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DSMJ – La peur dans le jeu vidéo : vaste sujet, vaste projet

La peur est l’un des sentiments primaires, présente chez pratiquement tout être vivant. Elle se matérialise de différentes façons : le vide, les araignées, les serpents, les clowns, le noir, la mort, la solitude… Nous vivons tous avec nos peurs. Elle est parfois un frein, parfois elle est un accélérateur. C’est ainsi dans la vie mais c’est également ainsi dans le jeu vidéo.

Avant-propos :

Avec ces lignes, nous vous présentons notre travail sur la peur dans le jeu vidéo et nous vous introduisons notre projet, celui d’un voyage au cœur de celle-ci. Et quoi de mieux, qu’analyser et déconstruire les mythes qui se sont fondés autour d’une franchise qui a offert ses lettres de noblesse à la terreur vidéoludique : Biohazard ou Resident Evil chez nous ?

Qui sommes-nous ? Un collectif de quatre joueurs, quatre amoureux d’un média jeune et longtemps décrié. Quatre personnes qui aiment voir des références littéraires, musicales, cinématographiques et même vidéoludiques au sein du jeu vidéo. Notre projet a pour but de vous apporter un regard différent sur des avis tellement répandus qu’ils ont été établis en vérité absolue. Si nous commençons aujourd’hui avec la thématique de la peur, c’est parce que le traitement de cette dernière sera un fil rouge que vous retrouverez dans chacun de nos articles. Pourquoi vouloir nous attarder avant tout sur les jeux de la saga Biohazard / Resident Evil ? Parce que nous l’aimons, parce qu’elle est universelle et parce qu’elle représente la porte d’entrée parfaite pour traiter nos sujets. Notre nom : le Destroying Stupid Myths Jackhammer !

DSMJ, à vot’ service!

Revenons à la peur, voulez-vous ? Commençons alors par une question centrale : qu’est-ce que la peur ? Notre ami, le Larousse nous dit ceci :

« Sentiment d’angoisse éprouvé en présence ou à la pensée d’un danger, réel ou supposé, d’une menace, cette émotion est éprouvée dans certaines situations. »

Mais aussi :

« Appréhension, crainte devant un danger, qui pousse à fuir ou à éviter cette situation. Crainte de quelque chose, considéré comme dangereux, pénible ou regrettable, se produise. »

 

Historique : 

Voilà qui résume assez bien les choses. Mais, qu’en est-il de la peur dans le jeu vidéo ? Eh bien, le sujet est vaste, à l’image du spectre du jeu vidéo lui-même. Faisons ensemble un petit retour en arrière pour parcourir l’histoire de la peur dans le jeu vidéo. Dans l’univers du gaming, la peur trouve ses prémices dès les années 1980 avec par exemple Haunted House sur Atari 2600 en 1981. Le titre a fait quelques émules dans les années qui suivirent. Dans ces titres, la peur est basée sur la sensation de perte du joueur, sur les affrontements avec un bestiaire bien souvent issu à la fois du folklore occidental que du folklore asiatique. Nous y retrouvons dans les mécaniques de gameplay des thématiques liées aux œuvres de H.P. Lovecraft comme l’enquête, la résolution d’énigmes, ou une descente aux enfers aussi bien matérielle que psychologique. Généralement, ces softs proposent une approche limitée des combats et privilégient la fuite afin d’augmenter le sentiment d’impuissance de l’utilisateur et donc, de répandre en lui une peur de se voir perdre un affrontement. La fin de la décennie voit arriver des titres qui vont lancer des sagas devenues cultes : Castlevania, Metroid et Splatterhouse. Mais dans ces jeux, la peur n’est plus une mécanique de jeu, elle devient une source d’inspiration. En effet, une série verra un chasseur affronter des monstres issus de la culture européenne comme Dracula, les loups-garous ou les fantômes, l’autre des créatures dans l’espace avec une forte inspiration d’Alien et de l’univers de Giger en général et la dernière verra un clone de l’un des plus grands boogeyman de l’histoire du cinéma décimer des hordes d’ennemis. À l’image du sentiment de l’époque, les jeux sont alors plus tournés vers une action débridée et donnent alors une autre image de la peur, une peur un plus visuelle que situationnelle mais non moins puissante que l’on peut mater à coup de fouet, laser, flingue ou autres…

Sweet Home, introduction au jeu d’horreur.

