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à la une PlayStation 5 Tests et Avis

[Avis] Returnal

Me voilà bien embêté.

Embêté, car j’ai envie de vous donner mon avis sur Returnal (qui est sorti le 30 avril 2021, dont une clé a été gracieusement fournie par Sony pour ce test, merci à eux), et ça en soit c’est cool, d’autant que comme on va le voir, le jeu est bon, voir très bon.

Oui mais sauf que vous donner mon avis sur Returnal, ça implique de… parler de Returnal. Or Returnal fait partie de ces jeux à « surprises », ces jeux où chaque mot que je vais utiliser pour le définir sera une découverte rabotée du moment où vous aurez le jeu en main. Dans le cas de Returnal, c’est dommageable.

Car Returnal (qui a été développé par Housemarque, nom qui ne vous dit probablement pas grand chose malgré qu’ils existent depuis 1995) est un roguelike (ou roguelite, je suis pas chiant sur les définitions), un genre où le tâtonnement et les erreurs sont au coeur de la progression. Et en plus, ce n’est pas juste un roguelike, mais un roguelike narratif.

Donc pour éviter l’accident bête, le vilain spoil qui fâche, je vais scinder mon avis en trois parties (thèse, antithèse, synthèse), de la moins spoilante à la plus spoilante. Gardez en tête pour la « plus spoilante » que j’ai une 20aine d’heure de jeu à l’heure d’écrire ce test et donc que je n’ai pas vu tout ce qu’il y avait à voir. J’estime que ces 20 premières heures sont suffisantes pour me faire mon avis néanmoins.

Pour la lecture de ce test, je vous recommande de mettre la bande originale du jeu en fond sonore.

J’ai commencé à prendre des captures d’écran relativement tard dans le jeu, désolé pour cela, mais je vais essayer de limiter le spoil. Egalement si ça vous parait super sombre sur les captures c’est parce que le début du jeu est super sombre.

Partie 1: No spoilerino mercibeaucourino

L’histoire est celle de Selene Vassos, une astronaute du futur employée par la firme Astra. Elle survole la planète Atropos à la recherche d’une certaine « ombre blanche » lorsque son vaisseau Helios va subir un crash, la forçant à continuer la traque à pied.

Et pour l’aspect scénario je vais m’arrêter là pour cette première partie. C’est littéralement les 20 premières secondes du jeu (oui j’ai dit « secondes »). Ces images, vous allez les voir encore et encore (avec des variations), puisque c’est le point de départ de votre aventure sur Atropos et le point de départ de chaque run.

Comme dit plus haut, Returnal est un roguelike, et une des premières composantes de ce genre, c’est le fait que les parties s’articulent en « runs » qui démarrent à peu près toutes dans les mêmes conditions (grosso modo « à poil »), qui vont être à peu près aléatoires dans leur déroulement (vous n’allez pas tomber sur les mêmes salles, les mêmes ennemis ou les mêmes powerup) et surtout qui se termineront inexorablement soit si vous remplissez un certain objectif, soit si vous mourrez. Lorsque la boucle recommence avec une nouvelle run, tout est mélangé et on repart de zéro.

Le genre du roguelike, on le connait, c’est pas une nouveauté, et il est largement présent sur le marché en 2021. De mon côté j’aime bien ça, mais avec parcimonie. Déjà parce que c’est souvent très chronophage « d’apprendre » le jeu avant de pouvoir bien y jouer, mais aussi et surtout parce que ça peut parfois servir de « cache-misère » pour éviter de trop investir dans du level design et game design (pas toujours hein, y’a d’excellents roguelike, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit). Méfiance, donc. Cela étant dit, pour autant que je me souvienne, Returnal est le premier jeu AAA à se définir ouvertement comme roguelike. Le petit genre a fait du chemin !

Là faut imaginer que chacun des points bleus sur l’image est en mouvement. En vrai ça rend bien.

Et un AAA, Returnal en est un. Ah, ça ! On sait pourquoi on est sur PlayStation 5, pour le coup ! (c’est méchant, Demon’s Souls était ultra solide visuellement). Tout déchire la rétine, en particulier les particules (note: j’ai essayé de prendre des jolies captures pour ce billet mais je tiens à dire que le jeu rend vraiment mieux en mouvement).

