaul, je viens te botter le cul avec la Team Bonux !
NB : La bêta PC sera disponible dès le 28 août en accès anticipé et le 29 pour tout le monde.
Quant au jeu, il sortira sur Xbox One et PlayStation 4 le 6 septembre (vous l’aviez compris) et seulement le 24 octobre sur PC.

Bonus

Les vidéos de la première mission et de l’assaut :

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