L’année 1989 et la décennie suivante voient débarquer trois titres mythiques qui renversent les codes de la peur dans le jeu vidéo : Sweet Home, Alone In The Dark et Biohazard / Resident Evil. Le premier est un jeu basé sur un film japonais, dans lequel cinq chercheurs de trésors explorent un manoir abandonné pour y débusquer de précieuses œuvres, tout en résolvant des énigmes et en affrontant des monstres et fantômes. Le jeu est en vue de dessus, et les combats se font en vue à la première personne. Sweet Home est un des rares jeux matures sur NES et il introduit les chargements montrant des portes qui s’ouvrent, chargements qui sont devenus célèbres dans Biohazard / Resident Evil. Dans la série française qu’est Alone In The Dark, les inspirations du mythe Lovecraftien sont omniprésentes, les pérégrinations du personnage, seul et souvent démuni face à l’adversité, et la résolution des énigmes font avancer une histoire avec un fort accent mis sur l’aspect enquête. Alone In The Dark  offre une nouvelle façon de jouer grâce à ses décors en 2D pré-calculée, ses documents à ramasser afin de mieux cerner le contexte, le système de clés à trouver pour accéder à de nouvelles zones (que nous avions déjà dans Sweet Home) et son système de combat. Finalement, Sweet Home et Alone In The Dark pose les fondations pour le prochain jeu que nous allons aborder : Biohazard / Resident Evil. Œuvre fondatrice d’une licence à succès, encensé dans le monde entier et louée encore aujourd’hui, ce premier épisode a mis en avant la peur comme mécanique principale (ou presque) d’un gameplay. L’épisode de 1996 n’est donc pas le premier jeu d’horreur, il n’est même pas le premier survival-horror mais il est le premier à être défini ainsi par ses concepteurs, en effet, le terme de “survival-horror” a été créé en 1996 lors du développement du jeu. Biohazard / Resident Evil premier du nom est devenu le maître étalon à suivre dans les années qui viendront. Si ce premier volet de la saga horrifique de Capcom a fait des émules, c’est avant tout avec cette dernière que la peur pixelisée se réinventera au fil du temps, mais ça, nous en parlerons une autre fois…

Quand les français révolutionnent le jeu vidéo.

La fin des années 1990 et le début des années 2000 voient des suites, concurrents, hommages et plagiats en tous genres du chef-d’œuvre de 1996 débarquer. Ainsi, Silent Hill, Obscure, Fear Effect, Project Zéro ou encore Dino Crisis verront le jour et proposeront tous une approche différente de la peur : psychologique, métaphorique, grotesque, gore… Comme nous le disions en préambule, la peur est multiple, ses origines, ses mécaniques et ses applications aussi. Les années passant, le genre horrifique a dû évoluer, de par les avancées technologiques mais aussi pour se renouveler et satisfaire un public de plus en plus exigeant. Si quelques séries ont réussi à se réinventer, d’autres ont vu le jour comme Amnesia, Outlast ou bien encore Dead Space en proposant une approche plus cinématographique, plus visuelle et plus primaire de la peur notamment par le biais de la sur-utilisation de jumpscares. Encore aujourd’hui, la peur fait vendre, la récente sortie du remake de Resident Evil 3 est là pour en attester.

Le début d’un mythe…

La peur sortie du cadre du jeu d’horreur : 

Si nous avons globalement vu comment la peur a évolué en termes de mécaniques de jeu lorsque cette dernière est mise en avant, voyons comme nous pouvons la ressentir dans des titres dont ce n’est pas le but premier. Il est alors bon de rappeler que la peur est quelque chose de subjectif. C’est-à-dire que n’importe quel jeu peut susciter de la peur à tout-à-chacun en y jouant, au-delà d’éventuels problèmes techniques, bien entendu (peur d’une panne de courant, etc.). Il existe sûrement une personne qui a peur de perdre à Pong. D’ailleurs, la peur primaire ressentie par tout joueur est la peur de perdre. Bien souvent, à l’image de notre vie dans le monde réel, la principale peur ressentie est celle de la mort. Quel meilleur exemple alors pour la traduire en équivalent vidéoludique que Super Mario ? Son monde merveilleux, ses couleurs chatoyantes, son gameplay parfait… et cette peur constante de faire le mauvais saut, de chuter dans le vide ou de se faire surprendre par une plante piranha. Pour faire simple, la peur de mourir est omniprésente dans le jeu vidéo, quel qu’en soit le genre. En termes de pression instaurant la peur qu’un jeu peut nous imposant, pouvons-nous quelques secondes pour mentionner le compte-à-rebours effrayant des niveaux aquatiques des jeux Sonic ? Les jeux de plateforme offrent bien souvent une parfaite représentation des peurs liées au vide comme le vertige. Le meilleur exemple en ce sens demeurant Mirror’s Edge et son level-design vertigineux. Dans le même temps, les différents monstres que nous pouvons retrouver dans nombres de jeux d’action ou de tir sont propres à nous effrayer. Enfin, que dire de la première peur que l’être humain ait à expérimenter : la peur du noir ? Dans nombre de jeux, des The Legend of Zelda aux Resident Evil en passant même par les Metroid ou les Uncharted, l’obscurité, même momentanée offre un changement d’ambiance et ravive chez le joueur un sentiment d’inconfort pouvant produire une peur certaine. Prenons ainsi deux exemples de jeux auxquels vous ne penseriez pas si nous vous parlions de la peur dans le jeu vidéo : Pokémon et Batman Arkham Asylum.