C’est fluide, dynamique, nerveux dans le gameplay, tout bouge de partout c’est un vrai plaisir pour les yeux. Et pas que les yeux puisque la DualSense (la manette PS5) est utilisée à fond dans ses capacités et ça fait plaisir, ça surprend même. La pluie se répercute sur le retour haptique de la manette, le haut-parleur intégré sort des bruits de créatures étranges, les résistances des gâchettes se traduisent par des fonctions ingame…

Encore plus qu’avec Demon’s Souls, Returnal est le premier jeu de la PS5 qui m’a fait me dire « ah ça y est, on a passé une génération là ». Bien joué Housemarque ! Mon seul regret au sujet de la DualSense est que du coup la batterie prend assez cher, il faut bien penser à la charger quand on ne l’utilise pas.

J’ai mentionné les bruits qui sortent de la manette, ce qui est l’occasion d’évoquer ce qui est à la fois un gros point fort et un petit point faible du jeu : Le son. C’est un point fort, parce qu’il est maîtrisé d’une main de maître, tout simplement. Chaque bruit est à sa place, tout s’enchaîne dans un maelström de sons et autres jingles tout en étant parfaitement lisible. Chaque objet et ennemi possède une « signature sonore » et sa présence dans le mix son permet d’identifier tout de suite ce qui se trouve dans la pièce, que ce soit du danger ou des bonus, c’est vraiment remarquable… Tout en ne l’étant pas vraiment, en particulier pour ce qui est de la musique.

C’est malheureusement assez fréquent quand un jeu subit ce type de traitement audio, tout fonctionne hyper bien en jeu, mais dès qu’on n’est plus manette en main, difficile de se souvenir comment sonnent les musiques, quelle est la « mélodie » du jeu, son identité musicale. Le thème principal du jeu est sympathique et rappelle de loin certaines des musiques les plus tranquilles d’un Risk of Rain (ce qui est déjà pas mal en vrai), sauf que c’est un des seuls morceaux mémorables de la BO.

La VF est par ailleurs excellente. Petit bémol par contre (bémol, musique, vous l’avez ?), elle est « forcée » par les réglages de la console, dommage.

Le jeu des lumières est assez maboule également.

Ce qui est par contre mémorable, c’est le gameplay. Returnal n’est pas un « imposteur » dans le genre du roguelike, dans le sens où Il ne se contente pas de surfer sur un genre/modèle en vogue en intégrant vaguement son concept. Housemarque a vraiment étudié sa copie et celles des collègues. Ils sont venus avec leur propre proposition pour faire avancer le genre, et ça se sent.

Selene bouge très, très bien. On court, on saute, on « dash » (mouvement ô combien important, car il offre de précieuses frames d’invulnérabilité tout en améliorant le contrôle aérien), il y a une phase d’apprentissage mais on prend très vite le personnage en main et rien que se déplacer devient un vrai plaisir.

Mais si bouger sert évidemment à atteindre un objectif, c’est surtout un élément indispensable en combat. Car si Returnal est un roguelike pour ce qui est de ses mécaniques de niveau et de powerup, pour les combats, c’est un « danmaku » (ou « manic shooter », littéralement « rideau de balle »).

Le danmaku, c’est un genre de shoot-them-up où l’écran est inondé des tirs des ennemis (qu’on appellera les « bullet ») qui ne sont pas vraiment (ou rarement) dirigés directement sur le joueur, plus souvent « vaguement dans la direction du joueur » (dans le jargon on parle de « pattern », pour « motif »). Le sport n’est donc donc pas tant de tirer droit sur les ennemis, mais plutôt de réussir à éviter les mur de bullets des ennemis qui arrivent vers vous sans vous faire toucher. On pourra citer les jeux de Cave (Mushihimesama, Dodonpachi, etc.) ou les Touhou pour les plus connus du genre.

Le système de combat de Returnal est complimenté de deux mécaniques très chouettes qui le rend encore plus nerveux : d’une part l’adrénaline, qui monte petit à petit (par paliers) quand vous touchez les ennemis, qui offre des bonus qui rendent Selene plus forte (surcharge plus facile, bonus de dégâts, etc), et qui redescend d’un coup si vous prenez ne serait-ce qu’une seule balle ; et d’autre part les ennemis ont une jauge de « stagger » (« chanceler »), qui monte quand vous les touchez, et qui à son maximum va étourdir l’ennemi quelques secondes. Donc le fait de bien viser est quand même récompensé !

Qui dit danmaku dit écran chargé d’informations, et donc la nécessité d’une interface utilisateur hyper efficace. Et là dessus, pas de soucis, Returnal répond présent avec une « UI » très complète et lisible (même s’il faut un peu de temps pour s’y faire vu qu’elle est fournie « sans manuel »).

En fait, Returnal est pétri de petits éléments de « quality of life » (QoL) qu’on ne remarque pas forcément mais qui sont là pour rendre l’expérience du joueur plus agréable, comme le fait que les ennemis volants ont tendance à « cracher » leur loot sur une surface atteignable lorsqu’ils meurent, ou le fait que les armes n’ont pas de munition mais un système de « surchauffe » (couplé à un système de « surcharge » qui n’est pas sans rappeler Gears of War et qui permet de retrouver une arme utilisable plus vite si on appuie au bon moment lorsque le chargeur est vide).

Autre élément de QoL très important: le scan (sur R3) permet de mettre en surbrillance les éléments importants de la pièce mais surtout les portes, portes qui par ailleurs sont catégorisées : Prioritaires (rectangulaires) et facultative (triangulaires), ce qui permet de ne jamais perdre son chemin malgré le fait que tout soit disposé de manière très organique. Egalement utile au repérage dans l’espace en 3D, la mini-map qui affiche beaucoup d’informations (presque trop d’ailleurs), tel que les ennemis ou les collectibles.

Note: <insérer ici une capture d’écran avec plein de projectiles pour illustrer le côté danmaku> (ndlr: c’est fait)

Mais tout ce QoL ne permet malheureusement pas de compenser un certain défaut, déjà largement relevé par le reste de la presse et qui est à mon sens, de très loin, le plus gros point noir du jeu. Je ne sais pas si c’est un élément qui émane plus d’un choix de game design ou si c’est un plus un reliquat de choix effectués sur la répartition des ressources de développement, mais dans tous les cas c’est vraiment quelque chose qui vient noircir le tableau: Il n’est pas possible de sauvegarder une run pour la reprendre plus tard. Attention, ça ne signifie pas que le jeu n’offre aucune méta-progression. Par contre la run en cours est finie si vous quittez le jeu, et c’est un problème.

C’est un problème pour de multiples raisons. Déjà, tout simplement si vous êtes un joueur multigaming, ça veut dire que vous « condamnez » votre PS5 à rester allumée sur Returnal (ou alors vous condamnez votre run) lorsque vous y jouez, car la PS5 n’offre pas de fonction de « Quick Resume » comme sur Xbox Series, sachant qu’une run complète de Returnal peut sans problème prendre plus de 3h. Or vu que le jeu est quand même pas mal corsé sans ça (et n’offre d’ailleurs pas de réglage sur la difficulté hormis le niveau d’aide à la visée), lorsque vous parvenez enfin à avoir une run qui a le potentiel d’aller assez loin voir jusqu’au bout, vous n’avez vraiment pas envie de devoir lui dire au revoir parce que vous avez un raid sur Destiny 2.

Alors oui on peut mettre la console en veille, et encore heureux, mais selon vos réglages elle peut tout à fait décider de fermer le jeu spontanément en cas de mise à jour du système ou du jeu, etc.. Sans parler du risque de panne d’électricité ou de crash du système ou du jeu (ça ne m’est pas arrivé mais ça aurait pu). Housemarque a notifié ce retour fréquent et réfléchit à une solution (sans plus d’infos pour le moment), j’espère réellement voir une mise à jour pour ajouter cette fonction, parce qu’actuellement il m’arrive d’hésiter de lancer Returnal si je sais que j’ai d’autres trucs prévus sur la console un peu plus tard.

Cours, Selene ! La coupure d’électricité te talonne !

Donc pour conclure cette première partie, Returnal est un roguelike très bien huilé dans ses mécaniques, avec une bonne boucle de gameplay, des idées intéressantes, une narration maîtrisée (même s’il va falloir me croire sur parole à ce stade du test), et des graphismes qui déchirent. Ses seuls défauts intrinsèques sont sa difficulté qui n’est pas ajustable (ce qui est plus ou moins un problème selon votre tolérance à l’échec), et le fait qu’une fois le jeu lancé, vous « ne pouvez pas » le fermer avant d’avoir terminé votre run.

Si je vous ai vendu le jeu à ce point, honnêtement, arrêtez vous là dans la lecture de ce test (sauf si vous êtes du genre à vous en foutre du spoil). La partie suivante va revenir un peu plus en profondeur sur le contenu de ces fameuses runs (je vais donner quelques éléments de scénario du début du jeu), notamment les mécaniques de cette fameuse boucle de gameplay que je viens d’évoquer, et c’est forcément un cran au dessus sur l’échelle du spoil.