Pour toute une génération de joueurs se fût la porte d’entrée vers le monde du RPG (jeu de rôle) avant d’être le phénomène aboutissant à la « Pokémania ». Mais contrairement à l’image que renvoie la licence au grand public, en creusant dans le lore (terme désignant l’histoire d’un univers de fiction) du jeu nous pouvons remarquer que l’univers des monstres de poche n’est pas si innocent. La peur existe aussi en dehors du jeu d’horreur, les aficionados de Pokémon décrivent Lavanville comme un endroit effrayant. Cette zone étant une ville cimetière, c’est le moment où le joueur comprend que ses fidèles compagnons ne sont pas éternels. Nous y rencontrons de nombreux dresseurs en deuil et les fantômes des pokémons qui n’ont pas trouvé le repos dont la tragique histoire de la mère d’Osselait battue à mort par des contrebandiers en voulant le protéger de ces derniers. Cette ambiance si particulière a tellement marqué les joueurs qu’aujourd’hui des creepypastas sont encore écrits pour entretenir le mythe. Pokémon est une œuvre qui parle énormément de surnaturel. Ainsi, il suffit de voir les pokémons type spectre qui sont tout simplement des esprits qui envahissent des objets du quotidien. Il n’est pas rare de voir au japon des Yokai (esprits malfaisants du folklore japonais) représentés sous ces formes souvent moquées par les joueurs les moins renseignés. À partir de la cinquième génération, nous pouvons assister à des apparitions surnaturelles dans le jeu, des fantômes. Nous constatons ainsi que, dès la première génération, nous affrontons des dresseurs possédés par des esprits et que de nombreux exorcistes se trouvent dans la tour. Enfin, il ne faut pas oublier que la licence emprunte beaucoup au folklore japonais avec ses esprits et ses légendes urbaines, il n’y a donc rien d’étonnant à voir la peur du surnaturel traitée dans la série Pocket Monster.

Osselait où quand le drame rencontre l’horreur.

Si Pokémon ne vous convainc pas dans les différents exemples du traitement de la peur dans le jeu vidéo, abordons maintenant le cas de Batman Arkham Asylum. Les fans du Chevalier Noir sont habitués à voir Batman dans un registre horrifique, mais jusqu’à ce jeu, aucun studio n’avait exploré cet aspect de l’univers de Caped Crusader. En choisissant comme terrain de jeu l’asile d’Arkham, les britanniques de Rocksteady Studios ont donné vie à un environnement malsain tout en nous montrant la folie de chacun de ses résidents. Bien évidemment une fois de plus les éléments qui font monter le jeu en tension sont dans la narration et les collectables, à l’image de nombre de jeux estampillés “Horreur”. Ainsi, les documents audio à trouver décrivent de longues interviews entre les psychiatres et nos méchants favoris et se révèlent délicieusement malsains ! Le joueur ressent la tension palpable entre ces tueurs et leurs psychiatres qui luttent pour garder leur calme. Nous avons aussi les énigmes du Riddler qui sont tantôt des références à diverses aventures du justicier, tantôt des situations grotesques et angoissantes. Le criminel prend plaisir à vous observer à travers les caméras de l’asile et joue avec vos nerfs. La force du titre vient du fait que ce Arkham Asylum a décidé de changer les règles, Batman n’est plus le chasseur, mais la proie de tous les psychopathes libérés par le Joker ce qui change la manière d’appréhender le jeu et le transforme presque en un jeu horrifique de survie. La discrétion est obligatoire à plusieurs passages sous peine de vous faire sanctionner d’un joli game over ce qui rajoute encore plus de tension et de stratégie et éveille donc de la peur. Enfin, comment ne pas parler des séquences d’affrontements avec l’Épouvantail, incarnation de la peur dans l’univers du justicier, qui lui, joue sur les traumas psychologiques de Bruce Wayne. Niveau gameplay on a de l’infiltration certes, mais une infiltration très effrayante avec notre ennemi qui nous apparaît comme un géant invincible prêt à nous écraser s’il nous trouve, déclenchant une cinématique sur fond noir avec l’antagoniste qui lâche une dernière pique assassine. Vient ensuite la séquence dans les égouts avec le terrible Killer Croc qui n’a qu’une seule envie : se délecter de notre chair ! C’est une séquence de jeu stressante, car vous n’avez pas le droit de vous déplacer en courant pour éviter d’être repéré par votre ennemi attiré par le bruit. La prudence et de mise, surtout que de temps en temps Croc bondit hors de l’eau pour tenter un assaut qui vous tue bien évidemment en un seul coup si vous n’avez pas le réflexe de lui lancer un boomerang.