Partie 2: Ok bon un peu de spoil mais gentil hein

Donc vous en voulez plus. Soit, allons-y. Commençons par parler un peu de l’héroïne, Selene Vassos, parce qu’elle n’est pas vraiment une héroïne typique de jeu d’aventure. Selene est une femme d’âge mûr-mais-flou, dans la cinquantaine-soixantaine au moment des faits (peut-être une fin de quarantaine mais elle a pris cher sur les années si c’est ça). Et rien que ça déjà c’est atypique.

Le contraste de jouer une espèce de ninja hyper agile de l’espace incarné par une dame cinquantenaire crée certes une petite dissonance, mais on s’en accommode très vite. Je trouve que c’est un choix hyper couillu et intéressant que d’avoir choisi un personnage autant aux antipodes de ce qui définit la plupart des héros de jeux vidéo.

Surtout que son âge est utilisé dans le récit. Elle est mère depuis un certain nombre d’années, et n’a pas toujours vécu dans l’espace. Elle a eu une vie sur terre, dans une maison de campagne américaine (genre Interstellar ou Forrest Gump), et il s’est passé un certain nombre de trucs pas forcément faciles avant qu’elle prenne la voie des étoiles.

Mais Selene est aussi intéressante parce qu’elle va grave partir en bad trip, déjà parce que se crasher sur une planète inconnue potentiellement hostile (ndlr: pas besoin du « potentiellement »), on a connu des meilleurs lundis, mais surtout parce qu’elle va découvrir dès ses premiers pas dans la jungle d’Atropos sa propre arme de service, gisant juste à côté de… son propre cadavre. Oups. Vous voyez quand je vous parlait de spoil dommageable, on est sur ce genre de scénario.

Car dans Returnal, toutes les runs que vous allez vivre sont canon et se déroulent dans une espèce de simultanéité confuse (il ne s’agit pas d’une mécanique de gameplay, uniquement de narration). Selene meurt et remeurt et croise fréquemment ses propres cadavres, accompagnés de journaux audio d’elle-même qui racontent des choses qu’elle n’a pas vécu.

Sans parler de ce moment où elle va carrément trouver une réplique de sa propre maison comme si elle avait toujours été là, intouchée depuis son départ, et où elle va réaliser qu’il se passe encore plus de choses étranges, comme le fait qu’elle est suivie par un astronaute qui n’a pas grand chose à faire là à part se tenir silencieux dans des couloirs, à la dévisager au travers de son casque vide.

« Trouver ta propre maison transposée sur une planète alien inconnue » n’est pas le genre de case qu’on a tendance à mettre dans un bingo sur le voyage spatial.

On nage donc constamment entre le thriller, le merveilleux (style Maupassant), et aussi les vestiges d’une civilisation alien perdue, ce qui donne, il faut bien le dire à un moment, une grosse vibe Metroid Prime à l’ensemble, ce qui n’est pas pour me déplaire. J’vous cache pas que j’aime beaucoup Metroid Prime, donc bon un jeu qui récupère les bons éléments de direction artistique des bonnes influences, j’ai envie de dire « vous avez mon attention ».

Je ne vais pas dérouler davantage le scénario (sur cette partie du test), car malgré les apparences je ne vous ai décrit que des bribes piochées assez tôt dans le jeu. Revenons plutôt un peu plus en détail sur les éléments qui vont venir perturber et modifier vos runs et casser la monotonie du gameplay.

Le premier élément, ce sont les reliques. C’est l’élément « classique » du roguelike. Ce sont des modificateurs passifs persistants qui vont venir ajouter ou modifier des éléments de gameplay (par exemple « vos armes font plus de dégâts si vous portez plus d’argent ». etc). Et c’est le premier reproche que je vais formuler sur cette partie du test, c’est que autant il y a un nombre tout à fait correct de reliques dans le jeu (j’ai pas le nombre exact mais probablement dans la centaine), autant leur effet est « modeste », « timide » (à quelques exceptions près).

Si on les compare à d’autres roguelikes où des objets équivalents peuvent aller jusqu’à changer complètement les règles du jeu (ex Dr Fetus dans The Binding of Isaac qui transforme les tirs en missile à tête chercheuse), les reliques de Returnal font pâle figure et se contentent d’ajouter des stats à droite à gauche dans la grande majorité des cas. Par ailleurs, et ça c’est un reproche qui nécessitera un gros DLC si un jour Housemarque souhaite le corriger, les reliques ne synergisent que très peu entre elles, voir pas du tout.