Jamais l’Épouvantail n’aura aussi bien porté son nom.

Rajoutons à cela une anecdote d’un des membres de notre groupe, histoire d’enfoncer le clou :

“La peur dans le jeu vidéo ? Vaste sujet ! Je souhaiterai aborder l’une de mes premières expériences en vous parlant du jeu Winnie l’Ourson : À la Recherche des Souvenirs Oubliés. Ma sœur avait ce jeu sur Game Boy Advance. Le but principal du jeu est d’organiser l’anniversaire des amis de Winnie en ramassant divers items dans des niveaux, tout en évitant des ennemis ressemblant à des éléphants en peluche, appelés les éphélants. Vous voyez donc un jeu pour les enfants, où l’on incarne Winnie et on évite donc des éléphants. Ma sœur avait peur des éphélants. Ils n’étaient pas faciles à éviter et s’ils nous attrapaient, c’était le game over assuré. Je pense que cet exemple illustre clairement le fait que la peur est propre à chacun car purement subjective.”

 

Winnie l’ourson et la peur?

 

De nombreux genres, sous-genres et styles dans l’univers du jeu vidéo se sont développés dans le but d’offrir des peurs un peu plus communes à tous, et on trouve alors des jeux qui se veulent être des jeux de peur. De la même manière que les films d’horreur, nous avons des jeux d’horreur. La ou les peurs sont alors amenées par des ambiances ou musiques stressantes, oppressantes, ou des ennemis inquiétants qui peuvent nous poursuivre, nous tuer, qui ont une apparence faisant appel aux phobies (araignées, serpents, oiseaux, etc.) ou non, ou encore des scènes gores, ignobles ou qui font simplement sursauter (le jumpscare).

Parmi ces jeux d’horreur, on trouve ainsi différentes manières de jouer et d’appréhender la peur. Dans certains, nous sommes faibles et obligés de fuir, dans d’autres nous devons affronter nos peurs pour progresser. Mais la peur, malgré cette envie de la commercialiser, de la faire ressentir, elle, reste subjective. Des personnes peuvent avoir peur dans des jeux dont le but n’est pas de faire peur, mais des personnes peuvent également ne pas avoir peur dans des jeux dont le but est de faire peur. Dans le deuxième cas, il est important de ne pas blâmer le jeu car l’on a ressenti aucune peur, mais plutôt d’essayer de comprendre quelles sont les peurs utilisées, elles sont vastes. Par exemple, un jeu qui a suscité de nombreux débats sur son côté horreur est Biohazard / Resident Evil 5. Certains n’ont pas ressenti une ambiance horrifique à cause du fait que le jeu se passe souvent en plein jour, mais il est important de noter qu’assez rapidement au début du jeu, une des premières peurs est la peur de la gestion du surnombre : on commence dans un village très peuplé et surtout infecté par des parasites. On peut avoir peur d’avoir beaucoup trop d’ennemis à gérer, de se retrouver encerclé ou d’être éloigné de son ou sa partenaire, pouvant amener à un game over si celui ou celle-ci n’est pas sauvé dans un temps limité.

Biohazard 5 : le BSAA contre le monde!

Dans ces jeux d’horreur, il est bon aussi de soulever cette question : “est-ce que le jeu fait encore peur après l’avoir déjà fait une fois ?”

En effet, une fois qu’un jeu est complété, il se peut que les peurs lors de la première partie s’atténuent ou disparaissent. On pourra noter les embranchements scénaristiques présents dans certains jeux, qui font que même si on a déjà fait le jeu une fois, on peut être surpris en découvrant de nouvelles voies, de nouvelles cinématiques, de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges, etc. (Until Dawn, Resident Evil de 1996). Notons également la RNG (note de la rédaction : Random Number Generator, procédé de mise en place aléatoire d’objets ou d’ennemis dans un jeu) aussi qui peut perturber certaines parties.

Les jeux d’horreur n’ont pas toujours la même gestion de la peur, et on peut ressentir des jeux qui sont plus effrayants que d’autres. De plus, en ayant l’habitude de jouer à des jeux d’horreur, il se peut aussi que les peurs se ressentent beaucoup moins, voire pas du tout, le joueur ayant pris l’habitude de ne plus sursauter, de rester calme face à n’importe quelle situation.

Mais même avec cette habitude ou connaissance du jeu, notre cerveau peut nous faire des frayeurs. Voici donc un nouvel exemple : à sa sortie, Resident Evil 7 a été fait, refait et re-refait par un des membres de notre équipe. Il connaissait le jeu par cœur, plus rien ne l’effrayait, sauf une petite chose qui le faisait sursauter, chose qui ne l’a pas fait sursauter à sa première partie. À un moment du jeu, on commence à explorer une épave de bateau. Il se trouve que la première partie ne contient aucun ennemi, il suffit juste d’avancer. Donc là, le cerveau de notre collègue était conditionné comme “il n’y a rien qui peut m’attaquer ou me surprendre à ce moment-là”. Il se trouve que dans cette phase d’exploration, il y un escalier dans lequel il y un pilier noir de champignons et de cadavres. Eh bien, ce pilier l’a fait sursauter à ses deuxièmes et troisièmes parties, tout simplement parce qu’à ce moment-là il se disait “Hé mais attends, il n’y a pas d’ennemis ici, c’est quoi ça ?!”, et paf, son cerveau le faisait sursauter.

L’escalier de la peur.

Finalement, la peur étant propre à chacun, il reste difficile de dire qu’un jeu ne fait pas peur, puisque ce dernier peut faire peur à au moins une personne. Tout n’est que sensation de jeu, qu’une question de ressenti.

Conclusion :

Si la peur est multiple et se retrouve ou se ressent même lorsqu’elle n’a pas lieu d’être alors la véritable question est de savoir : pourquoi aimons-nous avoir peur ?

Comme bien souvent, pour régler une problématique, il suffit de lui trouver une solution. Lorsque nous abordons la peur, nous devrons bien souvent affronter et vaincre cette dernière afin de continuer d’avancer. Dans les jeux à tendance horrifique, affronter ses peurs signifie bien souvent affronter des adversaires. Les vaincre amène alors un sentiment d’accomplissement, de dépassement de soi et d’invincibilité momentanée. Une extase incroyable s’empare alors du joueur qui a réussi à vaincre plus qu’un ennemi ou un jeu mais une partie de lui-même. Ainsi, vaincre sa peur fera progresser l’avatar mais également le joueur. Nous pourrons alors en conclure qu’aimer avoir peur, c’est avant tout aimer lui faire face et la vaincre afin de faire passer une faiblesse en force.

Il demeure au final que rien n’est plus subjectif et donc personnel que la peur, que notre vision de cette dernière, que son expérience. Le jeu vidéo comme nos vies et nos expériences peuvent en attester. Cependant, il est bon de constater tout de même qu’une des principales peurs communes à de nombreux joueurs est finalement la peur de perdre des choses accomplies ou obtenues. Mais cette peur est alors souvent d’origine technique (problèmes de sauvegarde, de serveurs, bugs du jeu) ou éventuellement malveillante (le piratage). Perdre toutes ses sauvegardes sur un jeu est quelque chose d’affreusement frustrant, surtout quand on y a passé des heures, voire des jours. On a alors l’impression d’avoir perdu énormément de temps dans un loisir… pour rien. Et avec cette peur de perdre ses données, sa progression dans un jeu, combien d’entre nous ont souvent sauvegardé deux fois d’affilée au même endroit, juste pour se rassurer ? Et au-delà des sauvegardes, la peur qu’un bug nous arrive dans un jeu et nous empêche alors de sauvegarder tout ce que nous avons accompli avant d’être bloqué, cette peur est inconsciente mais bien présente.

La peur est unique, personnelle, subjective mais elle est surtout devenue une actrice phare de l’industrie du jeu vidéo. Elle n’a pas fini de nous animer et nous faire parler. Pour notre part, notre voyage ne fait que commencer…

Voici donc qui clôt notre premier rendez-vous ensemble. Ce premier article avait avant tout vocation à vous introduire le contexte dans lequel nous allons évoluer : les jeux qui font peur et leurs mécaniques. Nous vous remercions pour votre lecture et nous vous invitons à en débattre avec nous dans les commentaires. Nous nous retrouverons bientôt pour aborder un vaste sujet : le survival-horror, son origine, sa définition et son évolution dans le temps.

Un article du Destroying Stupid Myths Jackhammer ou DSMJ pour les intimes.

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