Une synergie, c’est le fait que deux objets interagissent entre eux pour obtenir un effet qui est plus grand (ou plus faible) que la somme des deux effets (1+1=3). Pour réutiliser The Binding of Isaac pour l’exemple (car il possède énormément de synergies), si vous liez: 1. un modificateur qui transforme votre tir en rayon laser tout droit, avec 2. un modificateur qui fait que vos tirs visent automatiquement les ennemis, vous allez aboutir avec 3. un rayon laser capable de se courber pour atteindre les ennemis (le combo Brimstone + Spoon bender). Dans Returnal, il n’y a pratiquement pas de synergie, et c’est fort dommage car ça va se traduire irrémédiablement sur une baisse d’attrait de la replay value du jeu à long terme.

L’astronaute a piqué toutes les synergies

C’est classique chez les roguelike, mais vous ne pouvez pas tomber sur n’importe quelle relique du jeu lorsque vous le lancez pour la première fois. Le « pool » d’objet est restreint et s’agrandit via deux mécaniques : soit via des cubes de données (qui sont des reliques sans effet que vous devez amener à une station de décryptage pour l’ouvrir et débloquer durablement son contenu), soit via l’achat de Chtonos, disponibles une fois par run, au début de celle-ci, et qui coûtent de l’éther, la seule monnaie persistante du jeu.

L’éther justement, se récupère unité par unité (c’est un collectible au sol) et sert également à purifier des objets nocifs. Ces objets nocifs, si ramassés sans purification, entraînent un pourcentage de chance de récupérer un dysfonctionnement, qui sont des modificateurs exclusivement négatifs (ex. « le dash met 2s de plus à récupérer ») dont on se débarrasse en remplissant une condition arbitraire (ex. « tuer X ennemis ») et qui deviennent gênant si on en a 2, parce que le 3e entraîne la destruction définitive d’une relique aléatoirement parmi celles qu’on transporte.

Mais je me suis égaré un peu, car je voulais parler d’abord du 2e élément que sont les consommables. Vous pouvez en porter un nombre limité sur vous, et comme leur nom l’indique, ils ne servent qu’une fois. Ils ont des effets un peu plus rigolos et « forts » dans leur modification que les reliques mais leur effet est souvent temporaires (par exemple un objet permet de faire un dégât de zone dès qu’on touche le sol après un saut, et ce pendant 30s).

Le 3e élément modificateur, et de très loin celui qui a le plus d’impact sur comment vous allez envisager vos combats, ce sont les armes. Il en existe une certaine variété (bien que le « pool » soit très, très limité au début), et vous ne pouvez en porter qu’une à la fois. Certaines sont carrément plus fortes que d’autres, cela dit, toutes sont à peu près viables (à part le pistolet de base). Je ne vais pas lister les armes qui existent pour éviter de trop en révéler mais disons que ça va du « classique » shotgun, fusil auto, jusqu’à des armes qui ressemblent un peu à l’Anarchie dans Destiny 2 (pour ceux à qui ça parlera).

Le dernier élément modificateur que je voulais mentionner, et peut-être un des plus intéressant, ce sont les parasites. Il se trouvent comme des collectibles normaux, au sol, mais ont plusieurs particularités. La première, c’est que vous choisissez quand vous les mettrez, mais pas quand vous les enlevez. La deuxième, c’est que chaque parasite amène un modificateur positif ainsi qu’un modificateur négatif. Il est donc primordial de bien peser le pour et le contre. Mine de rien le système est très intéressant et permet de palier un peu au manque de synergie en essayant quand même de faire des « build » autant que faire se peut.

La colonne violette sur la droite, c’est un parasite. Mais ça aurait pu être un objet nocif. Ou même une unité d’ether. Les trois utilisent le code couleur violet, ce qui est un peu con d’ailleurs.

Un des points positifs de Returnal, c’est que comme tout bon roguelike, autant faire connaissance avec l’environnement du jeu et ses règles va se faire dans la douleur, autant ces règles s’apprennent et sont utilisables à votre avantage, ce qui permet de réellement progresser malgré le fait que chaque run reparte de zéro.

Notamment, les règles de création « d’étage » (terme hérité de The Binding of Isaac) sont assez explicite et permettent de planifier sa progression (quelles salles on est garanti de trouver, à quel endroit, etc.). Les étages par ailleurs sont très larges. Vous pouvez sans difficulté compter 30mn voire une heure pour en nettoyer un.

Chaque étage possède un boss, qui est un peu comme des berlingots de Carpentras : magnifiques à regarder mais tout le plaisir disparaît dès qu’on commence à s’y attaquer. C’est un spectacle son et lumière à chaque fois, ce qui veut dire que la dénomination « danmaku » précédemment évoquée prend tout là son sens. On est accueilli par un feu d’artifice de bullets et de patterns franchements inventifs et variés mais impitoyables et effrénés.

Et le revers de la médaille, vous l’aurez compris, c’est que ces boss sont des murs de difficulté. C’est déjà frustrant en soit (notamment quand il faut faire 30mn d’un étage pour réessayer un combat), mais surtout certains peuvent carrément donner le sentiment d’être injustes dans certains patterns (genre quand le boss se téléporte 3 fois de suite pour te mettre des claques ; ou quand il est tellement loin que l’arme utilisée n’a aucun effet, là où une autre arme aurait mieux fonctionné mais tu pouvais pas le savoir. Ce ne sont pas exactement ce que j’appellerais des « bonnes expériences de jeu »). Les combats de boss restent des moments de jeu franchement réussis cela dit, juste parfois un peu frustrant.

Mais mon réel reproche par rapport au boss, c’est a contrario que le level design du jeu est systématiquement construit de manière à ce qu’on n’ait à les affronter qu’une seule fois. Une fois le boss battu, même si on perd la run, on aura obtenu un objet persistant qui fait que l’affronter à nouveau n’est pas nécessaire (d’ailleurs je n’ai aucune idée si le fait d’aller réaffronter un boss offre une contrepartie, voir même si c’est seulement possible, car je n’ai jamais été invité à le faire).

C’est un peu dommage même si je vois pourquoi ce choix a été fait. Ces combats sont très travaillés et n’en profiter qu’une fois est une nouvelle balle dans le pied de la replay value du jeu. On aurait apprécié a minima un message du genre « vous n’avez pas besoin d’aller affronter ce boss à nouveau mais si vous le faites, des récompenses spéciales vous attendent », ou quelque chose du genre.

Ça ressemble à une arène de boss ça vous croyez ?

Il reste deux points que je veux aborder dans cette partie, et malheureusement ce sont deux points négatifs. Le premier, c’est que lorsque vous allez lancer le jeu pour la première fois, vous allez recevoir une invitation à accepter des notifications. Je ne sais pas si j’ai manqué de chance ou si j’ai fait quelque chose de faux, mais vu les notifications que j’ai reçu, je vous recommande de refuser.

Parce que si vous acceptez, vous allez recevoir des notifications du jeu via l’app Playstation sur votre téléphone (supposant qu’elle soit installée évidemment), et les deux seuls types de notification que j’ai reçu à ce jour sont: Des notifications pour me dire que des gens dans ma liste d’ami avaient joué récemment et qu’ils avaient été aperçu dans une certaine zone (ce qui m’a spoilé le nom d’une zone accessoirement), et une notification pour me parler d’une action que je venais d’effectuer dans le jeu. Dans mon jargon on appelle ça du spam.

95% des notifications que j’ai reçu étaient de cette forme.

Vous me direz, peut-être que ces notifications permettent de jouer à plusieurs, ou d’envoyer de l’aide à des gens, ou de les envahir à la Dark Souls ? Ben non, et ça nous amène sur le 2e point négatif que je voulais relever: le multijoueur. Il n’existe pas.

Pourtant, d’entrée de jeu on nous demande si on veut jouer avec le online activé (c’est facultatif d’ailleurs). Quand la console sort de veille on nous signale que le jeu se reconnecte, certains dialogues du jeu laissent même à penser qu’il est possible d’affronter des versions de soi qui jouent en même temps (et donc du multijoueur en versus), sauf que… ben non en fait, y’a pas.

J’ai cherché sur internet en me disant que j’avais du rater un système (si y’avait vraiment du multijoueur à la Dark Souls peut-être que les conditions pour y accéder étaient ultra cryptiques, avec qui des objets à récupérer auprès de PNJ cachés après des quêtes compliquées, mais non non, y’a pas de online). Littéralement les notifications c’est tout le système online qui existe. Franchement si c’était pour mettre des ressources de développement là dessus Housemarque, vous auriez pu mettre des gens sur un système de sauvegarde…

La petite maison dans la prairie, littéralement

Bref pour faire la synthèse de cette 2e partie, Returnal est certes un roguelike, mais ça ne l’empêche pas d’avoir une narration forte et captivante (et cette fois vous savez pourquoi), des idées de mise en scène franchement ouf, et il réussit ça sans empiéter sur le gameplay, ce qui est franchement un sacré tour de force (on en a vu des jeu qui se vautraient côté gameplay sous prétexte de travailler davantage leur narration, touss touss Hitman Absolution touss touss). Le gameplay possède pas mal de systèmes plutôt bien pensés qui permettent d’ajouter du piment aux runs, mais on aurait aimé que les devs se lâchent plus sur les effets des modificateurs parce que ça se résume malheureusement bien trop souvent à des modification de stats. Les bossfight sont définitivement des moments pivots du jeu et valent le coup de persévérer pour en voir le bout, même si elles sont franchement dures et parfois pas très sympa dans leur patterns. Enfin, le jeu a un système de notification sur téléphone qui se résume à du spam, et il possède un mode online mais je suis vraiment pas certain de pourquoi parce qu’il n’en fait absolument rien.

J’espère que j’ai réussi à attiser votre curiosité (et pas votre souffrance parce que j’imagine que pas mal de gens ne jouent pas à Returnal tout simplement parce qu’ils n’arrivent pas à se procurer de PS5). Si en revanche tout ça ne vous suffit pas, et que vous voulez vraiment vous faire spoiler, la suite est là pour vous.

DISCLAIMER: Sur la partie suivante je vais vraiment me lâcher niveau spoil sur ce que j’ai vu. Elle va être plus courte que les 2 premières parties (tout simplement parce que je n’ai plus tant de trucs à dire que ça), mais attendez-vous à du divulgâchage de twists qui vont jusqu’à une 20aine d’heures de jeu env.).

Partie 3: Là on y va franco sur le spoil, vous êtes averti

Alors avant tout désolé parce qu’en vrai sur les parties précédentes j’ai spoilé un peu plus que je l’aurais voulu, par le biais des captures d’écran (j’ai réalisé à la rédaction de ce test que j’ai pas martelé la touche share autant que j’aurais du, et surtout assez tôt). Notamment, les captures d’écrans qui montrent la variété des environnements.

Je n’ai pas insisté dessus jusqu’ici pour ne pas mettre la puce à l’oreille des insouciants mais voir des environnements différents dans Returnal, ça se mérite. Franchement, vous allez passer facilement les 3 à 7 premières heures du jeu (selon votre chance et votre skill) dans la jungle sombre et humide qui apparait littéralement sur 2 screenshots sur cette page (ceux qui ont l’air d’avoir été pris de nuit), à tel point que vous allez peut-être être amené à vous demander s’il n’y a que cet environnement. J’aurais pu techniquement ne mettre que des screenshots de cette jungle dans mon test, ça aurait mieux traduit les premières heures de jeu.

Les environnements se méritent donc, mais par contre, rholala qu’est-ce qu’ils délivrent. Qu’est-ce que c’est kiffant d’arriver au désert pourpre et de réaliser que le jeu peut être bien plus ouvert dans ses environnements (d’ailleurs j’ai le regret d’avoir réussi à finir le désert pourpre du premier coup, ce qui fait que j’ai littéralement mis les pieds une seule fois dans cette zone, alors que c’est probablement un de mes environnements préférés du jeu).

Quel régal pour les yeux que d’arriver à la zone suivante, la citadelle délabrée, qu’on dirait tout droit sortie d’un Doom ! Avec son brouillard jaunâtre et ses zones aériennes qui demandent d’utiliser intelligemment le grappin qu’on vient seulement de débloquer (sah aussi quel plaisir le grappin une fois qu’on l’a). On peut le dire, progresser dans ce jeu est vraiment satisfaisant.

Délabrée elle l’est, la citadelle

Et quel plaisir après ça que… que… ah ben non, que rien en fait. Oui non y’a que trois zones. Et toujours les mêmes en fait, dans le même ordre (même s’il y a des raccourcis pour sauter une partie de la première zone et la deuxième zone dans son intégralité une fois qu’on a les upgrades qui le permettent). Chaque run commence dans les Ruines Luxuriantes (la forêt tropicale de nuit), puis va sur le Désert Pourpre (un désert… pourpre… oui bon), pour finir sur la Citadelle Délabrée où vous attend le boss final.

Ou… est-ce qu’il y a vraiment seulement 3 environnements ? Est-ce que je ne suis pas un peu en train de déformer la réalité ? Hé hé…

Oui bon ok non vous vous en doutez si je le dis comme ça c’est qu’il y en a plus que 3 environnements (d’ailleurs certaines captures d’écran de ce test montrent la 4e zone). Sauf que je n’ai pas menti, une run n’est vraiment composée que de trois zones, et vous allez invariablement être bloqué dans les 3 que j’ai cité.

… Jusqu’à ce que vous réussissiez à finir le jeu une première fois.

Lui c’est le boss de fin. Mais pas vraiment, ça serait trop facile. J’ai mis plus haut une capture d’écran du combat, c’est celle avec le boss qui s’appelle « Némesis »

Parce que quand vous allez finir le jeu, Selene va trouver son ombre blanche. Et ça tombe bien parce que c’était la condition qu’elle devait remplir pour obtenir une évacuation d’Astra (la société qui l’emploie). Et youpi, incroyable, elle se fait effectivement évacuer ! Et elle continue sa vie chez elle sur terre, devient vieille (on a une très jolie cinématique où on la voit jouer du piano mais ses mains sont de plus en plus vieilles à chaque plan), puis finit par mourir, de vieillesse. On la voit descendre dans sa tombe (à la première personne, c’est un peu badant), l’extérieur ressemble alors à une… ombre blanche ?, et on arrive à un happy ending !

… sauf que évidemment non, Selene se réveille juste après ça, bien vivante et à côté de son vaisseau sur Atropos, comme n’importe quelle run après une mort. Sauf que tout a changé, du temps a passé, les Ruines luxuriantes sont devenues les Ruines Résonnantes, il ne fait plus nuit, la végétation est beaucoup plus dense qu’avant, et surtout les ennemis sont devenus beaucoup plus énervés qu’avant. Tout le jeu en profite pour monter d’un gros cran la difficulté à partir de là, car toutes les runs démarreront dès à présent sur ce nouvel environnement, exit les 3 premiers environnements, vous ne les verrez plus (vous comprenez du coup pourquoi je regrette de ne pas avoir pris plus de captures d’écran du début du jeu et que je ne peux pas trop corriger le tir, ou difficilement).

Le matin je mange mes céréales avec mon pote l’astronaute avant d’aller me faire botter le cul par la faune d’Atropos

Bref, vous l’aurez compris, le jeu démarre vraiment une fois que vous l’aurez terminé une première fois. Et j’aurai du mal à vous parler de ce qui se passe ensuite, parce que j’en suis à peu près là au moment d’écrire ce test ! J’ai été jusqu’à la 5e zone (qui est une variation de la 2e, comme attendu, du coup la 6e sera une variation de la 3e je présume), mais je ne sais pas ce qu’il se passe ensuite. Est-ce qu’on a une troisième variation de chaque zone ? Est-ce que d’autres choses changent ? Est-ce que c’est la fin du jeu, ou est-ce qu’on débloque un autre mode ? Je ne le sais pas à ce stade.

Mais surtout, je ne sais pas quelle est la durée de vie totale du titre. J’ai l’impression qu’elle doit se situer (sauf grosse surprise) dans les 30-40h pour en voir le bout, et peut-être 50-60h pour voir le gros de ce que le jeu a à offrir (c’est une estimation à la louche honnêtement je peux me tromper).

Ça peut paraître être une durée raisonnable, mais pour un roguelike c’est en fait assez peu. Pour contraster (avec un exemple extrême), la durée de vie d’un The Binding of Isaac Rebirth (sans les extensions) peut facilement s’évaluer à 200-300h (chaque extension rajoute 100 à 200h de gameplay env). Je ne connais évidemment pas la vraie durée de Returnal, mais le rythme de progression que j’ai vu jusque là me fait sérieusement douter que le jeu effleure même les 100h de gameplay et replay value.

Conclusion

Pour faire la synthèse de tout ce qu’on a vu, je pense que Returnal est un excellent jeu qui met vraiment la narration au coeur de son expérience, tout en ne sacrifiant pas son aspect roguelike, et ça en fait une expérience unique et originale qui vaut vraiment le coup. Cela étant dit, j’aurais apprécié plus de folie sur tout ce qui est modificateurs (reliques, consommables, etc). On a une bonne base pour passer une excellente 40aines d’heures, et c’est déjà pas mal, mais il manque cette étincelle, cette « boîte de skinner magique » qui donne envie de revenir sur le jeu sans cesse pour trouver des synergies absurdes qui transforment ce qui était un challenge impossible en tâche triviale. J’espère voir un jour un gros DLC qui modifiera le jeu dans ce sens, car un vrai roguelike 3D à l’échelle d’une production AAA aurait vraiment moyen de devenir un phénomène. En attendant, ça reste une expérience très prenante et plaisante que je recommande sans soucis à quiconque a la chance de posséder une PS5 (lol).

Et pitié Housemarque, mettez à jour votre jeu pour ajouter un système de sauvegarde de run.

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